9 DECLARATION DE GUERRE Dans cette phase, vos puissances majeures peuvent déclarer la guerre aux puissances majeures de l'autre camp ou aux pays mineurs non alignés. Il y a des restrictions sur quelques puissances majeures qui déclarent la guerre (Chine, §9.2, entrée Américaine - 13.3, pactes de neutralité - 9.5 et rectification frontalière Soviétique - 19.6). Interaction sur les pays avec lesquels vous n'êtes pas en guerre Si vous n'êtes pas en guerre avec une puissance majeure particulière ou pays mineur, votre interaction avec lui est limitée. Vous ne pouvez pas attaquer ses unités (exception: § 9.9, états de guerre multiples). Vous ne pouvez pas bombarder des usines ou ressources qu'il contrôle. Vous ne pouvez pas entrer dans un hexagone contrôlé par: un pays mineur neutre; une puissance majeure neutre de votre camp; ou une puissance majeure ou pays mineur de l’autre camp avec qui vous n'êtes pas déjà en guerre. Vous ne pouvez pas déclarer la guerre à un pays mineur qui est déjà contrôlé par une puissance majeure de l'autre camp. Cependant, une déclaration de guerre contre une puissance majeure est aussi une déclaration de guerre contre chaque pays mineur que la puissance majeure contrôle. Chaque déclaration de guerre contre une puissance majeure ou un mineur non contrôlé peut déclencher un effet d'entrée Américain (§ 13.3.3). La Chine ne peut déclaré la guerre à aucune puissance majeure. 9.3 Déclarations obligatoires L'Allemagne doit déclarer la guerre à la Pologne dans la première impulsion de toute partie qui commence en Sep/Oct 1939. Aucune puissance majeure ne peut faire une autre déclaration de guerre dans cette impulsion. La France et le Commonwealth doivent déclarer la guerre à l’Allemagne à leur première impulsion suivant la déclaration de guerre allemande à la Pologne. Les Alliés peuvent ensuite faire n'importe quelle autre déclaration de guerre. 9.4 Entrée américaine Puissances majeures neutres Les USA ne peuvent pas déclarer la guerre contre un pays mineur à moins d’avoir atteint le niveau d'entrée Américain qui lui permet de réagir ainsi (§ 13.3.2, option d’entrée 48). Une puissance majeure est une puissance majeure neutre si elle n'est pas en guerre avec une autre puissance majeure. Si elle est en guerre avec au moins 1 puissance majeure, elle est appelé une puissance majeure active. Ils peuvent tenter de déclarer la guerre à une puissance majeure de l’Axe pendant toute phase de déclaration de guerre Alliée si leur niveau de base contre cette puissance majeure est au moins de 25. Les unités contrôlées par une puissance majeure neutre peuvent pénétrer seulement dans des hexagones contrôlés par cette puissance majeure, par un pays mineur aligné avec elle, ou par un pays mineur avec qui elle est en guerre. Elles peuvent aller aussi en mer. Les USA peuvent déclarer la guerre à l'Allemagne et à l'Italie dans la même phase mais ils ne peuvent pas déclarer la guerre contre Japon dans la phase où ils déclarent la guerre à l’Allemagne et / ou à l’Italie. 9.1 Une puissance majeure neutre ne peut pas coopérer avec une autre puissance majeure (§ 18.). Les puissances majeures neutres doivent choisir toujours soit un passer ou une action combinée (exception Allemagne en 1939 ~ § 10.1). Chaque unité navale qu’une puissance majeure neutre déplace (au lieu de chaque task force) compte comme 1 mouvement naval chaque 5 points de convoyage comptent comme une unité navale (SiF option 9: chaque 2 points de convoyage (et tout point de réserve) est une unité navale. 