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Action et Recherche Culturelles
Les social games: quel est le
prix de la gratuité ?
Analyse
2013
Les social games: quel est le prix de la gratuité ?
Action et Recherche Culturelles - Analyse 2013
1
Les social games font partie des jeux "free-to-play"
1
. Ce terme est déjà en soi ambigu,
puisque malgré sa traduction littérale "jouable gratuitement", il différencie les jeux
freemium
2
(jeux de base gratuits qui proposent au joueur de payer pour du contenu
supplémentaire) des jeux totalement gratuits.
Il y a deux évolutions qui ont permis l'émergence de ce genre de jeux. D'une part, la
dématérialisation des jeux : avant, il fallait acheter un support de jeu - une cartouche,
un CD, un DVD... Aujourd'hui, la plupart des jeux sur ordinateur ou sur console
peuvent être téléchargés ou sont directement jouables sur un simple navigateur web.
D'autre part, l'architecture d'Internet, qui a permis la mise en réseau des joueurs. La
combinaison de ces deux phénomènes a contribué à ce que le jeu vidéo touche un
public beaucoup plus large qu’auparavant. L'accessibilité et la diffusion sur le net des
jeux vidéo ont donc bousculé leurs modèles économiques.
Nous sommes donc en présence de jeux qui sont en partie jouables gratuitement, mais
qui proposent l'achat d'éléments supplémentaires. La gratuité de ces jeux sert alors à
attirer un maximum d'utilisateurs pour qu'une toute petite faction d'entre eux paye
suffisamment pour rentabiliser leur conception. La question que l'on se pose est s'il est
souhaitable qu'un modèle économique conçu pour un service soit appliqué à un
produit culturel c'est-à-dire une œuvre issue de différents modes d'expressions
artistiques en phase de commercialisation- tel que le jeu vidéo.
Existe-t-il pareil dispositifs dans d'autres domaines d'expressions culturelles comme la
musique, le cinéma ou la littérature? Il y a bien des applications freemium telles que
Deezer
3
, Spotify
4
ou OpenEdition
5
, mais ce sont des fonctionnalités (suppression de la
1
Nous utiliserons le diminutif "f2p" pour parler des jeux "free-to-play."
2
Pour plus d'informations sur le freemium, se référer au cadre en fin d'analyse.
3
www.deezer.com
4
www.spotify.com
Les social games: quel est le prix de la gratuité ?
Les social games: quel est le prix de la gratuité ?
publicité, multiplicité des formats téléchargeables, utilisation hors ligne,...) qui peuvent
être achetées et non des morceaux d'œuvre. Dans ce cas, l'application n'est pas un
produit mais bien une offre de service. On parle « d'extraits » de musique, de films ou
de livres, et non d'un produit complet gratuit auquel peuvent être annexé des
mélodies, des scènes ou des chapitres payants
6
. Or, le jeu vidéo f2p est présenté lui-
même comme étant un service, devant évoluer en permanence, et non plus comme
étant un produit fini. C'est d'ailleurs par ce terme que le game designer Pascal Luban
7
a
résumé l'état d'esprit dans lequel doit être conçu un jeu f2p
8
.
Ainsi, le jeu f2p est proposé gratuitement, mais limité, avec la possibilité de payer pour
le débrider. Il existe des limitations semblables aux services freemium classiques:
limitation du temps ou de la fréquence d'utilisation et suppression d'éventuelles
bannières publicitaires (notamment sur les jeux pour périphériques mobiles). En ce qui
concerne les limitations fonctionnelles, on peut faire ressortir trois méthodes
différentes.
D'abord, dans les jeux compétitifs principalement, il existe l'achat d'éléments modifiant
les conditions de jeu. Les joueurs critiques parlent alors de jeux f2p "pay-to-win", c'est-
à-dire qu'il est effectivement possible de jouer gratuitement, mais qu'il est en même
temps très difficile de gagner contre les autres joueurs qui payent pour obtenir des
bonus. La frustration ainsi créée pousse certains joueurs à finalement y investir
quelques deniers
9
.
Ensuite, certains jeux incluent dans leur version gratuite tout l'équipement disponible,
mais celui-ci n'est déblocable qu'après un certains temps de jeu relativement long.
C'est par exemple le cas du jeu World of Tanks
10
.
Enfin, certains développeurs de jeux créent des éléments cosmétiques qui ne peuvent
être qu'achetés. C'est le cas de Team Fortress 2
11
, qui présente à ses joueurs des étals
5
www.openedition.org
6
Par exemple, dans le cas de la musique, le service est Deezer ou Spotify, tandis que le produit est la
chanson écoutée.
7
Pascal Luban est un game designer français, connu notamment pour son travail sur le level design de
Splinter Cell: Pandora Tomorow. Il a écrit plusieurs articles de référence sur la création de jeux f2p.
