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L2 année 2015-2016
L2 - POO et langage JAVA
Les interfaces graphiques, IHM, Programmation événementielle
CORRIGE
Exercice 1 : Le jeu du Pendu
Consigne: Le jeu consiste pour le joueur A à trouver un mot en devinant les lettres qui le composent.
Initialement le joueur B lui indique la longueur du mot à trouver. Ensuite pour chaque lettre proposée
par le joueur A le programme lui indique les différentes places de celle-ci dans le mot. Si la lettre
n'appartient pas au mot cela est considéré comme une erreur et le coup est comptabilisé. Si le
nombre d'erreurs dépasse 10 le joueur A est pendu... Si le joueur A a trouve le mot en moins de 10
essais le joueur A a gagné la partie
Le programme demande la saisie d'un mot qu'on appellera "secret".
Le programme crée (et affiche) alors un mot "masque" c'est à dire une chaîne de caractère qui ne
contient que des "-" et autant qu'il y a de lettres dans le mot secret.
Exemple, si le mot secret est "toto", le mot masque est "----".
1 Le programme demande la saisie d'une lettre...
2 va vérifier si cette lettre est présente dans le mot secret
3 modifie en conséquence le mot masque,
4 affiche le mot masqué.
Exemple (suite), si l'utilisateur saisie la lettre "t" le mot masque doit devenir "t-t-".
Le programme regarde si toutes les lettres ont été devinées, dans ce cas il arrête le jeux par victoire
et affiche le mot secret.
Le programme regarde le nombre de tentatives ratées et arrête le jeu s'il atteint 10.
Le programme reprend à l'étape de saisie d'une lettre, si le nombre de tentatives ratées est inférieur
à 10.
Ecrire l’algorithme correspondant en pseudo-code puis le transcrire en JAVA
Dans un premier temps toutes ces étapes peuvent être d'abord toutes réalisées dans le main.
Dans un deuxième temps découpez le code en des fonctions statiques de la classe principale, pour
mieux organiser le code.