9.2 Comment déclarer la guerre Annoncez simplement contre quelles puissances majeures de l'autre camp et ensuite quels pays mineurs votre puissance majeure déclare la guerre. Vous ne pouvez pas déclarer la guerre à une puissance majeure ou un pays mineur de votre camp. S'ils entreprennent des déclarations de guerre contre l'Allemagne et l'Italie dans la même phase, résolvez-les comme une seule tentative. Si la tentative réussit, elle compte comme 2 déclarations pour ce qui est de l'entrée des USA (§ 13.3.2). Les USA peuvent déclarer la guerre à la France de Vichy (§ 17) à n’importe quelle phase de déclaration de guerre à condition d’être en guerre contre l’Allemagne et l’Italie. La déclaration de guerre contre Vichy réussit automatiquement (action 32 d’entrée US). Pools d’entrée et de tension Les USA ont un pool d'entrée Japonais et un pool d’entrée Allemagne / Italie. Votre niveau de base contre une puissance majeure de l’Axe égale 1.5 fois la valeur des chits que vous avez mis dans son pool d'entrée plus la moitié de la valeur des chits dans l'autre pool. Exemple: Jay a chits qui totalise 17 dans le Germany/Italy pool d'entrée et chits qui totalisent 8 dans 9-1 le Japon pool d'entrée. Le niveau de base de Jay contre Allemagne ou l'Italie est (17 x 1.5) + (8 x 0.5) 29.5, arrondir à 30. Son niveau de base contre Japon est (17 x 0.5) + (8 x 1.5) = 20.5, arrondir à 21. De la même façon, vous avez 2 pools de tension - un pool de tension Japonais et un Allemagne / Italie. Votre niveau de tension contre une puissance majeure égale 1.5 fois la valeur des chits que vous avez dans son pool de tension plus la moitié la valeur des chits dans l'autre pool de tension. Annoncez votre tentative de déclarer la guerre contre une puissance majeure. Alors, sur la table “it’s war”, crossindexez votre niveau de base contre cette puissance majeure avec votre niveau de tension contre lui pour trouver le nombre de guerre. Maintenant, lancez un dé: si c'est inférieur ou égal au nombre de la guerre, votre déclaration a réussi. Retournez tout vos chits d'entrée et de tension afin que votre adversaire puisse vérifier votre résultat. Si vous réussissez, lancez le dé pour l’option d'entrée déclaration de guerre (§ 13.3.2). s'il dépasse le nombre de la guerre, votre tentative échoue. Vous ne devez pas dévoiler vos chits mais vous devez restituer 1 chit d'entrée et 1 chit de tension au pool du chit commun. Choisissez-les au hasard dans le pool de la puissance majeure contre laquelle vous avez entrepris de déclarer la guerre. Il y a des modifications au jet du dé. Tous les modificateurs sont cumulatifs: Tentative de déclaration de guerre contre Allemagne et / ou Italie; - 2 si la Grande-Bretagne a été conquise. Tentative de déclaration de guerre contre Japon; - 2 si la Chine a été conquise. - l si la Chine n'a pas été conquise mais qu’au moins une unité Japonaise est en Chine. +2 si la flotte Américaine n'est pas dans Pearl Harbor (§ 13.3.2, option d'entrée 26). Tentative de déclaration de guerre contre toute puissance majeure de l’Axe; +1 si vous n'avez pas encore choisi l’option 34 d'entrée Américaine - Pass War Appropriations Bill (§ 13.3.2). -1 si les USA sont déjà en guerre contre une puissance majeure quelconque. Exemple: Le niveau de base Américain contre Japon est 38 et le niveau de tension est 18, donc le nombre de la guerre est 3. La Chine et la Grande-Bretagne sont non conquis mais il y a des unités Japonaises en Chine. Les USA ne sont en guerre avec aucune puissance majeure et la flotte Américaine est basée à Pearl Harbor et le War Appropriation Bill est passé, donc vous devez lancer 4 ou moins déclarer la guerre contre le Japon. 