Le jeu vidéo, entre jouet et produit audiovisuel : de la perception de l'objet vidéoludique par les réseaux de distribution français (1974-1987). La réflexion ici engagée accompagne les recherches que nous menons, dans le cadre de notre thèse d’École des Chartes, sur la distribution du jeu vidéo en France, dans les décennies 1970-1980. Nous nous intéressons en particulier au rôle actif des sociétés de distribution, grossistes comme revendeurs, dans la conception du jeu vidéo, à la manière dont elles peuvent influer sur la fabrication du jeu, sous sa forme physique comme logicielle - le postulat de base de nos recherches étant de démontrer que les sociétés de distribution sont davantage que de simples passeurs du jeu vidéo entre l'éditeur et le consommateur. Le projet est également de développer une histoire alternative du jeu vidéo en France, histoire lue non plus du côté des développeurs et des éditeurs, mais du côté des distributeurs et des commerçants. Nos recherches s'appuient sur une grande disparité de sources, du fait du manque d'archives classiques sur le jeu vidéo en France : à l'exception des archives de Bertrand Brocard, déposées à la cinémathèque de Dijon, et de celles d'Édiciel, la société de logiciels d'Hachette, déposées à l'IMEC, la grande majorité des acteurs de l'époque ont détruit ou perdu leurs archives. Nous avons travaillé principalement à l'aide de la presse non seulement vidéoludique, avec Tilt, mais également touchant, de près ou de loin, au jeu vidéo : presse informatique avec L'ordinateur individuel et Hebdogiciel, et presse dédiée au jeu de manière générale avec Jeux et Stratégie et Jeux et Jouets. Plusieurs interviews ont par ailleurs été réalisées avec des éditeurs de l'époque, dont Bertrand Brocard de Cobra Soft et Laurant Weill de Loriciels, ainsi que deux entretiens avec Denis Thebaud, président d'Innelec, principal grossiste de jeu vidéo français, apparu en 1983. Enfin, une étude des packagings de jeu vidéo a été effectuée à partir des fonds de l'association MO5.COM, en s'attachant aux indications données par les boîtes de jeu vidéo sur les réseaux de distribution traversés par celles-ci, et sur les étapes de leur conception. Les années 1970 et 1980 correspondent à la période où se constituent en France les réseaux de distribution du jeu vidéo. En 1974, d'après www.pong-story.com, est importée en France pour la première fois de manière officielle une console de jeu, l'Odyssey de Magnavox, renommée Odyssée1. Les premiers grands micro-ordinateurs disposant d'un catalogue de jeux vidéo notable, l'Apple II, le Commodore PET et le TRS 80, arrivent sur le territoire à la fin des années 1970, suivis par les consoles de la deuxième génération à partir de 1980, avec le Vidéopac puis l'Atari 2600. L'industrie vidéoludique française et le marché se développent principalement à partir de 1983, avec la naissance des premiers éditeurs comme Loriciels, ainsi que des premiers grands distributeurs se dédiant au jeu vidéo comme Innelec. C'est surtout autour du micro-ordinateur que s'axe la création comme le marché français dans la décennie 1980, avec la prédominance de machines comme l'Oric ou l'Amstrad CPC, et le développement d'une industrie micro-informatique nationale autour de Thomson notamment, et dans le courant du Plan Informatique pour Tous lancé en 1985. Au fil des années 1980, la distribution se structure autour de plusieurs sociétés, associant par ailleurs bien souvent à leurs fonctions de grossiste, des fonctions de développeur, d'éditeur ou d'importateur : Coconut Informatique, VTR Software, Innelec, disposent d'une branche édition parfois assez développée. À la fin des années 1980, les réseaux de distribution sont structurés autour 1 David Winter, « The Odyssey in France », www.pong-story.com, consulté pour la dernière fois le 25 mai 2013 <www.pong-story.com/odypubfr.htm>. de quatre grands groupes, dont les fonctions s'étendent par ailleurs bien souvent au-delà de la stricte distribution : Innelec, Ubi Soft, Micromania, et Cable, le regroupement de l'éditeur de Thomson France Image Logiciel et de la société de distribution d'Infogrames Cadre, se partagent le marché. L'arrivée de la NES et de la Master System en France en 1987, puis l'effondrement de France Image Logiciel et de Cable en 