8
« Pensez service. » http://www.afjv.com/news/2567_le-design-des-jeux-freemium-pour-les-hardcore-
gamers.htm http://www.afjv.com/press1105/110523_etude_evolutions_types_jeux_video.php
9
Un exemple typique: Battlefield Play4Free - Easy Studios EA 2011
http://battlefield.play4free.com/fr/frontpage/landingPage
10
World of Tanks Wargaming 2010 http://worldoftanks.com/
11
Team Fortress 2 Valve corporation 2007 http://www.teamfortress.com/
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de chapeaux divers et variés dont le seul intérêt est de personnaliser son personnage
sans que cela n'ait un impact sur le jeu en lui-même
12
.
Avec l'avènement des médias sociaux est apparue une catégorie de jeux f2p particulier
que l'on appelle en anglais les "social games".
Les social games
Les social games pourraient être traduits laborieusement par "jeux présents sur les
médias sociaux" (la traduction littérale "jeux sociaux" étant plus un abus de langage). Si
Internet a permis la mise en réseau des jeux, les "social games" ont conduit à la mise
en jeu des réseaux. Les statistiques nous montrent qu'il s'agit un phénomène de grande
ampleur
13
. En 2013, 58% des personnes inscrites sur Facebook ont joué à un jeu
sur cette plate-forme; 250 millions d'utilisateurs en utilisent au moins un, minimum une
fois par mois; la recette générée sur l'ensemble des jeux en 2012 est estimée à 2,8
milliards de dollars, assiette dans laquelle Facebook a puisé 12% de ses revenus. En
moyenne, un joueur "payant" débourse 2 dollars; mais 0,5% des joueurs rapportent
80% des revenus des social games
14
.
Les statistiques montrent également que les profils le plus représentés dans les
utilisateurs de ces jeux sont les femmes qui ont entre 24 et 45 ans. Ce qui fait dire à
Actisia une agence spécialisée entre autres dans ce type de jeux que les jeux vidéo
sociaux s'adressent aux 80% des gens qui... ne jouent pas habituellement aux jeux
vidéo
15
.
La multiplication des modes de paiement est un atout pour encourager l'achat: carte
bancaire, virement, facturation téléphonique, paypal et bien entendu sms ou appel
téléphonique surtaxé, ce dernier étant très pratique pour les plus jeunes joueurs. Le
prix est également très important. On parle la plupart du temps de "microtransactions"
allant de quelques cents à cinq dollars. De plus, il existe des objets virtuels ou des
bonus nettement plus chers. D'une part pour relativiser plus encore la valeur des
"petits" objets, d'autre part car il y aura quand même toujours un infime pourcentage
de joueurs qui sera prêt à mettre le prix demandé.
Un autre avantage de la présence d'un jeu sur un réseau social, c'est l'hybridation des
méthodes de monétisation. En effet, les annonceurs publicitaires voient dans les jeux
12
Team Fortress 2 est néanmoins un cas particulier, puisqu'il s'agit d'un jeu d'abord mis en vente de façon
traditionnel, et qui est passé en f2p après 4 ans d'exploitation, multipliant de cette façon par 5 son nombre de
joueurs actifs et par 12 ses revenus.
http://gamasutra.com/view/news/164922/GDC_2012_How_Valve_made_Team_Fortress_2_freetoplay.php
13
http://cedricdeniaud.net/2013/05/21/social-gaming-marques-et-facebook/
14
Ces chiffres proviennent directement de l'exécutif de Facebook : http://news.cnet.com/8301-1023_3-57576361-
93/facebook-game-developers-generated-$2.8-billion-in-2012/
15
http://www.actisia.com/quest-ce-que-le-social-gaming/
Les social games: quel est le prix de la gratuité ?
sociaux une bonne opportunité d’accroître la visibilité des produits qu'ils promeuvent,
que ce soit dans des bannières ou directement dans du placement de produit à
l'intérieur même du jeu.
Dès lors se pose, la question de la rapidité de l'émergence du phénomène des social
games. La réponse peut se trouver dans les aspects marketing des jeux f2p poussés à
leur paroxysme. Les deux mots d'ordre, selon les concepteurs du jeu Criminal Case
(5ème jeu le plus joué quotidiennement sur Facebook au mois de mai 2013)
16
sont
« viralité et rétention »
17
.
La viralité, c'est la propagation d'un jeu à travers le réseau. La gratuité du jeu va attirer
beaucoup d'utilisateurs potentiels. De plus Facebook aide à cette viralité au travers
du système des notifications dans le journal des usagers. Ces notifications ne coûtent
rien aux développeurs du jeu et font office de campagne de publicité très efficace.
La rétention, c'est le développement des stratégies pour que les utilisateurs aient envie
de rejouer. Sachant qu'en moyenne, 85% des utilisateurs américains qui essayent un jeu
16
http://www.insidesocialgames.com/2013/05/01/the-top-25-facebook-games-of-may-2013/
17
http://www.prettysimplegames.com/designing-criminal-case-for-virality-and-retention/
Le jeu "CarTown", présentant une publicité pour la Honda CRZ.
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