9-2 9.5 Pactes de neutralité Les pactes de neutralité rendent plus difficile aux puissances majeures qui les signent de déclarer la guerre l'une à l'autre. L'URSS et Allemagne L'URSS et l’Allemagne débutent avec un pacte de neutralité dans tous les scénarios qui commencent après Jul/Aug 1939 et avant Jul/Aug 1941. Ils ont signé leur pacte le 23 Août 1939. Les autres puissances majeures Les puissances majeures de camps opposants peuvent consentir à entrer dans un pacte de neutralité pendant toute phase de paix avant qu'ils entrent en guerre l'un contre l'autre. À la fois le Chinois nationaliste et communiste doivent tomber d'accord avant que la Chine peut entrer dans un pacte de neutralité. Les puissances majeures entrent dans un pacte de neutralité automatiquement quand elles choisissent la paix (§ 13.7.3). Si les deux puissances majeures sont d’accord, vous devez reconfirmer le pacte de neutralité à la prochaine phase de neutralité (ceci vous permet de réévaluer les valeurs de garnison défensives pour atteindre le maximum effectif, voir valeurs de garnison plus loin). Effet des pactes de neutralité Après que vous entriez dans un pacte de neutralité avec une puissance majeure, les unités contrôlées par les autres puissances majeures de votre camp ne peuvent pas entrer dans les hexagones qui sont partie de votre frontière commune avec cette puissance majeure si elles sont en guerre avec cette autre puissance majeure. Si elles sont déjà sur la frontière commune, déplacez-les immédiatement vers l'hexagone ami le plus proche hors de la frontière commune où elles peuvent s’empiler légalement. Votre frontière commune avec une autre puissance majeure consiste en chaque hexagone que vous (ou vos pays mineurs alignés) contrôlez dans un périmètre de 3 hexagones et / ou centre d'hex d'un hexagone contrôlé par l'autre puissance majeure (ou ses pays mineurs alignés). Les hexagones sur la carte Américaine, carte Asiatique ou carte du Pacifique, et hexagones offmap, comptent comme seulement 1 hexagone en cette circonstance. Vous pouvez déclarer le guerre seulement contre une puissance majeure avec qui vous avez un pacte de neutralité en cassant le pacte dans votre phase de déclaration de guerre. Une fois que vous avez cassé un pacte, vous et l'autre puissance majeure pouvez déclarer la guerre l'un contre l'autre sans restriction. Vous pourriez aussi déclarez la guerre dans la même phase. Une fois le pacte rompu, les deux puissances majeures retournent les chits d’entrée qu’ils avaient placé sur la frontière commune (voir ci-dessous) Vous pouvez choisir de casser un pacte de neutralité avec une autre puissance majeure si: Une unité a une valeur seulement si elle est face visible et pas dans le ZOC d'une unité avec qui elle est en guerre. vous avez au moins une proportion de garnison 2:1 contre cette puissance majeure à vos frontières communes; ou La valeur de garnison de chaque unité est: vous des unités russes ou allemandes ont pénétré dans des hex de certains pays mineurs (§ 19.5.3). Vous ne pouvez pas casser de pacte de neutralité dans l'année du calendrier où il a été conclu (exceptions: l'avion ennemi ~ voyez ci-après; le Pacte Germano-russe ~ § 19.5.3). Si vous avez un pacte de neutralité avec une autre puissance majeure mais que vous n’avez pas de frontière commune avec elle, vous ne pouvez pas casser le pacte. Vous pouvez déclarer la guerre contre une puissance majeure avec qui vous n'avez pas de pacte pendant toute phase de déclaration de guerre ami (les USA sont assujettis à des restrictions supplémentaires ~ § 9.4). Exception : la Chine ne peut jamais déclaré la guerre. L'aviation ennemie Vous pouvez casser un pacte de neutralité que vous avez avec une puissance majeure pendant une phase de déclaration de guerre amie si: après que vous soyez entrés dans le pacte, l’aviation contrôlée par une puissance majeure avec qui vous êtes en guerre a effectué une mission contre un hexagone ou unité que vous contrôlez; et cette aviation a commencé sa mission dans un hexagone contrôlé par la puissance majeure avec qui vous avez le pacte. Les ratios de garnison La façon habituelle de casser un pacte de neutralité, est avoir au moins une proportion de garnison 2:1. Pour calculer votre proportion de garnison avec la puissance majeure que vous voulez attaquer: 1. Calculez la valeur de garnison totale de vos unités . 