FICHE D'IDENTITE
Nom du jeu
......oudordodo……..................................................................................
Niveau concerné
GS
Auteur(s)
DJECO
Editeur
DJECO
Thème
animaux
Présentation/résumé
Jeu de déduction (Variante du qui est-ce ?)
Un dodo (petit ourson) est caché sous uns carte. Il faut deviner laquelle en posant
des questions.
JEU ET APPRENTISSAGE
Discipline(s) concernée(s)
Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions
Apprendre ensemble et vivre ensemble
Pré-requis
Compétence(s)
Communiquer avec les autres (enfants et adultes) par le langage en se faisant
comprendre.
S’exprimer dans un langage correct et précis.
Comprendre et s’approprier les règles d’un jeu.
Compétences transversales : attention, logique , concentration , observation ,
discrimination visuelle.
Objectif(s)
Enrichir son vocabulaire : nommer les animaux, les couleurs, les détails du jeu
Produire des phrases interrogatives correctes
Comprendre la logique du jeu : on ne retourne que les cartes qui ont eu une réponse
négative.
Connaissances/compéten
ces à apporter en
complément
Avant le jeu :
Connaitre le vocabulaire concernant la position (sous )
Faire des jeux qui regroupent des critères communs
Après le jeu :
Le but du jeu
Un dodo (petit ourson) est caché sous uns carte. Il faut deviner laquelle en posant
des questions.
Le dispositif
Un petit groupe d’enfants (4-5) +1 adulte
Le matériel
Le jeu de cartes
La règle
Disposer toutes les cartes, face visible au centre. On joue dans le sens des aiguilles
d’une montre. Le meneur de jeu cache le « dodo » sous une carte (les autres joueurs
sont retournés) a tour de rôle, les joueurs posent une question au meneur de jeu .
ex : est- ce que le dodo dort sous un animal à moustaches ?. le meneur de jeu doit
répondre par oui ou par non.
Si la réponse est « oui », le joueur qui vient de poser la question retourne tous les
animaux qui n’ont pas de moustaches. Si la réponse est « non », il retourne tous les
animaux qui ont des moustaches.
Le joueur qui trouve le dodo gagne un jeton.
La partie se termine quand un joueur a reçu 5 jetons
Séquence
Séance 1
Découverte des cartes
: on les observe, on les décrit.
Puis on essaie de les classer en justifiant ses choix (maisons jaunes/ violettes,
classement selon les animaux : souris, chat, poisson, coq ; avec ou sans soleil, avec
ou sans nuages, selon le motif du toit)….
Séance 2
Mise en place du jeu, en réduisant le nombre de cartes, afin de bien comprendre
quelles sont les cartes à retourner
Séance 3
Jeu avec l’ensemble des cartes
Séance 4
Un enfant prend la place de meneur de jeu et doit répondre correctement aux
questions de ses camarades
Séance 5
On ne retourne plus les cartes, les enfants doivent mémoriser les informatio
ns
entendues… (beaucoup plus difficile)
Séance 6
Création d’un jeu similaire : les enfants créent un jeu de cartes : elles doivent toutes
être différentes, mais doivent aussi avoir des points communs.
Les variables :
elles peuvent
être amenées pour faire évoluer
le jeu, le complexifier, débloquer
une
situation …
Cf les différentes séances
Compétence(s)
langagière(s)
Créer des situations d’échange verbal afin d’enrichir le lexique et favoriser la
production de phrases structurées.
Noms
Animaux
:souris, chat, coq, poisson
CHAMP
LEXICAL
Maison , toit, cheminée, fumée, soleil
Verbes
Principalement le verbe être
Adjectifs
Adjectifs de couleurs
STRUCTURES
SYNTAXIQUES
Phr
ases interrogatives
utilisation de «
est
-
ce que
»
Phrases complexes : par ex : « sous le chat qui est dans la maison violette » ; « sous
une maison avec des dessins sur le toit ».
Phrases négatives.
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