
Descriptif du programme 420.AA - Techniques de l’informatique,   /  3 
Option Informatique de gestion 
Collège de Maisonneuve 
des données et à convertir ces données dans différents formats de représentation interne. Il crée et traite des tableaux à 
une dimension et des chaînes de caractères. Il crée et utilise des méthodes d’objets avec paramètres. Il s’initie à la création 
et à la gestion d’interface utilisateur graphique. L’étudiant se familiarise avec un environnement intégré de développement 
orienté objet. Il fait la mise au point d’un programme en utilisant un débogueur intégré. Il s'approprie des normes, règles et 
conventions élémentaires de codage et de présentation du code. 
 
420-D12  Algorithmes et programmation objet  3-3-3  90 
L’étudiant apprend à analyser un problème et concevoir une solution programmée dans un langage objet. Il est initié aux 
concepts de base de la programmation objet : la déclaration d’une classe et de ses membres, l’instanciation d’un objet. Il 
apprend à utiliser les structures de gestion des erreurs d'exécution. À l’aide d’un débogueur, il applique des techniques 
avancées de mise au point de programmes. Il crée et traite des tableaux à deux dimensions. Il est initié à la notion de fi-
chiers séquentiels et à la sérialisation des données. Il utilise des collections d’objets. Enfin il développe une application objet 
intégrant une interface utilisateur graphique en appliquant des normes, règles et conventions de codage avancées. 
 
420-D13  Programmation objet et patrons de conception  2-2-2  60 
Dans ce cours, l’étudiant se familiarise avec la notion de patron de conception. Il apprend à appliquer des solutions stan-
dards à des problèmes de conception et d’architecture de systèmes suivant le paradigme orienté objet. Il distingue les diffé-
rents patrons et développe sa capacité à faire un choix d’un patron convenant à un problème de conception particulier. Il se 
familiarise avec leur mise en place lors de la conception d’une application. Il apprend à détecter les patrons et anti-patrons 
dans une conception logicielle. En maitrisant ces techniques l’étudiant est en mesure d’augmenter la qualité de la concep-
tion d’un système informatique, tout en diminuant le temps nécessaire à sa conception et son développement. 
 
420-D21  Conception d'une interface utilisateur  2-2-2  60 
Dans ce cours, l’étudiant apprend à concevoir une interface utilisateur indépendante du traitement des données. Il est initié 
aux principes ergonomiques régissant la conception d'une interface utilisateur. Il est sensibilisé aux possibilités et con-
traintes d’une interface utilisateur selon l’appareil utilisé. Il programme les éléments graphiques d'une interface utilisateur 
pour un appareil fixe ou mobile et gère les périphériques d'entrées de données associés. Il programme la saisie et la valida-
tion des données. Il produit l'aide en ligne intégrée à l’interface utilisateur. 
 
420-D43 Réseaux informatiques  3-2-2  75 
Dans ce cours, l'étudiant apprend à distinguer les particularités des différents types de réseaux informatiques et les services 
qui leur sont associés. Il identifie les différentes architectures d’un réseau informatique local ou étendu. Il découvre les diffé-
rentes couches de l’architecture d’un réseau et les protocoles qui leur sont associés. Il installe un service HTTP et les com-
posants d'application sur un serveur de transactions. Il explore les différents protocoles de compression et de protection des 
données. Il met en place, organise, gère et protège efficacement un réseau dans une architecture point à point et client-
serveur. Enfin, il expérimente des outils de diagnostic réseau. 
 
420-D52  Génie logiciel 1  3-3-3  90 
Dans ce cours, l’étudiant se familiarise avec les différentes étapes de développement d'un système informatique de gestion. Il ap-
prend à utiliser une méthodologie de développement orienté objet ainsi qu’un langage de modélisation objet pour exécuter les 
étapes de développement d’une application. Il analyse la demande d’un client, établit avec lui les spécifications du système demandé 
et conçoit une solution informatique qui répond à ses besoins. Pour ce faire, il établit les scénarios d’utilisation et élabore les inter-
faces utilisateurs. Il modélise les classes et leurs associations et détermine les attributs et les opérations d'une classe. Il élabore le 
modèle dynamique. Enfin il traduit un diagramme statique de classe en un modèle logique relationnel. 
 
420-D53  Génie logiciel 2  3-3-3  90 
Dans ce cours, l’étudiant expérimente le développement d’une application informatique au sein d’une équipe de travail. À 
partir d’un document de conception, l’équipe de travail doit produire une application en utilisant une méthodologie de déve-
loppement de type agile. Par cycles successifs, l’équipe définit les biens livrables et l’échéancier. Elle programme ensuite 
les fonctionnalités, les teste et les intègre à l’application en développement. À chaque cycle, l’équipe reçoit la rétroaction du 
client et modifie l’application en conséquence. 
 
420-D61 Programmation-objet et structures de données  3-3-3  90 
L’étudiant applique les concepts avancés de programmation-objet: modularité, abstraction, encapsulation, polymorphisme, 
héritage. Il apprend à distinguer les différentes caractéristiques des structures de données disponibles dans un environne-
ment de développement objet et à choisir la structure de données à utiliser selon la nature du problème. Il implante une 
structure de données dans un langage de programmation objet. Il s’initie au concept d’interface et apprend à manipuler des 
objets à partir des interfaces qu’ils exposent. Il apprend à représenter une classe dans un langage de modélisation objet 
graphique. Il développe une application à partir de librairies de classes générales et de classes spécifiques à l'application. 
Enfin il est amené à utiliser efficacement un outil de débogage pour la mise au point d’une application complète. 
 
420-D62  Exploitation de base de données  3-2-3  75 
Dans ce cours, l’étudiant est initié aux principaux concepts reliés aux bases de données relationnelles. Il apprend à utiliser 
un logiciel d’administration de base de données. Il définit la structure d’une table avec ses contraintes à l’aide d’un langage 
de définition de données. Il utilise un langage de manipulation de données pour exploiter celles-ci. Il définit des relations 
entre les tables. Il modifie et interroge les données à partir d’un programme en utilisant une interface de programmation