Nom du jeu FICHE D'IDENTITE ......oudordodo…….................................................................................. Niveau concerné Auteur(s) GS DJECO Editeur DJECO Thème animaux Présentation/résumé Jeu de déduction (Variante du qui est-ce ?) Un dodo (petit ourson) est caché sous uns carte. Il faut deviner laquelle en posant des questions. JEU ET APPRENTISSAGE Discipline(s) concernée(s) Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions Apprendre ensemble et vivre ensemble Pré-requis Communiquer avec les autres (enfants et adultes) par le langage en se faisant comprendre. S’exprimer dans un langage correct et précis. Comprendre et s’approprier les règles d’un jeu. Compétence(s) Compétences transversales : attention, logique , concentration , observation , discrimination visuelle. Enrichir son vocabulaire : nommer les animaux, les couleurs, les détails du jeu Produire des phrases interrogatives correctes Objectif(s) Comprendre la logique du jeu : on ne retourne que les cartes qui ont eu une réponse négative. Avant le jeu : Connaitre le vocabulaire concernant la position (sous ) Connaissances/compéten Faire des jeux qui regroupent des critères communs ces à apporter en Après le jeu : complément Le but du jeu Un dodo (petit ourson) est caché sous uns carte. Il faut deviner laquelle en posant des questions. Le dispositif Le matériel La règle Un petit groupe d’enfants (4-5) +1 adulte Le jeu de cartes Disposer toutes les cartes, face visible au centre. On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Le meneur de jeu cache le « dodo » sous une carte (les autres joueurs sont retournés) a tour de rôle, les joueurs posent une question au meneur de jeu . ex : est- ce que le dodo dort sous un animal à moustaches ?. le meneur de jeu doit répondre par oui ou par non. Si la réponse est « oui », le joueur qui vient de poser la question retourne tous les animaux qui n’ont pas de moustaches. Si la réponse est « non », il retourne tous les animaux qui ont des moustaches. Le joueur qui trouve le dodo gagne un jeton. La partie se termine quand un joueur a reçu 5 jetons Séance 1 Découverte des cartes : on les observe, on les décrit. Puis on essaie de les classer en justifiant ses choix (maisons jaunes/ violettes, classement selon les animaux : souris, chat, poisson, coq ; avec ou sans soleil, avec ou sans nuages, selon le motif du toit)…. Séance 2 Mise en place du jeu, en réduisant le nombre de cartes, afin de bien comprendre quelles sont les cartes à retourner Séance 3 Jeu avec l’ensemble des cartes Séance 4 Un enfant prend la place de meneur de jeu et doit répondre correctement aux questions de ses camarades Séquence Séance 5 On ne retourne plus les cartes, les enfants doivent mémoriser les informations entendues… (beaucoup plus difficile) Séance 6 Création d’un jeu similaire : les enfants créent un jeu de cartes : elles doivent toutes être différentes, mais doivent aussi avoir des points communs. Les variables : elles peuvent être amenées pour faire évoluer le jeu, le complexifier, débloquer une situation … Compétence(s) langagière(s) Cf les différentes séances Créer des situations d’échange verbal afin d’enrichir le lexique et favoriser la production de phrases structurées. Animaux :souris, chat, coq, poisson Noms Maison , toit, cheminée, fumée, soleil Principalement le verbe être CHAMP LEXICAL Verbes Adjectifs de couleurs Adjectifs STRUCTURES SYNTAXIQUES Phrases interrogatives – utilisation de « est-ce que » Phrases complexes : par ex : « sous le chat qui est dans la maison violette » ; « sous une maison avec des dessins sur le toit ». Phrases négatives.