1988, suite à la fin du plan Informatique pour Tous, transforment par la suite la structure de celui-ci. J'ai décidé, dans le cadre de cette communication, d'étudier la façon dont les sociétés de distribution et les revendeurs des années 1970 et 1980 puisaient, pour distribuer et pour commercialiser le jeu vidéo, dans des modèles préexistants, et en l'occurrence dans deux grands types de modèles : ceux offerts par d'autres produits culturels, comme le livre, le disque ou la cassette vidéo ; et celui offert par le jouet. Ces deux grandes catégories de modèles n'influent par l'industrie de la même manière, ni avec la même importance. Cette réflexion sur les modèles empruntés par l'industrie du jeu vidéo provient d'une observation effectuée sur les circuits empruntés par les programmes de jeux, lors de leur commercialisation. Les jeux vidéo, en effet, se retrouvent pendant longtemps à emprunter des circuits commerciaux communs à d'autres types de produits. Les premières publicités réalisées par RCA pour les programmes d'Activision, que la société distribue en France, contiennent ainsi un formulaire destiné aux revendeurs intéressés par ses produits ; les différentes catégories de détaillants sous lesquelles ceux-ci peuvent s'inscrire mentionnent, au même titre que celui de boutique d'informatique, des intitulés comme particulier, vidéo-shop, disquaire, magasin de radiohi-fi, ou encore boutique de jouets2. Comment expliquer, alors, cette diversité de débouchés pour le jeu vidéo, et quelles conséquences a-t-elle ? Le jeu vidéo, un produit culturel comme un autre ? L'industrie française du jeu vidéo ne se construit par ex nihilo. En établissant des structures d'édition et de développement, ses acteurs s'inspirent de modèles pré-existants, la plupart du temps offerts par d'autres industries culturelles, et les copient de manière plus ou moins importante. JeanLouis Le Breton, de Froggy Software, assimile ainsi sa fonction d'éditeur à celle d'un éditeur classique de littérature, ayant lui-même travaillé comme auteur et libraire 3 ; Infogrames, en demandant au studio de Bertrand Brocard de s'occuper du développement de Full Metal Planète en 1989, met en place un système de co-production sur le modèle de ce qui se fait dans l'industrie du cinéma4. De la même manière, les sociétés de distribution vont chercher des modèles auprès des industries culturelles pré-existantes. Les liens importants entre les industries du jeu vidéo et du livre nous ont amené, dans un premier temps, à réfléchir à l'importance du modèle du livre. De nombreuses maisons d'édition, en effet, disposent de leurs sociétés d'édition de logiciel, comme Vifi pour Nathan, ou Édiciel pour Hachette. Les liens entre les industries du jeu vidéo et du livre, ou plus particulièrement de la bande dessinée, sont par ailleurs très importants dès les années 1980, qui voient la réalisation de plusieurs adaptations de bandes dessinées en jeux, comme La marque jaune par Cobra Soft ou Les passagers du vent par Infogrames, voire la réalisation de bandes dessinées en accompagnement de jeux, comme Turlogh le rôdeur5. Les éditeurs de livres classiques ont ainsi recours à leurs réseaux de distribution traditionnels dans le cadre de la distribution de leurs logiciels : les archives d'Édiciel 2 Publicité Activision, Tilt n°1, septembre-octobre 1982, pp. 16-17. 3 Entretien avec Jean-Louis Le Breton, 28 mars 2012. 4 Archives de Bertrand Brocard, dossier Full Metal Planète. Les archives n'étant pas inventoriées lorsque nous les avons consultées, il ne nous est pas possible de renvoyer à une cote précise. 5 Cobra Soft, 1988. La bande dessinée est éditée par Delcourt. montrent que la quasi-totalité, non seulement de la distribution, mais également de la fabrication des boîtes et de la duplication des programmes, est effectuée par une autre filiale d'Hachette, la Librairie Pédagogique du Centre, en lien avec tout un réseau de libraires, papetiers, buralistes, et commerçants du livre de manière générale6. Dans les méthodes de distribution mises en place, toutefois, le modèle offert par le livre ne fait pas florès. Interrogé sur un éventuel usage de l'office, technique de distribution du livre visant à délivrer à un libraire un assortiment régulier d'ouvrages suivant un processus automatisé, Denis Thebaud