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Dans cette phase, vos puissances majeures peuvent
déclarer la guerre aux puissances majeures de l'autre
camp ou aux pays mineurs non alignés. Il y a des
restrictions sur quelques puissances majeures qui
déclarent la guerre (Chine, §9.2, entrée Américaine - 13.3,
pactes de neutralité - 9.5 et rectification frontalière
Soviétique - 19.6).
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Si vous n'êtes pas en guerre avec une puissance majeure
particulière ou pays mineur, votre interaction avec lui est
limitée.
Vous ne pouvez pas attaquer ses unités (exception: § 9.9,
états de guerre multiples).
Vous ne pouvez pas bombarder des usines ou ressources
qu'il contrôle.
Vous ne pouvez pas entrer dans un hexagone contrôlé par:
un pays mineur neutre;
une puissance majeure neutre de votre camp; ou
une puissance majeure ou pays mineur de l’autre
camp avec qui vous n'êtes pas déjà en guerre.
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Une puissance majeure est une puissance majeure neutre
si elle n'est pas en guerre avec une autre puissance
majeure. Si elle est en guerre avec au moins 1 puissance
majeure, elle est appelé une puissance majeure active.
Les unités contrôlées par une puissance majeure neutre
peuvent pénétrer seulement dans des hexagones contrôlés
par cette puissance majeure, par un pays mineur aligné
avec elle, ou par un pays mineur avec qui elle est en
guerre. Elles peuvent aller aussi en mer.
Une puissance majeure neutre ne peut pas coopérer avec
une autre puissance majeure (§ 18.).
Les puissances majeures neutres doivent choisir toujours
soit un passer ou une action combinée (exception
Allemagne en 1939 ~ § 10.1). Chaque unité navale
qu’une puissance majeure neutre déplace (au lieu de
chaque task force) compte comme 1 mouvement naval -
chaque 5 points de convoyage comptent comme une unité
navale (SiF option 9: chaque 2 points de convoyage (et
tout point de réserve) est une unité navale.
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Annoncez simplement contre quelles puissances majeures
de l'autre camp et ensuite quels pays mineurs votre
puissance majeure déclare la guerre. Vous ne pouvez pas
déclarer la guerre à une puissance majeure ou un pays
mineur de votre camp.
Vous ne pouvez pas déclarer la guerre à un pays mineur
qui est déjà contrôlé par une puissance majeure de l'autre
camp. Cependant, une déclaration de guerre contre une
puissance majeure est aussi une déclaration de guerre
contre chaque pays mineur que la puissance majeure
contrôle.
Chaque déclaration de guerre contre une puissance
majeure ou un mineur non contrôlé peut déclencher un
effet d'entrée Américain (§ 13.3.3).
La Chine ne peut déclaré la guerre à aucune puissance
majeure.
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L'Allemagne doit déclarer la guerre à la Pologne dans la
première impulsion de toute partie qui commence en
Sep/Oct 1939. Aucune puissance majeure ne peut faire
une autre déclaration de guerre dans cette impulsion.
La France et le Commonwealth doivent déclarer la guerre
à l’Allemagne à leur première impulsion suivant la
déclaration de guerre allemande à la Pologne. Les Alliés
peuvent ensuite faire n'importe quelle autre déclaration de
guerre.
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Les USA ne peuvent pas déclarer la guerre contre un pays
mineur à moins d’avoir atteint le niveau d'entrée
Américain qui lui permet de réagir ainsi 13.3.2, option
d’entrée 48).
Ils peuvent tenter de déclarer la guerre à une puissance
majeure de l’Axe pendant toute phase de déclaration de
guerre Alliée si leur niveau de base contre cette puissance
majeure est au moins de 25.
Les USA peuvent clarer la guerre à l'Allemagne et à
l'Italie dans la me phase mais ils ne peuvent pas
déclarer la guerre contre Japon dans la phase ils
déclarent la guerre à l’Allemagne et / ou à l’Italie.
