2de – Lycée Marie Reynoard Algorithmique 1 Algorithmique : Construction de figures. Définition : un algorithme est une suite d’instructions « élémentaires » amenant la résolution d’un problème, ou la réalisation d’un travail. Activité 1: Une tortue marche avec un crayon. Elle ne comprend que les instructions : - Avancer de x cm - Tourner vers la droite/ vers la gauche de x degrés. - Lever le crayon - Baisser le crayon Dessiner la figure que trace la tortue en suivant l’algorithme suivant, la tortue partant de la croix dessinée ci-dessous, dans le sens de déplacement donné par la flèche : Avancer de 3 cm Tourner à gauche de 90° Avancer de 5 cm Tourner à gauche de 90° Avancer de 3 cm Tourner à gauche de 90 ° Avancer de 5 cm Activité 2 : Dessiner la figure que trace la tortue en suivant cet algorithme: X=360/6 Répéter 6 fois: Avancer de 3 cm Tourner à gauche de X degrés Avancer de 5 cm Tourner à gauche de 180-X degrés Avancer de 3 cm Tourner à gauche de X degrés Avancer de 5 cm Tourner à gauche de 180° Activité 3 : Ouvrir Xcas, onglet Tortue, puis choix Dessin Tortue, taper la suite d’instructions dans la partie de droite : Puis cliquer sur le bouton OK pour exécuter le programme. Que se passe-t-il ?...................................... A quoi sert le nombre entier k ? …… …………………………………………………………………… Vous avez écrit votre premier programme en Xcas. Activité 4 : Programmer les algorithmes des activités 1 et 2 en Xcas (voire page suivante pour le langage Xcas). Attention, l’unité de longueur en Xcas est …………………………………. 1/2 2de – Lycée Marie Reynoard Algorithmique 1 Activité 5 : Ecrire et programmer les algorithmes permettant de réaliser les figures ci-dessous en Xcas. Vous pourrez utiliser l’instruction « répéter » dans l’algorithme, et l’instruction « pour k de 1 jusque … » pour programmer, selon le modèle de l’activité 3 ci-dessus. Activité 6 : Ecrire les algorithmes puis les programmer en Xcas pour réaliser les figures multitruc, eolienne et étoile de la page 167 de votre livre. Le langage de programmation Xcas et la tortue On utilisera pour les activités de dessin, le module TORTUE d’Xcas Les instructions de dessin élémentaires sont: efface ; avance(distance); recule (distance); leve_crayon; baisse_crayon; crayon(3); tourne_droite (angle); tourne_gauche (angle); position(x,y) pour effacer le dessin avance de la distance donnée en pixels recule de la distance donnée en pixels la tortue se déplacera sans laisser de trait la tortue se déplacera en laissant un trait permet de choisir une couleur ( les couleurs sont numérotées) tourne à gauche d’un angle exprimé en degré tourne à gauche d’un angle exprimé en degré trace un trait jusqu’ à la position (x,y) choisie On peut aussi utiliser les boutons de raccourcis pour écrire les mots : Dans un algorithme, on peut avoir besoin de stocker une valeur dans une variable. Ainsi l’instruction « la variable x prend la valeur 6 » s’écrira en Xcas « x :=6 ; ». Cela veut dire qu’on stocke la valeur 6 dans une case mémoire qu’on appelle x. Ne pas oublier le point-virgule pour terminer l’instruction, attention aux majuscules et minuscules. Pour répéter une instruction 6 fois vous pourrez écrire : pour k de 1 jusque 6 faire écrire ici l(es) instruction(s) à répéter fpour ; - les mots changent de couleur automatiquement quand il sont reconnus comme mots du langage pour plus d’efficacité et surtout moins d’erreurs d’écriture, on peut utiliser les menu Ajouter décaler vers la droite les instructions à répéter, pour bien les distinguer des autres. 2/2