1. Cadre théorique
1.1. La musique comme arrière plan des jeux vidéo
Si la notion d’immersion est au cœur de l’expérience de jeux vidéo (e.g. Arsenault et Picard,
2008 ; Berry, 2006), le peu d’articles focalisés sur la musique de jeux vidéo (e.g. North et
Hargreaves, 1999) ne l’abordent pas. Il n’y a d’ailleurs pas réellement de littérature marketing
sur la musique de jeux vidéo, celle sur les concerts (e.g. Sohier, 2006), la musique de publicité
(e.g. Galan, 2009) et comme arrière-plan des sites web (e.g. Jacob, 2005) ou encore de
magasins (e.g. Rieunier, 1998) peut servir de support à l’élaboration d’hypothèses de travail.
Dès le début des années quatre-vingt (Gorn, 1982), l’idée que la musique puisse influencer les
réponses à la publicité a rassemblé un grand nombre de chercheurs. Si, dans un premier
temps, les recherches ont été plutôt désordonnées, il est malgré tout apparu que la musique
pouvait agir à tous les niveaux d’intervention de l’action publicitaire. Des études ont ainsi
montré que la musique avait une influence aux niveaux cognitif (effet sur l’attention,
mémorisation, croyances d’image…), affectif (attitudes, préférences…), conatif et
comportemental (effet sur l’intention d’achat, le choix du produit…). Des études plus
fondamentales sur l’expérience musicale suggèrent que la réponse est multidimensionnelle
(e.g. Dunbar, 1990 ; Lacher, 1989, 1984 ; Lacher et Mizerski, 1994 ; Mann, 1999) et englobe
des éléments sensoriels, imaginatif, analytiques, émotionnels, conatifs, ou encore
nostalgiques.
Les travaux les plus récents sur la musique sont ainsi ancrés plus clairement dans le
paradigme expérientiel et lient la musique au concept d’immersion (e.g.. Carù et Cova, 2003 ;
Galan et Maubisson 2009 ; Galan et Vignolles, 2010 ; Goulding, Shankar et Elliott, 2002). La
littérature appuie souvent sur le fait que le consommateur cherche l’immersion pour atteindre
un état de flow lui permettant de vivre profondément l’expérience et la rendre inoubliable