évoque la difficulté à mettre en place de tels systèmes de commercialisation du jeu vidéo, du fait de la jeunesse et du manque de structuration de l'industrie 7. Par ailleurs, si la conception du livre et du jeu vidéo connaît un traitement comparable, de par la mise en place d'une organisation auteur/éditeur, leur traitement commercial est quant à lui très différent. Le jeu vidéo, produit virtuel que le consommateur ne peut consulter qu'au travers d'une interface particulière, et qu'il doit également acheter, est à ce titre comparable au disque ou à la cassette vidéo. Par ailleurs, la rapide évolution du marché, des goûts et des tendances ayant lieu sur celui-ci, la grande majorité des programmes de jeu n'ayant qu'une durée de vie très courte, rapproche davantage le jeu vidéo du disque. Cette affinité entre les industries de la musique et du jeu vidéo peut également être constatée sur le plan technique, les deux objets ayant recours dans certaines circonstances à des supports physiques communs. Ainsi, pour la duplication de leurs cassettes de jeux, Loriciels utilise ainsi les services de Stéréophonique, et No Man's Land ceux du Témoignage, deux sociétés à l'origine spécialisées dans la duplication de cassettes de musique8. Du fait des points communs connus par les deux marchés, les sociétés de distribution de jeu vidéo puisent dans les réseaux de distribution utilisés pour la distribution du disque, mais également de la cassette vidéo. Ici encore, Loriciels et Innelec, dans leurs structures de distribution respectives, s'inspirent beaucoup de ces ces modèles, et recrutent du personnel provenant du milieu du disque 9. Certains modèles commerciaux particuliers sont directement empruntés aux industries culturelles pré-existantes. Ainsi, la mise en place de système de location de jeux vidéo, se développe dès le début des années 1980, autour de boutiques comme Alpha Loisirs, qui mettent par ailleurs en place, bien souvent, des systèmes de clubs d'adhérents pour fidéliser les consommateurs 10. Un article de Jeux et Jouets note la similitude entre les procédés de location du jeu, et ceux ayant cours dans le milieu de la cassette vidéo11 ; est par ailleurs notable le fait que de nombreux vidéo-clubs, bien souvent avant même les boutiques de micro-informatique, ouvrent la voie à ce marché, à l'exemple de Micro-Vidéo, que Tilt érige en «premier club de location de vidéo-cassettes de jeux»12. Jeux et jouets, le jeu vidéo comme loisir Cette perception du jeu vidéo comme assimilable aux produits audiovisuels que sont le disque et la cassette vidéo est principalement tributaire de l'évolution du marché dans les années 1980. Une autre interprétation de l'objet vidéoludique est notamment offerte par un article de Jeux et jouets, périodique adressé aux détaillants de jouets. Le jeu vidéo y est analysé non pas suivant les logiques prévalant dans sa consommation et sa commercialisation, mais en fonction de sa finalité de loisir : il 6 Rapport du conseil d’administration à l’Assemblée Générale Ordinaire, 28 juin 1984, conservé dans les archives d’Édiciel, IMEC, carton HAC S5 B5 C106. 7 Entretien avec Denis Thebaud, 22 mai 2012. 8 Entretien avec Laurant Weill, 22 octobre 2012 ; entretien avec Denis Thebaud, 22 mai 2012. 9 Ibid. 10 Publicité Alpha Loisirs, Jeux et Stratégie n°14, avril-mai 1984, p. 109. 11 « Vidéo cassettes : bien sûr, du nouveau... », Jeux et jouets n°23, janvier 1982, p. 14. 12 «Cassettes surprises», Tilt n°1, septembre-octobre 1982, p. 4. est par là rattaché au jouet, à une époque où les jouettistes s'intéressent au marché du logiciel vidéoludique13. Cette assimilation du jeu vidéo au jouet découle de réflexions plus anciennes. Il est nécessaire, ici encore, d'insister sur les liens importants unissant les industries du jeu vidéo et du jouet. Dès les années 1970, des géants du jouet se lancent sur le marché du jeu vidéo, comme Mattel qui commercialise l'Intellivision dès 1979 aux États-Unis 14, ainsi que les premiers jeux électroniques portables à écran LCD ; Nintendo, Bandaï, Parker Brothers, investissent le marché du jeu vidéo de différentes manières, produisant pour les premiers des jeux électroniques sur LCD 15, pour ce dernier des logiciels pour Atari 2600. En parallèle à cet important héritage industriel, le jeu