Terres sauvages. Anéria est donc une ville fortifiée bâtie pour contrer les velléités guerrières des hordes venant du sud. QIR’NOVIA Situation géographique Le duché de Qir’Novia recouvre une vaste région s’étendant des rives méridionales de la Mer des Songes aux contreforts des Monts d’Esteryhl. Géographiquement, ce territoire se découpe en trois régions très différentes. La première est formée de vastes plaines herbeuses bordant toute la partie sud-est de la Mer des Songes et comportant la ville ducale de Qir, sise sur une petite langue de terre s’élançant dans les flots. Le climat de cette région diffère sensiblement des autres côtes de cette mer. En effet, les plaines d’Anhgold reçoivent très peu de précipitations pendant l’année, créant un climat sec et aride. Peu d’arbres poussent sur ces terres et seules les grandes touffes d’herbes sèches brisent la monotonie des lieux. Plus au sud, la deuxième région du duché s’étend de la Lézie, au sud des Hauts de Zũn-Ernak, jusqu’aux abords du Sinolaï. Ces terres, de loin les plus accueillantes du duché, sont constituées d’une succession de collines souvent boisées, réputées pour leur gibier, de petits lacs aux eaux limpides et de quelques montagnes rocheuses. Plusieurs cités d’importance se trouvent dans ces vallons verdoyants, notamment Oménia à l’ouest et Novinia, toute proche de la ville qui l’a inspirée, l’antique cité de Novia, dont les ruines s’élèvent encore, bravant les siècles. Cette ville mythique, jadis le centre névralgique et siège du duché de Novia, a été saccagée en des temps reculés lors d’une guerre magique. Ces ruines sont imprégnées d’un sortilège qui les conserve intactes, mais qui rend fou quiconque oserait s’y aventurer. Les Hautes Terres d’Arghale représentent la troisième partie du duché. Ce sont des régions d’altitude relativement planes, qui s’étendent sur toute la partie méridionale du duché, jusqu’aux Monts d’Esteryhl, frontière naturelle avec les Terres sauvages. Recouvert de neige une grande partie de l’année, ce vaste territoire est très peu peuplé. Seule ville d’importance, la cité d’Anéria a été érigée à l’entrée de la trouée éponyme, passage formé de montagnes relativement basses offrant une voie praticable vers les 2 Situation politique Le duché de Qir’Novia est une entité née de la fusion de deux régions voisines jadis indépendantes. Il tire d’ailleurs son nom de l’association de la principale cité de chacune d’elles. Le rapprochement s’est produit il y a fort longtemps, peu après l’épisode sanglant du sac de Novia. En effet, privés de capitale, les héritiers légitimes des ducs de Novia, décidèrent tout d’abord de construire une nouvelle cité pour faire revivre leur dynastie. Ils bâtirent Novinia dans les collines un peu plus à l’ouest des ruines ensorcelées. Toutefois, la ville ne se développa pas aussi bien qu’escompté et, peu à peu, les relations avec les territoires côtiers de Qir devinrent essentielles pour la survie de leur peuple. Après plusieurs mariages entre les nobles de Qir et les héritiers des ducs de Novia, l’un des descendants décida de réunir sous une même bannière ces deux peuples. Depuis cette union, le duché de Qir’Novia vit dans une relative sérénité, entretenant de bonnes relations avec ses voisins, principalement la Lézie. LE DUCHÉ DE VONELL Situation géographique Le duché de Vonell recouvre presque en totalité le territoire situé à l’ouest des Hauts de Zũn-Zerak. Au nord, il est délimité par la Sarána de Nel-Ahin, non loin du col des Ravines et, au sud, il s’étend jusqu’à la ville frontière de Nélonas, appartenant à la Káhlad. Situé dans une zone intermédiaire entre les régions froides du nord et les territoires plus méridionaux, le duché connaît des saisons relativement marquées, avec des étés chauds et secs et des hivers parfois rudes. Il existe toutefois des différences sensibles entre ses régions, notamment entre sa partie côtière et les terres montagneuses dans les contreforts de Zũn-Zerak. Par ailleurs, les habitants de la partie méridionale connaissent un meilleur ensoleillement que le reste du 3 duché et profitent d’entre-saisons plus clémentes, favorisant en conséquence la culture des vignes et autres amandiers. L’une des particularités notables de Vonell est sans conteste la grande plaine de Morlack, située dans la partie orientale du duché, aux pieds des Hauts de Zũn-Zerak. Curiosité climatique très mystérieuse, cette plaine est si aride que rien ne pousse sur son sol. La température qui y règne est toujours élevée, même lorsque l’hiver sévit à quelques lieues de là, comme s’il n’y avait pas d’échange entre ce désert rocailleux et les régions attenantes. D’autre part, aucun habitant, ni aucun animal ne survit à sa surface. Le simple fait d’y pénétrer fait naître un sentiment d’oppression rendant tout effort pénible. De tout temps, les érudits se sont penchés sur cette étrangeté, invoquant de nombreuses explications. Beaucoup font intervenir un sortilège puissant, mais jusqu’à présent, la plaine de Morlack a su conserver son mystère. respect très loin à la ronde. Sans doute, cet état de fait est-il aussi intimement lié à la présence, au cœur de la citadelle d’Avonella, de l’institut de magie, regroupant les hautes sphères de la magie des hommes. Cette somme de savoir et de sagesse magique irradie en quelque sorte Avonella la Blanche, qui bénéficie en conséquence d’une illustre réputation jusqu’aux confins des Terres habitées. Situation politique Le duché de Vonell est divisé en quatre comtés, portant le nom de leur capitale respective. Au nord s’étend le comté d’Avonella, comportant la cité ducale, bâtie dans un méandre de l’Avone, appelée « Avonella la Blanche » en raison des pierres très claires de ses bâtiments. Un peu plus à l’ouest, le comté de Port-Prêt recouvre un territoire presque uniquement côtier et abritant la cité de PortPrêt, l’un des ports le plus important des Terres habitées. Comme beaucoup de villes côtières, elle héberge en son sein une très large communauté wonks vivant mélangée à la population humaine. La cohabitation entre les deux races semble relativement harmonieuse, si l’on fait abstraction de quelques heurts occasionnels. Les comtes de Port-Prêt ont en général su dialoguer en bonne intelligence avec les hautes instances wonks. Plus au sud s’étend le comté de Morlack, bordant la plaine éponyme et, encore au-delà, le comté de Lahrios, territoire très couru des marchands, de par sa position idéale, carrefour entre la route de l’ouest reliant la Káhlad d’Olériane et la route des Pierres, franchissant les Hauts de Zũn-Zerak et menant aux Territoires des Cinq-Pays. De tout temps, les ducs de Vonell ont exercé une influence notable sur leurs nombreux voisins. Réputés intègres et justes, ces derniers ont acquis au fil des siècles une aura de noblesse et de 4 5