Spécificités du marché (offre/demande)

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Spécificités du marché
(offre/demande)
• Un marché actuel de 24 milliards de dollars
et probablement 27 milliards en 2007
• Trois grandes entreprises se partagent le gâteau :
•Sony avec 69 % des parts de marché,
•Nintendo, 15 %
•Microsoft, 16 %
• 3 secteurs commerciaux différents : Japon, Europe, U.S.A
• Des nouvelles générations de consoles vont bousculer le marché
• Dépend des éditeurs de jeux
• Cycle de vie d’une console : 3 à 7 ans
Marché
•Marché porteur,en pleine expansion.
•C’est pourquoi Microsoft a voulu s’implanter sur le marché car
celui des softwares stagne.
•SONY leader sur le marché loin devant Microsoft et Nintendo.
•Le Japon: marché sur lequel Microsoft n’arrive pas a s’implanter,
Sony et Nintendo qui sont des firmes locales y règnent.
•Mais va tenter de s’imposer avec la Xbox 360.
•Une console de qualité ne se vendra pas si pas de bons jeux
(des «hits») disponibles.
•A cause du cycle de vie , nécessité d’innover pour rester
compétitif face à la concurrence.
Chaîne de valeur externe
R&D
Production
Logistique
Distribution
Fournisseurs
ATI : carte graphique
IBM : processeur
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•
Contrôle
Microsoft :
– conception de la console
– Contrôle la production
– Contrôle de l’approvisionnement en matière première
– Gestion de la logistique
Sous-traite:
– la production
– la gestion de l’approvisionnement en matière première
– distribution
Intervention de
Microsoft
Chaîne de valeur
• Microsoft a conçu seule sa console, en partant de zéro:
énorme investissement financier.
• Sous-traite la production mais garde le contrôle de celleci ainsi que de l’approvisionnement en matière première.
• gère lui-même la logistique mais sous-traite la
distribution tout en ayant la aussi un contrôle.
• Microsoft maîtrise donc tous les maillons de
cette chaîne de valeur, lui permettant
d’associer sa production à sa stratégie
marketing.
Facteurs clés de succès
• Avance technologique => R&D, expérience
• Puissance financière
• Notoriété
• Publicité
• Position en terme de coûts de la console
• Offre de jeu adaptée aux marchés
• Étendue des services annexes proposés
• Qualité du produit
Facteurs clés de succès
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Avance technologique: maîtriser les nouvelles technologies avant la concurrence,ce
qui nécessite un fort investissement en R&D. L’expérience du métier est un point fort.
On peut ainsi sortir ses produits en premier pour gagner des parts de marché.
Puissance financière: permet de financer des projets longs et coûteux.
Notoriété: image que le client se fait de la marque, basée la qualité de la dernière
console de la marque. Joue sur la crédibilité des nouveaux produits.
Publicité: permet de faire connaître les nouveaux produits, les met en avant.
Position en terme de coût: Sur un marché où il n’y a que 3 concurrents qui sortent
des produits de puissances équivalentes, il faut rester compétitif au niveau du prix de
vente de la console, qui peut parfois être déterminant pour l’achat du client.
Offre de jeux adapté au marché : Les jeux sont la vitrine de la console. Une console
qui n’a pas de bons jeux, même si elle est techniquement meilleure que les
concurrentes, ne se vendra pas. Peut générer l’achat.
Étendue des services annexes: on voit maintenant se développer sur les dernières
générations de consoles des services qui font des consoles de véritables plateformes
multimédia, avec l’accès Internet haut débit, la possibilité de lire des fichiers tels que
les MP3 et certains fichiers vidéos, la possibilité d’interagir avec son ordinateur,de
brancher des appareils numériques comme une clef USB, un baladeur numérique
(ex: iPod),un caméscope ou encore un appareil photo. Mais surtout la possibilité de
jouer en réseau avec des personnes à l’autre bout du monde. Microsoft est un
précurseur dans ce domaine avec le Xbox Live.
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