S'ils entreprennent des déclarations de guerre contre
l'Allemagne et l'Italie dans la même phase, résolvez-les
comme une seule tentative. Si la tentative réussit, elle
compte comme 2 déclarations pour ce qui est de l'entrée
des USA (§ 13.3.2).
Les USA peuvent déclarer la guerre à la France de Vichy
17) à n’importe quelle phase de déclaration de guerre à
condition d’être en guerre contre l’Allemagne et l’Italie.
La déclaration de guerre contre Vichy réussit
automatiquement (action 32 d’entrée US).
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Les USA ont un pool d'entrée Japonais et un pool d’entrée
Allemagne / Italie. Votre niveau de base contre une
puissance majeure de l’Axe égale 1.5 fois la valeur des
chits que vous avez mis dans son pool d'entrée plus la
moitié de la valeur des chits dans l'autre pool.
Exemple: Jay a chits qui totalise 17 dans le
Germany/Italy pool d'entrée et chits qui totalisent 8 dans
9-2
le Japon pool d'entrée. Le niveau de base de Jay contre
Allemagne ou l'Italie est (17 x 1.5) + (8 x 0.5) 29.5,
arrondir à 30. Son niveau de base contre Japon est (17 x
0.5) + (8 x 1.5) = 20.5, arrondir à 21.
De la même façon, vous avez 2 pools de tension - un pool
de tension Japonais et un Allemagne / Italie. Votre niveau
de tension contre une puissance majeure égale 1.5 fois la
valeur des chits que vous avez dans son pool de tension
plus la moitié la valeur des chits dans l'autre pool de
tension.
Annoncez votre tentative de déclarer la guerre contre une
puissance majeure. Alors, sur la table “it’s war”,
crossindexez votre niveau de base contre cette puissance
majeure avec votre niveau de tension contre lui pour
trouver le nombre de guerre. Maintenant, lancez un dé:
si c'est inférieur ou égal au nombre de la guerre, votre
déclaration a réussi. Retournez tout vos chits d'entrée et
de tension afin que votre adversaire puisse vérifier votre
résultat. Si vous réussissez, lancez le dé pour l’option
d'entrée déclaration de guerre (§ 13.3.2).
s'il dépasse le nombre de la guerre, votre tentative
échoue. Vous ne devez pas dévoiler vos chits mais vous
devez restituer 1 chit d'entrée et 1 chit de tension au pool
du chit commun. Choisissez-les au hasard dans le pool de
la puissance majeure contre laquelle vous avez entrepris
de déclarer la guerre.
Il y a des modifications au jet du dé. Tous les
modificateurs sont cumulatifs:
Tentative de déclaration de guerre contre Allemagne et /
ou Italie;
- 2 si la Grande-Bretagne a été conquise.
Tentative de déclaration de guerre contre Japon;
- 2 si la Chine a été conquise.
- l si la Chine n'a pas été conquise mais qu’au moins
une unité Japonaise est en Chine.
+2 si la flotte Américaine n'est pas dans Pearl Harbor
(§ 13.3.2, option d'entrée 26).
Tentative de déclaration de guerre contre toute puissance
majeure de l’Axe;
+1 si vous n'avez pas encore choisi l’option 34
d'entrée Américaine - Pass War Appropriations Bill
13.3.2).
-1 si les USA sont déjà en guerre contre une puissance
majeure quelconque.
Exemple: Le niveau de base Américain contre Japon
est 38 et le niveau de tension est 18, donc le nombre de la
guerre est 3. La Chine et la Grande-Bretagne sont non
conquis mais il y a des unités Japonaises en Chine. Les
USA ne sont en guerre avec aucune puissance majeure et
la flotte Américaine est basée à Pearl Harbor et le War
Appropriation Bill est passé, donc vous devez lancer 4 ou
moins déclarer la guerre contre le Japon.
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Les pactes de neutralité rendent plus difficile aux
puissances majeures qui les signent de déclarer la guerre
l'une à l'autre.
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L'URSS et l’Allemagne débutent avec un pacte de
neutralité dans tous les scénarios qui commencent après
Jul/Aug 1939 et avant Jul/Aug 1941.
Ils ont signé leur pacte le 23 Août 1939.
