XBox 360

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Le département jeux vidéo :
La Xbox et la Xbox 360
ANALYSE
CONCURRENTIELLE
Spécificités du marché
(offre/demande)
• Un marché actuel de 24 milliards de dollars
et probablement 27 milliards en 2007
• Trois grandes entreprises se partagent le gâteau :
•Sony avec 69 % des parts de marché,
•Nintendo, 15 %
•Microsoft, 16 %
• 3 secteurs commerciaux différents : Japon, Europe, U.S.A
• Des nouvelles générations de consoles vont bousculer le marché
• Dépend des éditeurs de jeux
• Cycle de vie d’une console : 3 à 7 ans
Slide spécificités du marché
•Marché porteur,en pleine expansion.
•C’est pourquoi Microsoft a voulu s’implanter sur le marché car celui
des softwares stagne.
•SONY leader sur le marché loin devant Microsoft et Nintendo.
•Le Japon: marché sur lequel Microsoft n’arrive pas a s’implanter, Sony
et Nintendo qui sont des firmes locales y règnent.
•Mais va tenter de s’imposer avec la Xbox 360.
•Une console de qualité ne se vendra pas si pas de bons jeux (des «hits»)
disponibles.
•A cause du cycle de vie , nécessité d’innover pour rester compétitif face
à la concurrence.
Chaîne de valeur externe
R&D
Production
Logistique
Distribution
Fournisseurs
ATI : carte graphique
IBM : processeur
•
•
Contrôle
Microsoft :
– conception de la console
– Contrôle la production
– Contrôle de l’approvisionnement en matière première
– Gestion de la logistique
Sous-traite:
– la production
– la gestion de l’approvisionnement en matière première
– distribution
Intervention de
Microsoft
Slide Chaîne de valeur
• Microsoft a conçu seule sa console, en partant de zéro:
énorme investissement financier.
• Sous-traite la production mais garde le contrôle de celle-ci
ainsi que de l’approvisionnement en matière première.
• gère lui-même la logistique mais sous-traite la distribution
tout en ayant la aussi un contrôle.
• Microsoft maîtrise donc tous les maillons de
cette chaîne de valeur, lui permettant
d’associer sa production à sa stratégie
marketing.
Forces de Porter
Menace d’entrées de
nouveaux concurrents
Barrière financière et technologique
Ex :VTech (Entreprise japonaise, console V.Smile
pour les 3-5 ans, arrivée en 2004)
1/3
Position de force
des fournisseurs
Mis à part le processeur d’IBM
(concurrent Intel) et la carte
graphique d’ATI, les fournisseurs
ne manquent pas pour les
composants électroniques
de base de la Xbox.
Rivalité entre firmes
Importante
3/3
1/3
Menace de produits de substitution
L’ordinateur.
Cependant le marché des consoles est en
expansion, et les joueurs accordent une importance
culturelle à la console.
2/3
Position de force
des clients
Distributeurs 2,5/3
clients finaux 1,5/3
Facteurs clés de succès
• Avance technologique => R&D, expérience
• Puissance financière
• Notoriété
• Publicité
• Position en terme de coûts de la console
• Offre de jeu adaptée aux marchés
• Étendue des services annexes proposés
• Qualité du produit
Slide facteurs clés de succès
•
•
•
•
•
•
•
Avance technologique: maîtriser les nouvelles technologies avant la concurrence,ce qui
nécessite un fort investissement en R&D. L’expérience du métier est un point fort. On
peut ainsi sortir ses produits en premier pour gagner des parts de marché.
Puissance financière: permet de financer des projets longs et coûteux.
Notoriété: image que le client se fait de la marque, basée sur la qualité de la dernière
console de la marque. Joue sur la crédibilité des nouveaux produits.
Publicité: permet de faire connaître les nouveaux produits, les met en avant.
Position en terme de coût: Sur un marché où il n’y a que 3 concurrents qui sortent des
produits de puissances équivalentes, il faut rester compétitif au niveau du prix de vente
de la console, qui peut parfois être déterminant pour l’achat du client.
Offre de jeux adapté au marché : Les jeux sont la vitrine de la console. Une console qui
n’a pas de bons jeux, même si elle est techniquement meilleure que les concurrentes, ne
se vendra pas. Peut générer l’achat.
Étendue des services annexes: on voit maintenant se développer sur les dernières
générations de consoles des services qui font des consoles de véritables plateformes
multimédia, avec l’accès Internet haut débit, la possibilité de lire des fichiers tels que
les MP3 et certains fichiers vidéos, la possibilité d’interagir avec son ordinateur,de
brancher des appareils numériques comme une clef USB, un baladeur numérique (ex:
iPod),un caméscope ou encore un appareil photo. Mais surtout la possibilité de jouer en
réseau avec des personnes à l’autre bout du monde. Microsoft est un précurseur dans ce
domaine avec le Xbox Live (abonnement Internet).
