Historique 1975 : Fondation de Microsoft 1979 : Fondation de la première filiale européenne 1981 : IBM lance le premier PC avec un système d’exploitation Microsoft 1983 : Microsoft Windows est mis sur le marché, suivi de Windows 3.0, 95, 98, 2000, XP, … 1986 : Entrée en bourse de Microsoft. 1996 : Lancement d’Internet Explorer 2002 : Lancement de la XBOX 1975 1979 1981 1983 1986 1996 2002 Présentation de l’entreprise • Leader mondial du marché des logiciels • 61000 employés dont 25000 ingénieurs • CA: 39.8 milliards de dollars en 2005, 12.25 milliards de bénéfice. • Logiciels disponibles dans plus de 30 langues, dans 60 pays • 80% des parts de marché pour l’environnement PC avec Windows, 90% des logiciels bureautiques avec Office Les valeurs de Microsoft • Intégrité et honnêteté • Passion pour les clients, pour les partenaires et pour la technologie • Ouverture et respect • Relever de grands défis • Autocritique constructive et excellence personnelle Les missions de Microsoft «At Microsoft, we work to help people and businesses throughout the world realize their full potential. This is our mission. Everything we do reflects this mission and the values that make it possible. ». Systèmes Serveurs, base d’exploitation de données pour PC 25 % du Windows CA 30 % du CA Applications / Solutions professionnelles 2 % du CA Bureautique License Office 28 % du CA Chiffre d’affaires par activités Accès et services Internet MSN 6 % du CA Systèmes d’exploitation pour mobile 1 % du CA Loisirs, consoles de jeux 8 % du CA Segmentation Stratégique Entreprise Microsoft Métiers Segments Stratégiques SoftWare Profes sionnel Lignes de produits HardWare Systèmes Bureautique exploitation Souris,Clavier Loisirs Accessoires de jeux Public Consoles Canaux de Distribution Téléchargement Grandes surfaces Magasins spécialisés Magasins en ligne } Le département jeux vidéo : La Xbox et la Xbox 360 ANALYSE CONCURRENTIELLE Spécificités du marché (offre/demande) • Un marché actuel de 24 milliards de dollars et probablement 27 milliards en 2007 • Trois grandes entreprises se partagent le gâteau : •Sony avec 69 % des parts de marché, •Nintendo, 15 % •Microsoft, 16 % • 3 secteurs commerciaux différents : Japon, Europe, U.S.A • Des nouvelles générations de consoles vont bousculer le marché • Dépend des éditeurs de jeux • Cycle de vie d’une console : 3 à 7 ans Chaîne de valeur externe R&D Production Logistique Distribution Fournisseurs ATI : carte graphique IBM : processeur • • Contrôle Microsoft : – conception de la console – Contrôle la production – Contrôle de l’approvisionnement en matière première – Gestion de la logistique Sous-traite: – la production – la gestion de l’approvisionnement en matière première – distribution Intervention de Microsoft Forces de Porter Menace d’entrées de nouveaux concurrents Barrière financière et technologique Ex :VTech (Entreprise japonaise, console V.Smile pour les 3-5 ans, arrivée en 2004) 1/3 Position de force des fournisseurs Mis à part le processeur d’IBM (concurrent Intel) et la carte graphique d’ATI, les fournisseurs ne manquent pas pour les composants électroniques de base de la Xbox. Rivalité entre firmes Importante 3/3 1/3 Menace de produits de substitution L’ordinateur. Cependant le marché des consoles est en expansion, et les joueurs accordent une importance culturelle à la console. 