vidéo est perçu, tout du moins pour la première génération de consoles, comme du jouet électronique. Stephen Kline, dans Digital Play, souligne le lien de l'objet vidéoludique à la télévision, lien technologique certes, mais également formé par les univers communs aux deux objets, avec l'importance du genre de jeu d'aventure, ou les imaginaires développés par les différents programmes de jeux des premières générations 16. De la même manière, le jouet comme défini par Gilles Brougère développe autour de lui, notamment à l'aide de la télévision, un ensemble narratif complexe, notamment composé par les dessins animés adaptés de licences connues 17. Les deux objets sont en contact permanent avec la télévision, sont intrinsèquement liés à celle-ci, au point que Stephen Kline qualifie le jeu vidéo des premières générations de « toy for the boys »18. De la même manière que dans le cas des produits audiovisuels classiques, le jeu vidéo va emprunter au jouet ses réseaux de distribution, lors de sa commercialisation en France. Bandaï, Parker Brothers, Mattel, ont recours à leur arrivée sur le territoire à leurs distributeurs classiques, importants auprès des jouettistes : ainsi, les produits Parker Brothers sont distribués par MiroMeccano, les deux sociétés appartenant au même groupe industriel, et Miro-Meccano étant ici davantage implanté en France que Parker 19. De nombreuses sociétés ont par ailleurs recours à des distributeurs de jouets traditionnels, à l'image de la console Colecovision, importée en France par Ideal Loisirs, également distributeur du Rubik's Cube et de jeux électroniques comme Electronic Detective ou Les stratèges sur le territoire20. Les chaînes de magasins de jouets comme JouéClub occupent ainsi une place prépondérante sur le marché des consoles de seconde génération : fin 1983, Mattel et Milton Bradley font un tiers de leur chiffre d'affaires en France par l'intermédiaire de ces réseaux21. Il est nécessaire de préciser ici que tous les constructeurs de console ne développent pas la même stratégie de distribution : à son arrivée en France, Atari préfère miser avant tout sur les magasins de hi-fi, avant de se tourner vers les jouettistes22. Le rôle de la grande distribution Les détaillants évoqués jusqu'alors, magasins de hi-fi, jouettistes et disquaires, occupent toutefois 13 14 15 16 17 18 19 «Consoles pour jeux vidéo : on en parle trop, ou pas assez ?», Jeux et jouets n°23, janvier 1982. Donovan (2010), p. 79. Gorges (2009). Kline (2003), p. 107. Brougère (2008). Kline (2003), p. 107. Publicité «Parker Jeux vidéo», Tilt n°3, janvier-février 1983, p. 96 ; Joëlle Ilous, «Pas de panique !», Tilt n°7, septembre-octobre 1983, pp. 16-61. 20 Plusieurs publicités pour les produits Ideal Loisirs ont pu être consultés dans le périodique Jeux et Stratégie. Publicité «Rubik’s Cube», Jeux et Stratégie n°6, décembre 1980-janvier 1981, p. 59 ; publicité «Electronic Detective», Jeux et Stratégie n°5, octobre-novembre 1980, p. 59 ; publicité «Les stratèges», Jeux et Stratégie n°10, août-septembre 1981, p. 70. 21 «Les problèmes qui se posent aux détaillants pour vendre des consoles vidéo et des micro-ordinateurs », Jeux et jouets n°30, op. cit. 22 Ibid. une place principalement symbolique dans les réseaux de distribution du jeu vidéo. Innelec, tenant des statistiques sur son réseau de détaillants, compte parmi ceux-ci principalement des boutiques de micro-informatique, les autres revendeurs n'étant ici somme toute que peu représentés, et ne détenant qu'une part relativement mineure du marché 23. Bien plus importante dans la commercialisation du jeu vidéo est la grande distribution, par ailleurs déjà présente de manière prépondérante dans les réseaux de distribution du jouet 24. Les consoles de première génération, en particulier, transitent par les réseaux de cette dernière : plusieurs packagings de consoles de première génération réalisées par la Compagnie Occitane d'Électronique, présents dans les collections de l'association Silicium, portent trace d'étiquettes de prix renvoyant à différentes enseignes de la grande distribution25 ; la grande distribution acquiert par la suite une place importante dans les réseaux de distribution du jeu vidéo sur micro-ordinateur, en particulier à partir du milieu des années 198026. Le