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Déterminer une probabilité à l'aide d'un tableau à double entrée
Déterminer une probabilité à l'aide d'un tableau à double entrée
Fiche originale réalisée par Thierry Loof
Exercice 1
Un club organise son grand repas actuel. Les participants peuvent choisir entre trois formules :
la formule complète, la formule sans boissons et la formule enfant. Il y a pour chaque formule
un tarif adhérent et un tarif non adhérent. Les réservations ont permis de compléter le tableau
suivant :
1. Une personne se présente à l’entrée, qui a réservé sa place. Quelle est la probabilité,
a. que ce soit un adhérent
b. Qu’elle ne soit pas adhérente et quelle ait choisi la formule sans boisson.
2. On prend au hasard un enfant, quelle est la probabilité qu’il soit adhérent au club.
Corrigé – Revoir les explications du cours
Exercice 2
On a interrogé 14 500 élèves de classes de première (des séries L, ES, S, STT et STI), issus de
plusieurs lycées. On leur a demandé quelles étaient les trois fonctionnalités de leur calculatrice
qu'ils utilisaient le plus souvent. Tous sauf cinq élèves (qui n'avaient pas de calculatrice) ont
classé en tête les deux fonctionnalités suivantes : "Tracer des représentations graphiques de
fonctions " et "Etablir des tableaux de valeurs de fonctions ".
Mais leurs avis ont été partagés par rapport à la troisième fonctionnalité utilisée.
Voici la copie d'une feuille de calcul d'un tableur donnant les résultats de cette enquête.
Les nombres représentent un effectif d'élèves.
Troisième fonctionnalité utilisée : effectifs
1. On choisi au hasard un élève parmi ceux qui ont répondu à cette enquête. Quelle est la
probabilité qu’il ait noté "stocker des résultats en mémoire" et qu’il soit première S ?
2. On choisi au hasard un élève parmi les élèves qui ont répondu de la série ES, quelle est
la probabilité qu’il ait noté "faire des calculs statistiques" ?
Corrigé– Revoir les explications du cours
Les codes utilisés signifient :
CS : "Faire des calculs
statistiques"
CF : "Faire du calcul formel"
M : "Stocker des résultats en
mémoire"
J : "Jouer"
P : "Programmer"