Algorithmique 1 2de Lycée Marie Reynoard
1/2
Algorithmique : Construction de figures.
Définition : un algorithme est une suite d’instructions « élémentaires » amenant la résolution
d’un problème, ou la réalisation d’un travail.
Activité 1: Une tortue marche avec un crayon. Elle ne comprend que les instructions :
- Avancer de x cm
- Tourner vers la droite/ vers la gauche de x degrés.
- Lever le crayon
- Baisser le crayon
Dessiner la figure que trace la tortue en suivant l’algorithme suivant,
la tortue partant de la croix dessinée ci-dessous,
dans le sens de déplacement donné par la flèche :
Avancer de 3 cm
Tourner à gauche de 90°
Avancer de 5 cm
Tourner à gauche de 90°
Avancer de 3 cm
Tourner à gauche de 90 °
Avancer de 5 cm
Activité 2 : Dessiner la figure que trace la tortue en suivant cet algorithme:
X=360/6
Répéter 6 fois:
Avancer de 3 cm
Tourner à gauche de X degrés
Avancer de 5 cm
Tourner à gauche de 180-X degrés
Avancer de 3 cm
Tourner à gauche de X degrés
Avancer de 5 cm
Tourner à gauche de 180°
Activité 3 : Ouvrir Xcas, onglet Tortue, puis choix Dessin Tortue, taper la suite d’instructions dans
la partie de droite :
Puis cliquer sur le bouton OK pour exécuter le programme. Que se passe-t-il ?......................................
A quoi sert le nombre entier k ? …… ……………………………………………………………………
Vous avez écrit votre premier programme en Xcas.
Activité 4 : Programmer les algorithmes des activités 1 et 2 en Xcas (voire page suivante pour le
langage Xcas). Attention, l’unité de longueur en Xcas est ………………………………….
Algorithmique 1 2de Lycée Marie Reynoard
2/2
Activité 5 : Ecrire et programmer les algorithmes permettant de réaliser les figures ci-dessous en
Xcas. Vous pourrez utiliser l’instruction « répéter » dans l’algorithme, et l’instruction « pour k de 1
jusque … » pour programmer, selon le modèle de l’activité 3 ci-dessus.
Activité 6 : Ecrire les algorithmes puis les programmer en Xcas pour réaliser les figures multitruc,
eolienne et étoile de la page 167 de votre livre.
Le langage de programmation Xcas et la tortue
On utilisera pour les activités de dessin, le module TORTUE d’Xcas
Les instructions de dessin élémentaires sont:
efface ;
avance(distance);
recule (distance);
leve_crayon;
baisse_crayon;
crayon(3);
tourne_droite (angle);
tourne_gauche (angle);
position(x,y)
pour effacer le dessin
avance de la distance donnée en pixels
recule de la distance donnée en pixels
la tortue se déplacera sans laisser de trait
la tortue se déplacera en laissant un trait
permet de choisir une couleur ( les couleurs sont numérotées)
tourne à gauche d’un angle exprimé en degré
tourne à gauche d’un angle exprimé en degré
trace un trait jusqu’ à la position (x,y) choisie
On peut aussi utiliser les boutons de raccourcis pour écrire les mots :
Dans un algorithme, on peut avoir besoin de stocker une valeur dans une variable.
Ainsi l’instruction « la variable x prend la valeur 6 » s’écrira en Xcas « x :=6 ; ».
Cela veut dire qu’on stocke la valeur 6 dans une case mémoire qu’on appelle x.
Ne pas oublier le point-virgule pour terminer l’instruction, attention aux majuscules et minuscules.
Pour répéter une instruction 6 fois vous pourrez écrire :
pour k de 1 jusque 6 faire
écrire ici l(es) instruction(s) à répéter
fpour ;
- les mots changent de couleur automatiquement quand il sont reconnus comme mots du
langage
- pour plus d’efficacité et surtout moins d’erreurs d’écriture, on peut utiliser les menu Ajouter
- décaler vers la droite les instructions à répéter, pour bien les distinguer des autres.
1 / 2 100%
La catégorie de ce document est-elle correcte?
Merci pour votre participation!

Faire une suggestion

Avez-vous trouvé des erreurs dans linterface ou les textes ? Ou savez-vous comment améliorer linterface utilisateur de StudyLib ? Nhésitez pas à envoyer vos suggestions. Cest très important pour nous !