Groupes stratégiques
Stratégie de leader sur le
marché de la console
Cible clientèle
étendue
Cible clientèle
restreinte
Stratégie de
Différenciation
Sony
Microsoft
Nintendo (Jeux interactifs
entre amis ; ex: Game Cube
seule console qui permet de
jouer à 8 joueurs)
Les types de jeux
et les différents marchés
Jeux
PS2
Jeux
Xbox
Jeux
Game
Cube
USA
Europe Japon
+
+
Simulation sports
+++
++
+
+
FPS
++
+
+
+
Arcade
+
+
+
+
+++
+
+
RPG - réflexion
+
Slide les types de jeux
et les différents marchés
•On retrouve les 2 groupes stratégiques : Sony et
Microsoft qui présentent une offre diversifiée et
ont une stratégie de leader. Tant dis que Nintendo
est spécialisé dans les jeux d’arcade.
•Les jeux de la Xbox, qui reflètent les goûts
Américain, ne sont pas présents sur les jeux de RPG
et de réflexion qui sont chers au public Japonais.
•Microsoft qui rêve de conquérir le marché japonais
a conscience de son erreur sur la Xbox et a prévu
une gamme de jeu spécialement adaptée au marché
japonais pour sa Xbox360.IL
Stratégie
En terme de coûts :
- vente à perte
- investir pour un lancement plus rapide
- rentabilité sur le long terme et sur le prix des
licences de jeux
Développement des options de différenciation :
- Xbox live (abonnement pour jouer sur le net)
- interaction PC-Xbox (Windows Media)
Stratégie de leader :
- inonder les différents marchés
Slide stratégie
•
En terme de coûts :
– Microsoft a produit un déficit de 4 milliards de dollars sur la XBOX, et prévoit de
perdre 410 millions de dollars sur la XBOX 360, sortie en décembre dernier.
– Le groupe est capable d’amortir ces pertes grâce à son importante diversification
horizontale qui lui permet une bonne synergie entre le domaine des Softwares dans
lequel Microsoft est leader, avec le domaine Hardware dans lequel l’entreprise
essaie de percer.
– A titre indicatif l’activité loisir (XBOX, jeux d’ordinateurs) de Microsoft ne
représente que 8% du CA du groupe… Donc l’entreprise est loin d’être en péril !
•
Développement des options de différenciation :
– Leur connaissance sur les PC et logiciels donne à Microsoft une longueur d’avance
sur Sony et Nintendo, qui eux n’ont pas encore intégré les jeux en ligne ou
l’interaction directe entre le PC et la console.
•
Stratégie de leader
– En décembre dernier (2005), Microsoft a lancé une vaste opération marketing en
annonçant la sortie de la XBOX, à quelques jours d’intervalles, au Japon, aux EtatsUnis et en Europe.
– → Tout le monde voulait acheter la console dès sa sortie !
Stratégie de coûts
Coûts des composants par constructeur
(source: Microprocessor Forum, iSuppli, Merrill Lynch, Mercury Research et IDC)
composants
PlayStation 3
XBox 360
processeurs
De 150 à 230 dollars
106 dollars
Lecteur DVD
De 200 à 300 dollars
20 dollars
carte graphique
140 dollars
140 dollars
mémoire
65 dollars
65 dollars
Disque dur
40 dollars
40 dollars
Autres composants
130 dollars
130 dollars
total
De 725 à 905 dollars
501 dollars
Prix de vente grand public
Encore inconnu (selon les
analystes: entre 299 et 399
dollars aux États-Unis)
299 et 399 dollars selon
la version aux ÉtatsUnis (290 et 390 euros
environ en France)
Slide Stratégie de coûts
•
•
•
•
L’élément clef qui a attiré notre attention dans ce tableau comparatif est la
différence flagrante de prix entre la PS3 et la XBOX. En effet, la PS3 revient
beaucoup plus chère car Sony l’a équipé d’un lecteur DVD nouvelle
génération « Blue Ray ».
Il faut savoir que Sony est actuellement en guerre contre le Japonais Toshiba
qui lui, développe de son côté le HD-DVD.
Dans les deux cas, ces supports sont révolutionnaires car ces nouveaux formats
de DVD permettent de sauvegarder jusqu’à 40 Go de données.
L’avenir nous dira qui va réussir à s’imposer sur le marché. En attendant, ce
qui est certain c’est que d’emblée, la XBOX part avec un avantage financier
important pour deux raisons :
– Son prix de revient et donc de vente est moins élevé ;
– Microsoft ayant sorti sa console 1 an avant la PS3, le prix aura déjà baissé et la
console de Sony sera vraiment plus chère en comparaison.
•
NB : On remarquera que la différence si conséquente de prix prend en
considération les coûts de recherche et développement qui viennent s’ajouter
aux prix des composants.
