Programmation XML
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Développez une application Android
1. Programmation sous Android
Sous Android, les objets permettant l’interaction avec l’utilisateur s'appellent des widgets et,
dans la quasi-totalité des cas, ils ont une représentation graphique. On y trouve les objets tradi-
tionnels de la bibliothèque SWING (Layout, boutons...) auxquels se rajoutent des widgets spéci-
fiques Android comme les DatePicker qui permettent de sélectionner une date ou l'objet Gallery
qui affiche une galerie de photos.
L'interface utilisateur (User Interface ou UI) d'une application Android est gérée par des res-
sources, chacune caractérisant un widget en définissant l'ensemble de ses propriétés comme la
taille, la couleur, la localisation…
1.1 Programmation Java traditionnelle
En Java, pour créer une interface utilisateur, on définit directement dans le code les différents
éléments graphiques dont on a besoin. Cette approche est traditionnelle dans la mesure où il
n'existe quasiment pas d'éditeurs interactifs d'UI ou que ceux-ci sont assez peu utilisés. À titre
d'exemple, nous allons réaliser un programme Android sur cette méthodologie.
fDans Eclipse, sélectionnez Files - New - Android Project.
fDans le champ Project name de la fenêtre qui s'ouvre, appelez le programme ProgClassique.
fSélectionnez un API Level compatible avec le téléphone.
fRemplissez le champ Application name avec ProgClassique, le champ Package name avec
com.progclassique, le champ Create Activity avec ProgClassique et le champ Min SDK
Version avec le même API Level que celui choisi pour le téléphone.
fPour finir, cliquez sur Finish pour créer l'arborescence de base du programme.