2 Stratégies de défense et d’attaque
À cette guerre économique vient s’ajouter la guerre contre la contrefa-
çon de jeux qui débute réellement en 1994 avec la PlayStation produite
par Sony Computer Entertainment. Même si le théâtre de la lutte contre
la contrefaçon semble se distinguer du monde de la sécurité des systèmes,
l’analyse de l’architecture des consoles modernes montre qu’un certain
nombre de systèmes de sécurité mis en œuvre par les industriels du jeu
vidéo auraient vocation à être utilisés dans le domaine de la sécurité (au
sens strict).
Dans ce contexte, ce document commence par rappeler les enjeux et
les menaces liés à l’industrie du jeu vidéo avant d’établir un lien entre
les mondes de la protection de la propriété intellectuelle et de la sécurité.
Un état des lieux de l’architecture et des fonctionnalités de sécurité des
consoles de jeux vidéo modernes est ensuite déroulé avec pour objectif
la mise en évidence de concepts et techniques pouvant être généralisés
au monde de la sécurité des systèmes d’information, et aux systèmes
embarqués en particulier.
1.1 Modèle d’attaquant, enjeux et menaces
Afin de comprendre la présence ou l’absence des mécanismes de sécurité
intégrés dans une console de jeux vidéo, il est nécessaire de rappeler
brièvement le modèle économique de ce secteur d’activité. Il y a vingt ans,
les consoles de jeux étaient généralement vendues à perte pour faciliter
leur déploiement dans les foyers ; de nos jours ce n’est plus le cas. Le
modèle économique reste toutefois similaire : c’est la vente des jeux et des
licences de développement associées qui compensent les éventuelles pertes
et génèrent les bénéfices.
Il est donc essentiel pour les fabricants de garder sous contrôle les
développements réalisés sur leurs plateformes, au risque de voir leurs
consoles ouvertes à la contrefaçon. Cette problématique explose lorsque
les cartouches de jeux (difficilement reproductible de par leur facteur de
forme) font place au CD-ROM dans les années 90 : l’émergence et la
vulgarisation des graveurs de CD-ROM devient une menace réelle pour
l’industrie vidéoludique.
Au cours des années 2000 s’ajoute une nouvelle problématique : pour
augmenter l’interactivité, les fabricants décident de connecter leurs consoles
de jeux sur des plateformes accessibles depuis Internet (via le Xbox Live
ou le PlayStation Network). C’est lors de cette ouverture des consoles au
jeu en communauté que Microsoft et Sony prennent conscience des risques
de compromission inhérents à cette interactivité nouvelle. Il en résulte
deux consoles (Xbox 360 et PS3) dont l’architecture matérielle et logicielle