Spécificités du marché
(offre/demande)
Un marché actuel de 24 milliards de dollars
et probablement 27 milliards en 2007
Trois grandes entreprises se partagent le gâteau :
Sony avec 69 % des parts de marché,
Nintendo, 15 %
Microsoft,16 %
3 secteurs commerciaux différents : Japon, Europe, U.S.A
Des nouvelles générations de consoles vont bousculer le marché
Dépend des éditeurs de jeux
• Cycle de vie d’une console : 3 à 7 ans
Marché
Marché porteur,en pleine expansion.
•C’est pourquoi Microsoft a voulu s’implanter sur le marché car
celui des softwares stagne.
SONY leader sur le marché loin devant Microsoft et Nintendo.
•Le Japon: marché sur lequel Microsoft n’arrive pas a s’implanter,
Sony et Nintendo qui sont des firmes locales y règnent.
•Mais va tenter de s’imposer avec la Xbox 360.
Une console de qualité ne se vendra pas si pas de bons jeux
(des «hits») disponibles.
•A cause du cycle de vie , nécessité d’innover pour rester
compétitif face à la concurrence.
Intervention de
Microsoft
Chaîne de valeur externe
Microsoft :
conception de la console
Contrôle la production
Contrôle de l’approvisionnement en matière première
Gestion de la logistique
Sous-traite:
la production
la gestion de l’approvisionnement en matière première
distribution
R&D
Production Logistique Distribution
Fournisseurs
ATI : carte graphique
IBM : processeur
Contrôle
Chaîne de valeur
Microsoft a conçu seule sa console, en partant de zéro:
énorme investissement financier.
Sous-traite la production mais garde le contrôle de celle-
ci ainsi que de l’approvisionnement en matière première.
gère lui-même la logistique mais sous-traite la
distribution tout en ayant la aussi un contrôle.
Microsoft maîtrise donc tous les maillons de
cette chaîne de valeur, lui permettant
d’associer sa production à sa stratégie
marketing.
Facteurs clés de succès
Avance technologique => R&D, expérience
Puissance financière
Notoriété
Publicité
Position en terme de coûts de la console
Offre de jeu adaptée aux marchés
Étendue des services annexes proposés
Qualité du produit
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