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Terres sauvages. Anéria est donc une ville fortiée bâtie pour
contrer les velléités guerrières des hordes venant du sud.
Situation politique
Le duché de Qir’Novia est une entité née de la fusion de deux
régions voisines jadis indépendantes. Il tire d’ailleurs son nom de
l’association de la principale cité de chacune d’elles. Le rappro-
chement s’est produit il y a fort longtemps, peu après l’épisode
sanglant du sac de Novia. En effet, privés de capitale, les héritiers
légitimes des ducs de Novia, décidèrent tout d’abord de construire
une nouvelle cité pour faire revivre leur dynastie. Ils bâtirent Novinia
dans les collines un peu plus à l’ouest des ruines ensorcelées.
Toutefois, la ville ne se développa pas aussi bien qu’escompté et,
peu à peu, les relations avec les territoires côtiers de Qir devinrent
essentielles pour la survie de leur peuple. Après plusieurs mariages
entre les nobles de Qir et les héritiers des ducs de Novia, l’un des
descendants décida de réunir sous une même bannière ces deux
peuples. Depuis cette union, le duché de Qir’Novia vit dans une
relative sérénité, entretenant de bonnes relations avec ses voisins,
principalement la Lézie.
LE DUCHÉ DE VONELL
Situation géographique
Le duché de Vonell recouvre presque en totalité le territoire situé
à l’ouest des Hauts de Zũn-Zerak. Au nord, il est délimité par la
Sarána de Nel-Ahin, non loin du col des Ravines et, au sud, il s’étend
jusqu’à la ville frontière de Nélonas, appartenant à la Káhlad. Situé
dans une zone intermédiaire entre les régions froides du nord et les
territoires plus méridionaux, le duché connaît des saisons relative-
ment marquées, avec des étés chauds et secs et des hivers parfois
rudes. Il existe toutefois des différences sensibles entre ses régions,
notamment entre sa partie côtière et les terres montagneuses dans
les contreforts de Zũn-Zerak. Par ailleurs, les habitants de la partie
méridionale connaissent un meilleur ensoleillement que le reste du
QIR’NOVIA
Situation géographique
Le duché de Qir’Novia recouvre une vaste région s’étendant
des rives méridionales de la Mer des Songes aux contreforts des
Monts d’Esteryhl. Géographiquement, ce territoire se découpe
en trois régions très différentes. La première est formée de vastes
plaines herbeuses bordant toute la partie sud-est de la Mer des
Songes et comportant la ville ducale de Qir, sise sur une petite
langue de terre s’élançant dans les ots. Le climat de cette région
diffère sensiblement des autres côtes de cette mer. En effet, les
plaines d’Anhgold reçoivent très peu de précipitations pendant
l’année, créant un climat sec et aride. Peu d’arbres poussent sur
ces terres et seules les grandes touffes d’herbes sèches brisent la
monotonie des lieux.
Plus au sud, la deuxième région du duché s’étend de la Lézie,
au sud des Hauts de Zũn-Ernak, jusqu’aux abords du Sinolaï. Ces
terres, de loin les plus accueillantes du duché, sont constituées
d’une succession de collines souvent boisées, réputées pour leur
gibier, de petits lacs aux eaux limpides et de quelques montagnes
rocheuses. Plusieurs cités d’importance se trouvent dans ces vallons
verdoyants, notamment Oménia à l’ouest et Novinia, toute proche
de la ville qui l’a inspirée, l’antique cité de Novia, dont les ruines
s’élèvent encore, bravant les siècles. Cette ville mythique, jadis le
centre névralgique et siège du duché de Novia, a été saccagée en
des temps reculés lors d’une guerre magique. Ces ruines sont imp-
gnées d’un sortilège qui les conserve intactes, mais qui rend fou
quiconque oserait s’y aventurer.
Les Hautes Terres d’Arghale représentent la troisième partie
du duché. Ce sont des régions d’altitude relativement planes, qui
s’étendent sur toute la partie méridionale du duché, jusqu’aux
Monts d’Esteryhl, frontière naturelle avec les Terres sauvages.
Recouvert de neige une grande partie de l’année, ce vaste territoire
est très peu peuplé. Seule ville d’importance, la cité d’Anéria a
été érigée à l’entrée de la trouée éponyme, passage formé de mon-
tagnes relativement basses offrant une voie praticable vers les
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respect très loin à la ronde. Sans doute, cet état de fait est-il aussi
intimement lié à la présence, au cœur de la citadelle d’Avonella,
de l’institut de magie, regroupant les hautes sphères de la magie
des hommes. Cette somme de savoir et de sagesse magique irradie
en quelque sorte Avonella la Blanche, qui bénécie en conséquence
d’une illustre réputation jusqu’aux conns des Terres habitées.
duché et protent d’entre-saisons plus clémentes, favorisant en
conséquence la culture des vignes et autres amandiers.
L’une des particularités notables de Vonell est sans conteste la
grande plaine de Morlack, située dans la partie orientale du duché,
aux pieds des Hauts de Zũn-Zerak. Curiosité climatique très mys-
térieuse, cette plaine est si aride que rien ne pousse sur son sol. La
température qui y règne est toujours élevée, même lorsque l’hiver
sévit à quelques lieues de là, comme s’il n’y avait pas d’échange
entre ce désert rocailleux et les régions attenantes. D’autre part,
aucun habitant, ni aucun animal ne survit à sa surface. Le simple
fait d’y pénétrer fait naître un sentiment d’oppression rendant tout
effort pénible. De tout temps, les érudits se sont penchés sur cette
étrangeté, invoquant de nombreuses explications. Beaucoup font
intervenir un sortilège puissant, mais jusqu’à présent, la plaine de
Morlack a su conserver son mystère.
Situation politique
Le duché de Vonell est divisé en quatre comtés, portant le nom
de leur capitale respective. Au nord s’étend le comté d’Avonella,
comportant la cité ducale, bâtie dans un méandre de l’Avone, appe-
lée « Avonella la Blanche » en raison des pierres très claires de ses
bâtiments. Un peu plus à l’ouest, le comté de Port-Prêt recouvre
un territoire presque uniquement côtier et abritant la cité de Port-
Prêt, l’un des ports le plus important des Terres habitées. Comme
beaucoup de villes côtières, elle héberge en son sein une très large
communauté wonks vivant mélangée à la population humaine. La
cohabitation entre les deux races semble relativement harmonieuse,
si l’on fait abstraction de quelques heurts occasionnels. Les comtes
de Port-Prêt ont en général su dialoguer en bonne intelligence
avec les hautes instances wonks.
Plus au sud s’étend le comté de Morlack, bordant la plaine
éponyme et, encore au-delà, le comté de Lahrios, territoire très
couru des marchands, de par sa position idéale, carrefour entre la
route de l’ouest reliant la Káhlad d’Olériane et la route des Pierres,
franchissant les Hauts de Zũn-Zerak et menant aux Territoires des
Cinq-Pays.
De tout temps, les ducs de Vonell ont exercé une inuence
notable sur leurs nombreux voisins. Réputés intègres et justes, ces
derniers ont acquis au l des siècles une aura de noblesse et de
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