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Les puissances majeures de camps opposants peuvent
consentir à entrer dans un pacte de neutralité pendant
toute phase de paix avant qu'ils entrent en guerre l'un
contre l'autre. À la fois le Chinois nationaliste et
communiste doivent tomber d'accord avant que la Chine
peut entrer dans un pacte de neutralité. Les puissances
majeures entrent dans un pacte de neutralité
automatiquement quand elles choisissent la paix
13.7.3).
Si les deux puissances majeures sont d’accord, vous
devez reconfirmer le pacte de neutralité à la prochaine
phase de neutralité (ceci vous permet de réévaluer les
valeurs de garnison défensives pour atteindre le maximum
effectif, voir valeurs de garnison plus loin).
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Après que vous entriez dans un pacte de neutralité avec
une puissance majeure, les unités contrôlées par les autres
puissances majeures de votre camp ne peuvent pas entrer
dans les hexagones qui sont partie de votre frontière
commune avec cette puissance majeure si elles sont en
guerre avec cette autre puissance majeure. Si elles sont
déjà sur la frontière commune, déplacez-les
immédiatement vers l'hexagone ami le plus proche hors
de la frontière commune elles peuvent s’empiler
légalement.
Votre frontière commune avec une autre puissance
majeure consiste en chaque hexagone que vous (ou vos
pays mineurs alignés) contrôlez dans un périmètre de 3
hexagones et / ou centre d'hex d'un hexagone contrôlé par
l'autre puissance majeure (ou ses pays mineurs alignés).
Les hexagones sur la carte Américaine, carte Asiatique ou
carte du Pacifique, et hexagones offmap, comptent
comme seulement 1 hexagone en cette circonstance.
Vous pouvez déclarer le guerre seulement contre une
puissance majeure avec qui vous avez un pacte de
neutralité en cassant le pacte dans votre phase de
déclaration de guerre. Une fois que vous avez casun
pacte, vous et l'autre puissance majeure pouvez déclarer la
guerre l'un contre l'autre sans restriction. Vous pourriez
aussi déclarez la guerre dans la même phase. Une fois le
pacte rompu, les deux puissances majeures retournent les
chits d’entrée qu’ils avaient placé sur la frontière
commune (voir ci-dessous)
9-3
Vous pouvez choisir de casser un pacte de neutralité avec
une autre puissance majeure si:
vous avez au moins une proportion de garnison 2:1
contre cette puissance majeure à vos frontières
communes; ou
vous des unités russes ou allemandes ont pénétré
dans des hex de certains pays mineurs (§ 19.5.3).
Vous ne pouvez pas casser de pacte de neutralité dans
l'année du calendrier il a été conclu (exceptions:
l'avion ennemi ~ voyez ci-après; le Pacte Germano-russe
~ § 19.5.3).
Si vous avez un pacte de neutralité avec une autre
puissance majeure mais que vous n’avez pas de frontière
commune avec elle, vous ne pouvez pas casser le pacte.
Vous pouvez déclarer la guerre contre une puissance
majeure avec qui vous n'avez pas de pacte pendant toute
phase de déclaration de guerre ami (les USA sont
assujettis à des restrictions supplémentaires ~ § 9.4).
Exception : la Chine ne peut jamais déclaré la guerre.
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Vous pouvez casser un pacte de neutralité que vous avez
avec une puissance majeure pendant une phase de
déclaration de guerre amie si:
après que vous soyez entrés dans le pacte, l’aviation
contrôlée par une puissance majeure avec qui vous êtes en
guerre a effectué une mission contre un hexagone ou unité
que vous contrôlez; et
cette aviation a commencé sa mission dans un
hexagone contrôlé par la puissance majeure avec qui vous
avez le pacte.
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La façon habituelle de casser un pacte de neutralité, est
avoir au moins une proportion de garnison 2:1. Pour
calculer votre proportion de garnison avec la puissance
majeure que vous voulez attaquer:
1. Calculez la valeur de garnison totale de vos unités .
2. Ajoutez votre total de chit de départ offensif
13.2).