Matrice BCG
(Modèle croissance / parts de marché)
30%
Vedettes
Dilemmes
Taux de croissance
XBox
20%
Jeux
Système
D’exploitation
0%
Vache à lait
10
Poids morts
2 1
Part de marché relative
0
Slide BCG
•
On se base sur la comparaison de 3 produits de Micro$oft
•
+> Windows : la vache à lait. Maitient la position concurrentielle en équipant les ordianteurs à la sortie usine. 95%
des ordinateurs sont équipés Windows. (5% MacOS & Linux ou autres)
=> Pas besoin de réinvestir en ressources, pas de coût de production.
•
•
+> Les Jeux & logiciels de loisirs : Cycle de vie assez court (de 6 mois à 1 an). Le produit Phare actuel est Halo2.
C’est une vedette en train de devenir « vache à lait ».
•
+> La console XBox : Entre 1 Dilemme & une vedette. Investissement technologique pour maîtriser le sujet &
marketing énorme pour devenir le leader. Produit vendu à perte avec retour d’investissement sur les logiciels.
=> Absorbe les liquiités pour atteindre une position de leader, mais pas d’équilibre : 4 Milliards$ de pertes sur la
XBOX1, mais seulement 132 millions sur l’ensemble « divertissement » (= la console + les jeux + les jeux PC)
450 Millions $ de pertes prévues sur la vente « à perte de la XBOX2 cette année 2006.
•
•
Matrice AD Little
(Modèle maturité / position concurrentielle)
Position Concurrentielle
Dominante
Windows XP
Halo2
Forte
XBox
Favorable
Défavorable
Marginale
Démarrage
croissance
maturité
Cycle de vie de l’activité
déclin
Slide ADL
•
Objectif : déterminer la croissance de la XBox.
•
•
•
•
On retrouve des éléments de la position compétitive favorable :
+> Développement naturel du produit,
+> 20% des parts de marché, objectif de 40%
+> R&D très forte avec 5 mois d’avance sur la concurrence.
•
•
•
•
Des éléments de position compétitive défavorable :
+> Investissement financier très fort pour améliorer sa position
+> Effort intensif en R&D, avec un rythme d’investissement plus rapide que le marché
+> Faible rentabilité + très fort besoin d’investissement = fort déficit de liquidités.
•
Conclusion : place favorable, pour le démarrage de l’activité (4 mois, la console a été lancée le 16 décembre en
Europe)
Matrice McKinsey
(Modèle atouts / attraits)
Développement
Systèmes
Force Compétitive
Elevée
D’exploitation
Sélectivité
Sélectif
Développement
Logiciels
Développement Jeux
Moyenne
XBox
Sélectif
Sélectivité
Abandon
Sélectif
Faible
Abandon
Sélectivité
Sélectif
Elevé
moyen
Attraits du marché
Abandon
Faible
Slide McKinsey
•
Comparaison de 3 DAS Sur la matrice. Pour la XBOx on repart des FCS vus précédemment :
•
•
•
•
•
•
•
•
=>Puissance financière 3/3
=> Avance techno 3/3
=> Notoriété 1/3
=> Pub 3/3
=> Positionnement coûts : 2/3
=> Offre de jeux adaptés : 2/3
=> Services annexes : 3/3
=> Qté : 2/3
•
On a une force compétitive moyenne sur un segment d’activité élevé.
•
Recommandation : Développement sélectif : conserver l’avantage après identifiaction des segments de croissance. La
XBox est sur un segment à faible risque de concurrence (forces de Porter) & avec une bonne rentabilité. Renforcer
leur position concurrentielle. (Ce qu’ils font déjà en essayant de passer à 40% du marché)
Recommandations stratégiques
•
Améliorer le catalogue de jeux disponibles : se
diversifier
•
S’ouvrir au marché japonais en proposant des jeux
adaptés.
•
Continuer de miser sur la publicité.
•
Améliorer la capacité de production et de
distribution des consoles pour le lancement de la Xbox
360.
Slide Recommandations
Stratégiques
• Ces recommandations ne sont bien entendu pas des recommandations
Corporate puisque nous avons choisi de nous intéresser en particulier à
la branche XBOX du groupe Microsoft. Il s’agit bien d’une Business
Strategy.
– Eviter que les gens se lassent, et donc être en permanence en recherche
d’amélioration et d’adaption aux nouveaux comportements des joueurs.
• Pour cela, le groupe pourrait, par croissance externe, développer plus
de partenariats avec les développeurs de jeux afin de toujours rester à
la pointe.
– Attention à la rupture de stock ! Victime de leur succès, Microsoft était en
rupture de stock 24h après l’arrivée de la console en France en décembre
dernier…
– Livrer une console plus facile d’utilisation : moins lourde, moins longue à
démarrer, sans bug…
– Continuer à investir dans la publicité.
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