2. Ajoutez votre total de chit de départ offensif (§ 13.2). 3. Calculez la valeur de garnison (modifiée) de l'autre puissance majeure et ajoutez son total de chit de départ défensif. 4. Comparez votre total au total de l'autre puissance majeure. 5. Si votre total est au moins le double de l'autre puissance majeure, vous pouvez casser le pacte. Les valeurs de garnison Vous ne comptez que la valeur de garnison de vos unitée terrestres et aériennes (inclues celles de vos mineurs alignés) sur la frontière commune avec l’autre puissance majeure. toute division (AsA & MiF option 2) 0.5 autre QG-A, ARM, MECH, MTN ou unités SS 2 unité d'avion embarqué (SiF option 9) 0 autres unités terrestres ou aériennes 1 Doublez la valeur défensive de vos unités dans l'année du calendrier suivant celle du pacte de neutralité. La valeur de garnison défensive est non modifiée dans l'année suivante, divisée en deux dans l'année après, divisée par trois l’année après et divisées par quatre dans toutes les années ultérieures. Exemple: L'URSS et Japon font un pacte en 1939. Ils ne peuvent pas se déclarer la guerre pour le reste de l’année 1939. En 1940, l'un ou l'autre peut déclarer la guerre s'il peut satisfaire une proportion de garnison de 2:1. Comme c'est l'année du calendrier après que le pacte a été fait, les unités de chaque camp doublent la valeur de garnison défensive; leurs valeurs offensives sont non modifiées. En 1941, la valeur défensive des unités de garnison sera de nouveau normale, puis divisée en deux en 1942, en trois en 1943, en quatre en 1944 et suivantes. Les valeurs de leurs chits ne sont jamais modifiées. Chits d’entrée totaux Vos chits d’entrée sur la frontière commune avec leurs numéros face visible sont vos chits de départ défensifs. Vos chits avec leurs numéros face cachée sont vos chits de départ offensifs. Quand vous voulez casser un pacte de neutralité, vous augmentez votre valeur de garnison par la valeur de votre chits de départ offensif mais vous ne pouvez pas plus que doubler votre valeur de garnison. Par exemple, si votre valeur de garnison est 12 et vos chits de départ offensifs totalisent 16, vous pouvez augmenter votre valeur de garnison à 24, pas à 28. De la même façon, vous augmentez votre valeur défensive de garnison par le total de votre chits de départ défensif sur la frontière commune. Une fois encore, vous ne pouvez pas plus que doubler votre valeur (modifiée) défensive de garnison. Exemple: L'URSS et Japon font un pacte en 1939. Supposez que la valeur de garnison de Japon sur la frontière commune Russo-japonaise est 3. En 1940, cela double à 6. Le Japon peut s'élever aussi à 6 points de chits d'entrée défensif, pour un total de garnison défensif maximal de 12. En 1941, le total de garnison défensif est 3 et jusqu'à 3 points de chits d'entrée défensif peuvent augmenter le total à 6. En 1942 et ultérieur, le total de garnison défensif de 1.5, plus jusqu'à 1.5 points de chits d'entrée défensif, donne un total maximal de 3. 9-3 9.6 Engagement des réserves Chaque puissance majeure (exception : France de Vichy, § 17.3) a des unités de réserve que vous pouvez engager quand elle entre en guerre avec une autre puissance majeure. Quand vous engagez les réserves, elles arrivent comme renforts libres dans le tour suivant. Vous pouvez engager toujours des réserves qui ont ‘Rés‘ inscrit sur le verso de leur pion. Si une unité de réserve a une puissance majeure particulière désignée sur son verso, vous pouvez l'engager seulement quand vous entrez en guerre avec cette puissance majeure. Exemple: Vous pouvez engager la milice soviétique Moscou quand l'URSS entre en guerre avec Allemagne (Ge). Vous ne devez pas