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DOCUMENT ANNEXE
Étude des mouvements relatifs à l'aide du logiciel AVISTEP
L'exploitation des vidéos précédentes peut être réalisée avec divers logiciels commerciaux.
Cependant, nul besoin de rechercher des outils sophistiqués, un excellent logiciel gratuit,
AVISTEP, nous est proposé par notre collègue Michel Delabaere, professeur de Sciences
Physiques dans l'académie de La Réunion, et téléchargeable sur son site à l'adresse
http://perso.wanadoo.fr/mcpd/index.html
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1- ÉTUDE DU MOUVEMENT DE LA BALLE DANS UN REFERENTIEL
LIE A UN OBSERVATEUR EXTERIEUR
Étape 1 : définir l'échelle
Après avoir chargé
le fichier vidéo
désiré (Menu
Fichier commande
Ouvrir), afin de
pouvoir obtenir des
mesures rapportées
au réel, le logiciel
doit pouvoir
calculer le rapport
entre les mesures
sur l'images et les
grandeurs réelles.
Pour cela il suffit
de cliquer sur le
bouton Échelle.
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Après avoir cliqué
au deux extrémités
d'un segment de
longueur connu, on
informe le logiciel
de la valeur de
celle-ci.
Étape 2 : définir le référentiel - origine des axes
Le choix d’un repère est nécessaire si l’on veut étudier le mouvement.
Après avoir cliqué
sur le bouton
Origine des axes,
faire avancer la
vidéo jusqu'à la
première image du
mouvement, puis
cliquer sur le point
origine des axes.
Étape 3 : saisie des positions de la balle
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Cliquer sur le
bouton permettant
de poser des
marques sur la
trajectoire.
Cliquer ensuite sur
chaque position de
la balle, la vidéo
avançant
automatiquement
d'une image à
chaque clic.
Étape 4 : observation de la trajectoire
Il est possible
d'observer la
trajectoire seule,
dans le système
d'axe sélectionné.
Menu Affichage
commande Cacher
image.
NB : Il peut être intéressant de faire avancer la vidéo au ralenti après avoir marqué les points
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de la trajectoire, ceux-ci renforçant la vision du mouvement et notamment l'existence d'une
vitesse horizontale non nulle de la balle au moment ou elle est lâchée.
2- ÉTUDE DU MOUVEMENT DE LA BALLE DANS UN REFERENTIEL
LIE AU CYCLISTE : UTILISATION D'UN CALQUE VIRTUEL
Étape 1 : définir l'échelle (identique au cas précédent, cf ci-dessus)
Étape 2 : choix d'un référentiel mobile
Choisir le mode
transparent en
cliquant sur le
bouton adéquat.
Positionner l'origine
des axes du calque
sur l'élément désiré
(ici le moyeu de la
roue avant du vélo)
Si nécessaire, en
appuyant sur les
touches + ou -
ajuster la taille du
calque.
Étape 3 : saisie des positions de la balle
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Après chaque saisie
de position, il faut
repositionner le
calque sur l'origine
choisie du repère.
NB : suivant la
version du logiciel
utilisée, la saisie de
l'origine du repère
s'effectue par deux
clics successifs
(version antérieure
au 14/04/02) ou
bien avec un seul
clic et glissé,
attention de ne pas
relacher
intempestivement
(version postérieure
au 14/04/02).
Étape 4 : observation de la trajectoire
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