Pierre-feuille-ciseaux

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ÉVALUATION SOMMATIVE 1
JEUDI 13 OCTOBRE 2016 DURÉE 1H45
Première Évaluation de la compétence C2
Compétence
C2
Capacités et exemples d'observables
Concevoir et réaliser une
solution informatique en
réponse à un problème
C2.1 : Analyser
le fonctionnement d'un algorithme...
C2.2 : Structurer
une page web, en réponse à un besoin...
C2.3 : Développer
une interface homme-machine, et un
programme en langage PHP
Conditions:
MATÉRIEL :
Un ordinateur de type P.C. connecté à un réseau .
Un serveur WEB sous Windows : http://snir.lycee-branly.fr
LOGICIEL :
Environnement de développement en langage PHP sous WINDOWS.
Prérequis :




Les balises de base du langage HTML.
Les éléments de base du langage PHP.
Les structures de programmation : Séquentielle et Conditionnelle.
Notion d'algorithme
Consignes :
1. Tout Document peut être consulté.
2. La configuration de l’Interface Homme Machine (IHM ) est à réaliser
selon votre convenance.
Pierre-feuille-ciseaux
Pierre-feuille-ciseaux est un jeu qui se joue avec les mains, et à deux joueurs.
Chacun des joueurs met une main dans le dos et va choisir un des coups possibles
(pierre/feuille ou ciseaux), et le symboliser avec sa main, toujours dans son dos.
Pour le coup "pierre", le joueur ferme le poing.
Pour le coup "feuille", il met sa main à plat.
Et pour le dernier coup possible, le "ciseau", le joueur écarte ses deux doigts.
Les deux joueurs révèlent ensuite leur main, et donc, le coup qu’ils décident de jouer,
simultanément.
De façon générale :
 Le jeux de "pierre" bat les ciseaux (en les écrasant).
 Le jeux de "ciseaux" bat la feuille (en la coupant).
 La "feuille" bat la pierre (en l'enveloppant).
Ainsi, chaque coup bat un autre coup. Si les joueurs révèlent le même symbole
(pierre/pierre, feuille/feuille, ciseaux/ciseaux), cela fait match nul : personne ne
marque de points.
On se propose d’écrire un programme qui permet de jouer contre un ordinateur. Le
joueur saisit un nombre : 1 (pierre), 2(feuille) ou 3(ciseaux).
L’ordinateur génère un nombre aléatoire (compris entre 1 et 3) et propose sa
réponse.
Évaluation de votre capacité à Structurer (C2.2) une page web, en réponse à un besoin... : 6 points
Q1) Réaliser une page WEB qui rappelle la règle du jeu ET qui permet au
joueur de visualiser la vidéo de démonstration (pour visualiser une vidéo,
utilisez la balise <href ....>) .
L'Interface Homme Machine (IHM) doit être réalisée avec soin : On fera
en sorte que les images soient toutes de la même hauteur (attribut
height). On pourra utiliser un tableau pour aligner facilement les photos
Utiliser une feuille de style CSS, pour définir la couleur de fond des
pages, la police, la couleur du texte, les liens etc...
Évaluation de votre capacité à Analyser (C2.1) le fonctionnement d'un algorithme... : 4 points
On se propose d’écrire un programme en PHP qui permet de jouer contre un
ordinateur. Le joueur saisit un nombre : 1 (pierre), 2(feuille) ou 3(ciseaux).
L’ordinateur génère un nombre aléatoire (compris entre 1 et 3) et propose sa
réponse.
Algorithme
Entrée : choixJoueur : entier (1,2 ou 3)
Sorties : message : Chaine de caractères
Début
// Les données du départ
lire (choixJoeur)
// Les traitements
choixOrdinateur
rand(1,3) // Génération d'un nombre aléatoire (1,2 ou 3)
si (choixJoueur = choixOrdinateur) alors
message
"Nous sommes à égalité "
sinon
si ((choixJoueur =1) ET (choixOrdinateur=3)) OU
((choixJoueur =2) ET (choixOrdinateur=1)) OU
((choixJoueur =3) ET (choixOrdinateur=2)) alors
message
"Bravo vous avez gagné ! "
message
"Recommencer vous avez perdu !"
sinon
finsi
finsi
// La sortie
Afficher (message)
fin
Q2) Analyser l'algorithme et compléter le tableau ci-dessous. Compléter le
script de la question (Q1) en y ajoutant un lien qui permet d'afficher une page
qui contient le tableau avec les réponses.
Choix du joueur
1
Choix de l'ordinateur Message qui sera affiché
1
Nous sommes à égalité
1
1
2
2
2
3
3
3
2
3
1
2
3
1
2
3
.......................................................
........................................................
........................................................
........................................................
........................................................
........................................................
........................................................
........................................................
Évaluation de votre capacité à Développer (C2.3) une interface homme-machine, et un programme en
langage PHP : 10 points
Le langage php propose les fonctions suivantes pour la gestion d’un nombre
aléatoire :
int rand ( int $min , int $max )
retourne un nombre pseudoaléatoire entre $min et $max. Si vous voulez un nombre
aléatoire entre 1 et 3 (inclus), par exemple, utilisez
$choixOrdinateur =rand (5, 15).
void srand()
srand() initialise le générateur de nombres aléatoires ( pour ne pas avoir toujours le
même nombre )
Voici une partie de la traduction de l'algorithme de la question 2 en langage PHP
Q3) Compléter le programme PHP (nommé index.php) pour permette au joueur
de :
 saisir son choix
 Lorsque le joueur valide son choix, l’ordinateur affiche sa proposition
(sous forme d'un message )
<?php
if (isset($_POST['.................... ']==true ))
{
// Déclaration des variables
$message ="";
// Les entreés
$choixJoueur=$_POST[ ..................................] ;
// Les traitements
// Choix de l'ordinateur
srand(); // Initialisation du générateur aléatoire
$choixOrdinateur =rand(1,3); //Générer un nombre entre 1 et 3
if ($choixOrdinateur ==$choixJoueur)
{
$message="Nous sommes à égalité !";
else
{
if ((($choixJoueur==1) and ($choixOrdinateur ==3))
or ((...........................) and (...............................))
or ((.......................) and (..............................))
$message =" Bravo vous avez gagné !";
else
$message =" ....................................................";
}
}
// La sortie
echo " ...........................................";
}
?>
Q4) Améliorer votre programme PHP pour permettre à l’ordinateur d'afficher
sa proposition (sous forme d'un message et une image )
BONUS
Les jeux vidéos sont les jeux préférés des 10-15 ans, et concernent davantage les
garçons que les filles. les véritables addictions pathologiques aux jeux vidéo sont
rarissimes, même si elles sont bien réelles.
Quelles sont les améliorations à apporter à votre programme (sans les
programmer ) pour prévenir l’addiction.
Transfert de l’application sur le serveur : A l’aide d’un logiciel de
transfert de fichier (FTP), télécharger votre code source sur le serveur
(dans le répertoire EVALUATION_SOMMATIVE1_G1) . Connectez-vous
au serveur et tester le bon fonctionnement de votre programme.
Information pour se connecter au serveur FTP :
Hôte = 195.221.154.52
Port = 4451
Utilisateur = ISN Mot de passe = USER
Créer, dans votre répertoire le dossiers suivants :
EVALUATION_SOMMATIVE1_G1
votre_nom
Vos scripts HTML,CSS , programme PHP et images :
Pour tester votre programme : http://snir.lycee-branly.fr/
Téléchargement