2/3 Position de force des clients Distributeurs 2,5/3 clients finaux 1,5/3 Facteurs clés de succès • Avance technologique => R&D, expérience • Puissance financière • Notoriété • Offre de jeux sur la console • Relation avec les éditeurs • Étendue des services annexes proposés • Qualité du produit Groupes stratégiques Stratégie de leader sur le marché de la console Cible clientèle étendue Cible clientèle restreinte Stratégie de Différenciation Sony Microsoft Nintendo (Jeux interactifs entre amis ; ex: seule console qui permet de jouer à 8 joueurs) Les types de jeux et les différents marchés Jeux PS2 Jeux Xbox Jeux Game Cube USA Europe Japon + + Simulation sports +++ ++ + + FPS ++ + + + Arcade + + + + +++ + + RPG - réflexion + Les types de jeux et les différents marchés •On retrouve les 2 groupes stratégiques : Sony et Microsoft qui présentent une offre diversifiée (stratégie de leader). Tant dis que Nintendo est spécialisé dans les jeux d’arcade. •Les jeux de la Xbox, qui reflètent les goûts Américain, ne sont pas présents sur les jeux de RPG et de réflexion qui sont chers au public Japonais. •Microsoft qui rêve de conquérir le marché japonais a conscience de son erreur sur la Xbox et a prévu une gamme de jeu spécialement adaptée au marché japonais pour sa Xbox360. Matrice des groupes stratégiques FCS Sony Nintendo Microsoft Avance technologique ++ +++ ++ ++ ++ ++ + +++ ++ + +++ ++ Relation avec les éditeurs +++ ++ ++ Offre de jeux +++ + + Services annexes ++ +++ ++ +++ +++ ++ Notoriété Publicité Position en terme de coûts de la console Qualité du produit Avantages concurrentiels •Puissance financière • Avance technologique et maîtrise des délais de fabrication : sortie en avance sur les concurrents de la Xbox 360 • maîtrise des coûts de fabrication • Services annexes • Publicité Stratégie En terme de coûts : - vente à perte - investir pour un lancement plus rapide - rentabilité sur le long terme et sur le prix des licences de jeux Développement des options de différenciation : - Xbox live (abonnement pour jouer sur le net) - interaction PC-Xbox (Windows Media) Stratégie de leader : - inonder les différents marchés Stratégie de coûts Coûts des composants par constructeur (source: Microprocessor Forum, iSuppli, Merrill Lynch, Mercury Research et IDC) composants PlayStation 3 XBox 360 processeurs De 150 à 230 dollars 106 dollars Lecteur DVD De 200 à 300 dollars 20 dollars carte graphique 140 dollars 140 dollars mémoire 65 dollars 65 dollars Disque dur 40 dollars 40 dollars Autres composants 130 dollars 130 dollars total De 725 à 905 dollars 501 dollars Prix de vente grand public Encore inconnu (selon les analystes: entre 299 et 399 dollars aux États-Unis) 299 et 399 dollars selon la version aux ÉtatsUnis (290 et 390 euros environ en France) Matrice BCG (Modèle croissance / parts de marché) 30% Vedettes Dilemmes Taux de croissance XBox 20% Jeux Système D’exploitation 0% Vache à lait 10 Poids morts 2 1 Part de marché relative 0 Matrice AD Little (Modèle maturité / position concurrentielle) Position Concurrentielle Dominante Systèmes D’exploitation Forte Jeux XBox Favorable Défavorable Marginale Démarrage croissance maturité Cycle de vie de l’activité déclin Matrice McKinsey (Modèle atouts / attraits) Développement Systèmes Force Compétitive Elevée D’exploitation Sélectivité Sélectif Développement Logiciels Développement Jeux Moyenne Sélectif XBox Sélectivité Abandon Sélectif Faible Abandon Sélectivité Sélectif Elevé moyen Attraits du marché Abandon Faible Strenghts Weaknesses •Grande Capacité Financière •Peu de Connaissance du Secteur •Entreprise Mondiale •Peu de présence (>20% dans le monde) •Connaissance des Software •Perte de 4 Milliards de $ Opportunities Threats •Investir le Marché •Lancements des autres consoles •Développer des jeux innovants •Désintéressement de la console •Tenir le marché nouveau dans les 10 prochaines années. •Peu de jeux Recommandations stratégiques • Améliorer le catalogue de jeux disponibles : se diversifier • S’ouvrir au marché japonais en proposant des jeux adaptés. • Continuer de miser sur la publicité. • Améliorer la capacité de production et de distribution des consoles pour le lancement de la Xbox 360.