engager toutes les réserves disponibles dès la première occasion. Toutes réserves que vous n'engagez pas sont disponibles tant que vous êtes en guerre avec une puissance majeure. Quand vous engagez les réserves: déplacez vos unités de réserve disponibles du pool de réserve vers la carte immédiatement de la même manière qu’un renfort (§ 4.2) sauf si elles sont face cachée; et remettez vos unités de réserve disponibles qui ont déjà été enlevées du jeu dans vos pool de force. À partir de maintenant, traitez ces réserves comme toutes autres unités. Quand l'URSS conclut la paix avec Allemagne, déplacez toutes les unités de réserve avec "Ge" sur leur verso qui sont soit sur la carte ou le cercle de production vers le pool de réserve. Enlevez du jeu toutes les unités de réserve dans les pools de force. Quand vous concluez la paix avec chaque puissance majeure (c.-à-d. vous êtes neutre de nouveau), déplacez toutes vos unités de réserve qui sont soit sur la carte ou le cercle de production vers le pool de réserve. Retirez du jeu toutes les unités de réserve dans vos pool de force. Si vous partez encore en guerre, les unités de réserve disponibles peuvent être engagées de nouveau. Dans chaque scénario quelques puissances majeures engagent déjà leurs réserves au début. L'information du scénario vous dira lesquelles le font. Le Japon et la Chine engagent leurs réserves dans chaque scénario World in Flames leurs unités de réserve sont pour les campagnes Days of Decision. 9.7 Contrôle de nouveaux mineurs Quand vous déclarez la guerre à un pays mineur, une puissance majeure de l'autre camp prendra son contrôle (§ 19.2). Le pays mineur est en guerre avec tout pays en guerre contre la puissance majeure qui le contrôle, tout comme les puissances majeures qui ont déclaré la guerre contre lui. Quiconque prend le contrôle du mineur installe ses forces immédiatement (§ 19.4). 9-4 9.8 Alignement des mineurs Si un mineur peut s'aligner avec votre puissance majeure (§ 19.6, 19.7 et 19.8), vous pouvez déclarer qu'il s'aligne sur vous. Vous pouvez déclarer seulement un mineur aligné sur votre puissance majeure à chaque impulsion. Votre puissance majeure contrôle un mineur qui s’aligne sur elle exactement comme si une autre puissance majeure avait déclaré la guerre contre lui. 9.9 Multiples états de guerre Parce que vous pouvez être en guerre avec certaines puissances majeures mais pas avec les autres, vous rencontrerez des cas où vous êtes opposés par quelques unités en guerre avec vous et par d’autres qui ne le sont pas. Cette règle traite de ces cas. Vous ne pouvez pas pénétrer dans un hex contrôlé par une puissance avec laquelle vous n’êtes pas en guerre. Cependant, vous pouvez attaquer un hex contrôlé par une puissance majeure ennemie ou un pays mineur ou qui contient des unités ennemies. En attaquant un tel hex, vous devez combattre toutes les unités présentes, les deux camps ignorent le fait que vous pouvez ne pas être en guerre avec toutes les unités présentes. Ceci signifie que chaque camp peut effectuer des missions aériennes ou des bombardement de rivage comme s’ils étaient en guerre. Vous ne pouvez soutenir une attaque contre des unités que vous contrôlez uniquement si l’unité qui soutient est de même nationalité que l’unité (ou l’hexagone en cas de bombardement stratégique) attaquée OU que vous être en guerre avec au moins une puissance majeure ou pays mineur qui attaque ces unités (ou hex). Exemple 1: Il y a 2 unités terrestres Commonwealth et une LND face cachée dans Nice, l'Italie déclare la guerre contre France et veut attaquer Nice. L'avion Italien attaque au sol l'hexagone. Ils peut être interceptés par les avions de chasse du Commonwealth (mais pas Français ~ § 18). Les deux camps peuvent envoyer des avions pour un support au sol dans l'hexagone. Si