traitement du jouet, par la grande distribution en général, se distingue par une très forte saisonnalité, le marché étant très marqué par la période de Noël, à laquelle est associée une consommation importante de jeux et jouets : Gilles Brougère revient sur le sens nouveau qu'acquiert ce dernier à cette période de l'année27. La fin de l'année conditionne par conséquent également les ventes de consoles de jeux, assimilées pour une large part au jouet. Cette assimilation se lit en filigrane dans la presse non spécialisée en la matière, comme en témoignent les dossiers que L'ordinateur individuel consacre au jeu vidéo, entre 1980 et 1983, systématiquement au mois de décembre ; une certaine confusion peut d'ailleurs être remarquée, dans les premiers mois, entre le jeu vidéo sur console et le jeu électronique, les types de dispositifs, présentés les uns avec les autres, n'étant pas toujours différenciés de manière évidente28. Laurant Weill évoque également l'importance de la grande distribution dans la normalisation des packagings de jeu vidéo, et à une époque où la forme de ceux-ci est rarement fixée 29. Certains formats de boîtes de jeu, empruntés à d'autres objets audiovisuels, se répandent alors, comme les boîtes cristal pour les cassettes de jeux. Plusieurs éditeurs français de programmes sur Thomson par ailleurs, dont France Image Logiciel et Vifi-Nathan, dédoublent leurs packagings. Ainsi, Carte du ciel, logiciel d'astronomie de Thomson Answare datant de 1984, est réalisé en même temps sous le packaging traditionnel des produits Thomson Answare puis France Image Logiciel 30, dans un carton noir, et dans une boîte VHS classique, réadaptée quelque peu rapidement pour pouvoir conserver le logiciel et sa notice ; le jeu Backgammon de Vifi Nathan connaît un traitement semblable 31. La réalisation de ces packagings empruntant à d'autres objets audiovisuels les formes de leurs boîtes répond à un double impératif pratique de la grande distribution, de stockage et transport d'une part, et de présentation d'autre part : la grande distribution peut ainsi disposer les logiciels dans des étals dont elle dispose déjà. Les réseaux de distribution ne sont pas responsables de cette assimilation entre le jeu vidéo et le jouet, ou de manière générale entre le jeu vidéo et d'autres produits audiovisuels, celle-ci étant pour une large part tributaire d'héritages historiques divers, remontant aux origines du medium. Toutefois, les réseaux de distribution empruntés par le jeu vidéo, à l'époque où ceux-ci se structurent, alimentent cette perception complexe du jeu vidéo, comparé tantôt à la cassette vidéo et 23 24 25 26 27 28 Entretien avec Denis Thebaud, 26 septembre 2012. Nous ne savons pas si ces statistiques ont été conservées. Brougère (2003), p. 10. Correspondance avec René Speranza, président de l'association Silicium, 21 septembre 2012. Entretien avec Laurant Weill, 22 octobre 2012. Brougère (2003), p. 208. Le périodique fait par ailleurs état de sa difficulté à différencier les deux objets, avec un article de Thierry Courtois, «Des jouets ou des jeux ?», L’ordinateur individuel n°43, décembre 1982, p. 120. 29 Entretien avec Laurant Weill, 22 octobre 2012. 30 Thomson Answare devient France Image Logiciel en 1985. 31 Les packagings ont été observés dans les fonds de l'association MO5.COM. Faute d'inventaire des collections, il nous est impossible de renvoyer à des références précises. au disque, tantôt au jouet, perception alors transmise au grand public et au consommateur. Plus encore, certains acteurs de la distribution influent sur la forme vidéoludique, à l'image notamment de la grande distribution. Cette dernière, concentrant par ailleurs la totalité de l'offre vidéoludique, participe à une différenciation entre le jeu sur console et le jeu sur micro-ordinateur, traitant le premier dispositif comme relevant du domaine du jouet, et le second suivant des considérations avant tout pratiques, le renvoyant ainsi aux modèles offerts par d'autres produits culturels. Une nouvelle compréhension du jeu vidéo, le cas de la distribution de la NES Bien que puisant dans des formes préexistantes pour son traitement du jeu vidéo, les années 1980 sont également la période où l'objet vidéoludique voit se développer ses propres infrastructures de distribution