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Développez une application Android
1. Programmation sous Android
Sous Android, les objets permettant l’interaction avec l’utilisateur s'appellent des widgets et,
dans la quasi-totalité des cas, ils ont une représentation graphique. On y trouve les objets tradi-
tionnels de la bibliothèque SWING (Layout, boutons...) auxquels se rajoutent des widgets spéci-
fiques Android comme les DatePicker qui permettent de sélectionner une date ou l'objet Gallery
qui affiche une galerie de photos.
L'interface utilisateur (User Interface ou UI) d'une application Android est gérée par des res-
sources, chacune caractérisant un widget en définissant l'ensemble de ses propriétés comme la
taille, la couleur, la localisation…
1.1 Programmation Java traditionnelle
En Java, pour créer une interface utilisateur, on définit directement dans le code les différents
éléments graphiques dont on a besoin. Cette approche est traditionnelle dans la mesure où il
n'existe quasiment pas d'éditeurs interactifs d'UI ou que ceux-ci sont assez peu utilisés. À titre
d'exemple, nous allons réaliser un programme Android sur cette méthodologie.
fDans Eclipse, sélectionnez Files - New - Android Project.
fDans le champ Project name de la fenêtre qui s'ouvre, appelez le programme ProgClassique.
fSélectionnez un API Level compatible avec le téléphone.
fRemplissez le champ Application name avec ProgClassique, le champ Package name avec
com.progclassique, le champ Create Activity avec ProgClassique et le champ Min SDK
Version avec le même API Level que celui choisi pour le téléphone.
fPour finir, cliquez sur Finish pour créer l'arborescence de base du programme.
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Dans l'onglet Navigator d'Eclipse :
fCliquez sur ProgClassique pour déployer l'arborescence du programme.
fCliquez sur src.
fCliquez sur com.progclassique.
fDouble cliquez sur ProgClassique.java pour ouvrir le fichier ProgClassique.java et voir appa-
raître le code.
opackage com.progclassique;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
public class ProgClassique extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
}
}
1.1.1 Codage de l'application ProgClassique
Toute application Android ayant un UI comprend un Layout de base. Après la ligne :
oSuper.onCreate(Bundle savedInstanceState);
fInsérez la ligne de création du Layout :
oLinearLayout layout = new LinearLayout(this);
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fCliquez sur le symbole ampoule avec une croix rouge :
fSélectionnez Import 'LinearLayout' (android.widget) pour importer le package du Layout.
Dans un téléphone, l'écran peut être en mode vertical (qui correspond au mode portrait) ou en
mode horizontal (qui correspond au mode landscape).
fPour obtenir un affichage en mode portrait, rajoutez la ligne de code :
olayout.setOrientation(LinearLayout.VERTICAL);
Nous allons maintenant ajouter un champ texte en utilisant le widget TextView.
fPour ce faire, ajoutez la ligne de code suivante :
oTextView textView = new TextView(this);
fImportez le package associé comme pour le Layout.
Pour afficher le texte Programmation déclarative, il faut utiliser la méthode setText du widget
TextView.
otextView.setText("Programmation déclarative");
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Enfin, il faut associer le TextView au Layout :
olayout.addView(textView);
Dans une application Android, les ressources sont affichées par la méthode setContentView()
qui prend ici comme paramètre le Layout à afficher.
osetContentView(layout);
Le code complet devient :
opackage com.progclassique;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.widget.LinearLayout;
import android.widget.TextView;
public class ProgClassique extends Activity {
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
LinearLayout layout = new LinearLayout(this);
layout.setOrientation(LinearLayout.VERTICAL);
TextView textView = new TextView(this);
textView.setText("Programmation déclarative");
layout.addView(textView);
setContentView(layout);
}
}
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