les Italien gagnent le combat et avancent dans l'hexagone, le LND face cachée du Commonwealth sera détruit, les unités du Commonwealth ne seront pas capables de contrecarrer l'attaque pour reprendre l'hexagone (à moins que la guerre soit déclarée contre l’Italie) parce qu'elles ne peuvent pas attaquer un hexagone contrôlé par une puissance majeure ennemie avec laquelle elles ne sont pas en guerre. Exemple 2 : L’Allemagne et l’Italie sont en guerre contre le CW et l’Allemagne est en guerre contre les USA. Les bombardiers Allemands et Italiens effectuent une mission de bombardement stratégique contre Londres. Les FTRs américains peuvent combattre les bombardiers Allemands parce qu'ils sont en guerre avec l’Allemagne. Ils ne peuvent pas combattre les bombardiers Italiens parce qu'ils ne sont pas en guerre avec l’Italie, donc les bombardiers italiens se dirigent vers la cible automatiquement. Si un FTR du CW avait aussi intercepté, vous combattriez la totalité comme un combat parce que le Commonwealth est en guerre avec l'Allemagne et l'Italie. Si le FTR du CW est abattu, les bombardiers Italiens auraient alors traversé l’hexagone. Exemple 3 : L’URSS déclenche une attaque au sol contre des unités finlandaises contrôlées par l’Allemand et situées à Helsinki, avant que l’Allemagne et l’URSS ne soient en guerre. L’Allemand pourrait envoyer des avions finnois en soutient mais pas des avions allemands ou faire procéder à un bombardement de rivage par ses navires à moins qu’au moins une unité terrestre allemande ne soit à Helsinki. Vous pouvez seulement interceptez des unités navales avec qui vous êtes en guerre. Si des unités de puissances majeures ou pays mineurs interceptent une task force qui contient des unités de l’autre camp, vous ne devez pas être en guerre avec chaque unité en mouvement pour intercepter la task force entière. Cependant, les unités interceptantes qui ne sont pas en guerre avec la puissance majeure ou le pays mineur sont ignorées pour le combat. Une unité navale ne peut pas combattre des unités navales ennemies à moins qu’elle soit en guerre avec au moins une d'elle (être en guerre avec une unité ennemie que l'unité navale transporte n'est pas suffisant). Cependant, vous résolvez, comme un seul combat, un combat qui inclut des unités qui ne sont pas en guerre mutuellement, aussi longtemps que chaque unité inclue est en guerre avec au moins 1 unité ennemie dans le combat. Exemple: Un combat inclut une unité navale du Commonwealth et une Américaine contre une japonaise et une allemande. Les USA sont en guerre avec le Japon et le Commonwealth est en guerre avec l’Allemagne. Vous résolvez ceci comme un seul combat bien que les unités américaines ne puissent pas combattre les allemands et les unités du CW ne peuvent pas combattre les japonaises. L'unité Japonaise est coulée. Dans le prochain round, l'unité américaine n'est pas incluse parce qu'elle ne peut pas combattre d'unités allemandes. Les exceptions à la restriction en unités combattantes navales neutres sont des unités américaines qui escortent des convois Alliés (§ 13.3.2, options d’entrée 11, 29 et 38) et toutes les unités américaines après que le choix d’entrée en guerre navale sans restriction a été choisi (option d'entrée 50). La surprise Les unités sont surprises (§ 15) seulement si vous avez déclaré la guerre contre elles, pas si vous les combattez sous cette règle sans être en guerre. 9.10 Occupation Japonaise Le Japon peut annoncer l'occupation de l'Indochine Française et de Madagascar pendant la phase de la déclaration de guerre (§ 13.3.3, actions d'entrées 1 & 5). Si les conditions du § 13.3.3 sont réalisées, vous pouvez aligner ces pays mineurs même s’ils sont déjà alignés à condition que le Japon ne soit pas en guerre contre la puissance majeure qui les contrôle. 9-5