7.1 Discussion sur les m´ethodes pr´esent´ees 163
ind´ependant des occlusions des objets r´eels entre eux. Cette correction est r´ealis´ee sur des
´el´ements de subdivision, d´etermin´espar un algorithme de raffinement qui combine la con-
naissance de la couleur des textures, et les valeurs de visibilit´e par rapport aux sources
de lumi`ere. Nous nous contentons d’une estimation approximative des r´eflectances et des
valeurs de radiosit´e car l’affichage de l’´eclairage est r´ealis´edefac¸on relative `al’´eclairage
original.Lesnouveaux ´eclairagescr´e´essontunecorrectiondel’´eclairageoriginal.La deuxi-
`eme m´ethode estime au contraire une r´eflectance diffuse de fac¸on plus pr´ecise et moins
heuristique, pixel par pixel. L’affichage est ensuite r´ealis´e pixel par pixel en utilisant la
r´eflectance estim´ee pour simuler un nouvel ´eclairage. Les solutions d’´eclairage sont com-
pl`etement ind´ependantes de l’´eclairage original. La deuxi`eme m´ethode s’apparente plus
`a une m´ethode d’illumination inverse, o`u les propri´et´es de l’´eclairage sont compl`etement
retrouv´ees.
Les algorithmes interactifs sont aussi tr`es diff´erents. Les algorithmes de la premi`ere
m´ethodes utilisent la radiosit´ehi´erarchique [DS97]. Cette solution permetun rendu quasi-
ment ind´ependant de la taille de l’image affich´ee. Le rendu est r´ealis´e polygone par poly-
gone en utilisant le mat´eriel d’affichage graphique. La complexit´e d’affichage est ainsi
r´eduiteaux nombresd’´el´ementsde subdivisiondelaradiosit´e.Aucontraire,lesalgorithmes
d’affichageet de modification de la deuxi`eme m´ethode sont d´ependants de la taille des im-
ages, etdu nombredepixels affect´esparlesmodifications.L’interactivit´en’estpasgarantie
pourune imagede haute r´esolutionetpour des modificationsimportantesdansl’image (in-
sertion de lampes virtuelles, ou d´eplacement de gros objets).
Malgr´e les diff´erences ´evoqu´ees ci–dessus, la qualit´edesr´esultats est ´equivalente. La
qualit´edur´e–´eclairage est similaire. L’insertion d’un objet virtuel se fait dans des temps
similaires. Par contre, le d´eplacement des objets virtuels est trois fois plus rapide pour la
premi`ere m´ethode. L’insertion des lampes virtuelles peut ´egalement ˆetre plus rapide pour
la premi`ere m´ethode, car l’algorithmecr´ee de nouveaux liens avec la source de lumi`ere et
met `a jour localement laradiosit´e. Les calculsde facteursde formeetdevisibilit´esontainsi
limit´esaux ´el´ementssubdivis´es. Dans ladeuxi`emem´ethode,tousles pixelsdel’imagesont
affect´es par l’insertion d’une lampe virtuelle, et n´ecessitent une mise `a jour individuelle.
Pour chacun des pixels, de nouveaux facteurs de forme et de visibilit´e relatifs `alalampe
virtuelle sont calcul´es.
En revanche, l’acquisition d’une image de r´eflectance dans la deuxi`eme m´ethode per-
met de faire des modifications qui nous paraissent plus difficilement r´ealisables dans la
premi`ere m´ethode, tel que l’enl`evement d’objets r´eels. La connaissance d’une texture pri-
v´ee des effets d’´eclairage permet de g´en´erer de nouvelles textures, priv´ees elles aussi des
effets d’´eclairage. Les zones masqu´ees par les objets r´eels peuvent ˆetre remplies par ces
nouvelles textures, et l’´eclairage re–simul´e`a partir de ces nouvelles r´eflectances. L’ef-
fet obtenu est r´ealiste, et l’objet r´eel est compl`etement enlev´edelasc`ene r´eelle. Nous
expliquons dans la section suivante comment exploiter les avantages de cette image de
r´eflectance pour permettre le d´eplacement des objets r´eels, ou l’insertion d’objets r´eels
pr´esents dans une autre sc`ene. De plus, la structure de donn´ees stock´ees pixel par pixel,
peut servir de base pour utiliser des algorithmes parall`eles. La deuxi`eme m´ethode devrait
apr`esces am´eliorationsobtenir des r´esultatsplus rapides, etpermettreune plusgrande pos-