et de commercialisation, et commence à trouver une autonomie par rapport à ces modèles. Plusieurs sociétés de distribution dédiées au jeu vidéo, ou tout du moins au logiciel, se mettent ainsi en place à la période étudiée, qu'il s'agisse de grossistes comme Innelec dès 1983, ou de revendeurs comme Micromania à partir de 1982, à l'origine dédié exclusivement à la vente par correspondance. Plusieurs grandes surfaces, et les grandes surfaces culturelles en particulier, perçoivent également, de manière plus nette, les spécificités du medium vidéoludique : la FNAC, sous l'impulsion donnée par Claudius Erhardy, réorganise dans les années 1980 ses rayons, les consoles de première génération notamment y étant rangées auparavant avec les téléviseurs, « comme de simples accessoires »32. Conclure sur le cas de la distribution de la NES en France nous semble pertinent de cette structuration que connaît l'industrie du jeu vidéo, et sa distribution en particulier, au cours des années 1980. La machine de Nintendo est distribuée dans un premier temps par la société ASD à partir de 1987, la gestion de la distribution étant reprise par Bandaï France dès 1988. Une double structure de distribution se met alors en place, sa première branche composée par l'ancienne équipe d'ASD s'adressant en priorité aux revendeurs de micro-informatique, de hi-fi et aux grandes surfaces culturelles, et la seconde découlant du réseau de distribution de Bandaï, et commercialisant la console auprès des détaillants traditionnels en matière de jouets, dont la grande distribution 33. La mise en place d'une double structure de distribution permet ainsi à Bandaï France d'éviter les problèmes posés par la saisonnalité du marché du jouet, et de toucher un réseau important de boutiques et de grandes surfaces. Elle témoigne par ailleurs d'une meilleure compréhension, par les grossistes et distributeurs qui contribuent à la structuration des réseaux de distribution, de ces mêmes réseaux, des différentes logiques de perception du jeu vidéo par les acteurs du milieu, et donc des spécificités de l'objet vidéoludique : le traitement différencié du jeu vidéo, selon son espace de commercialisation, est perçu par les distributeurs et les grossistes. Les réseaux de distribution du jeu vidéo ne se construisent pas ex-nihilo, dans les années 1970 et 1980. Le recours à des structures, à des logiques pré-existantes, à des modèles offerts par d'autres industries culturelles, et par celle du jouet, contribuent par ailleurs à façonner, auprès du consommateur, une certaine image de l'objet vidéoludique, assimilé à ces différentes industries. La commercialisation de la NES signe la compréhension, par les distributeurs de jeu vidéo, de ces mêmes logiques, et peut ainsi être lue comme le symbole de la structuration des réseaux de distribution du jeu vidéo à la fin des années 1980, ou tout du moins comme l'une des composantes de cette structuration. 32 Claudius Erhardy, cité par Gorges (2011), p. 125. 33 Gorges (2011), pp. 134-135. Bibliographie : Alexis Blanchet, Des pixels à Hollywood : cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle. Triel-sur-Seine : Pix'n love, 2010. Gilles Brougère, Jouets et compagnie. Paris : Stock, 2003. Gilles Brougère, «La ronde des jeux et des jouets», in La ronde des jeux et des jouets : Harry, Pikachu, Superman et les autres, dir. Gilles Brougère. Paris : Éd. Autrement, 2008. Anthony De Oliveira, Les jeux vidéo français. Une histoire sur l'évolution d'une nouvelle industrie : aspects économiques et sociaux 1983-2008. Mémoire de M2, université d'Évry, dirigé par Nicolas Hatzfeld, Jean-Louis Loubet et Alain Michel, 2008. Tristan Donovan, Replay: the history of video games. East Sussex, England : Yellow Ant, 2010. Florent Gorges, L'histoire de Nintendo : 1980-1991, l'étonnante invention, les Games & Watch. Paris : Pix'n love, 2009. Florent Gorges, L'histoire de Nintendo : Vol. 3, 1983-2003, la Famicom/Nintendo Entertainment System. Triel-sur-Seine : Pix'n love, 2011. Stephen Kline, Digital Play: the interaction of technology, culture, and marketing. Montreal : McGill-Queen's University Press, 2003. Frédérique Leblanc, Libraire : un métier. Paris ; Montréal : l'Harmattan, 1998. Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo. Paris : Zones, 2011.