3. Calculez la valeur de garnison (modifiée) de l'autre
puissance majeure et ajoutez son total de chit de départ
défensif.
4. Comparez votre total au total de l'autre puissance
majeure.
5. Si votre total est au moins le double de l'autre
puissance majeure, vous pouvez casser le pacte.
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Vous ne comptez que la valeur de garnison de vos unitée
terrestres et aériennes (inclues celles de vos mineurs
alignés) sur la frontière commune avec l’autre puissance
majeure.
Une unité a une valeur seulement si elle est face visible et
pas dans le ZOC d'une unité avec qui elle est en guerre.
La valeur de garnison de chaque unité est:
toute division (AsA & MiF option 2) 0.5
autre QG-A, ARM, MECH, MTN ou unités SS 2
unité d'avion embarqué (SiF option 9) 0
autres unités terrestres ou aériennes 1
Doublez la valeur défensive de vos unités dans l'année du
calendrier suivant celle du pacte de neutralité. La valeur
de garnison défensive est non modifiée dans l'année
suivante, divisée en deux dans l'année après, divisée par
trois l’année après et divisées par quatre dans toutes les
années ultérieures.
Exemple: L'URSS et Japon font un pacte en 1939. Ils
ne peuvent pas se déclarer la guerre pour le reste de
l’année 1939. En 1940, l'un ou l'autre peut déclarer la
guerre s'il peut satisfaire une proportion de garnison de
2:1. Comme c'est l'année du calendrier après que le pacte
a été fait, les unités de chaque camp doublent la valeur de
garnison défensive; leurs valeurs offensives sont non
modifiées. En 1941, la valeur défensive des unités de
garnison sera de nouveau normale, puis divisée en deux
en 1942, en trois en 1943, en quatre en 1944 et suivantes.
Les valeurs de leurs chits ne sont jamais modifiées.
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Vos chits d’entrée sur la frontière commune avec leurs
numéros face visible sont vos chits de départ défensifs.
Vos chits avec leurs numéros face cachée sont vos chits
de départ offensifs.
Quand vous voulez casser un pacte de neutralité, vous
augmentez votre valeur de garnison par la valeur de votre
chits de départ offensif mais vous ne pouvez pas plus que
doubler votre valeur de garnison. Par exemple, si votre
valeur de garnison est 12 et vos chits de départ offensifs
totalisent 16, vous pouvez augmenter votre valeur de
garnison à 24, pas à 28.
De la même façon, vous augmentez votre valeur
défensive de garnison par le total de votre chits de départ
défensif sur la frontière commune. Une fois encore, vous
ne pouvez pas plus que doubler votre valeur (modifiée)
défensive de garnison.
Exemple: L'URSS et Japon font un pacte en 1939.
Supposez que la valeur de garnison de Japon sur la
frontière commune Russo-japonaise est 3. En 1940, cela
double à 6. Le Japon peut s'élever aussi à 6 points de
chits d'entrée défensif, pour un total de garnison défensif
maximal de 12. En 1941, le total de garnison défensif est
3 et jusqu'à 3 points de chits d'entrée défensif peuvent
augmenter le total à 6. En 1942 et ultérieur, le total de
garnison défensif de 1.5, plus jusqu'à 1.5 points de chits
d'entrée défensif, donne un total maximal de 3.
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Chaque puissance majeure (exception : France de Vichy,
§ 17.3) a des unités de réserve que vous pouvez engager
quand elle entre en guerre avec une autre puissance
majeure. Quand vous engagez les réserves, elles arrivent
comme renforts libres dans le tour suivant.
Vous pouvez engager toujours des réserves qui ont ‘Rés‘
inscrit sur le verso de leur pion. Si une unité de réserve a
une puissance majeure particulière désignée sur son verso,
vous pouvez l'engager seulement quand vous entrez en
guerre avec cette puissance majeure.
Exemple: Vous pouvez engager la milice soviétique
Moscou quand l'URSS entre en guerre avec Allemagne
(Ge).
Vous ne devez pas engager toutes les réserves disponibles
dès la première occasion. Toutes réserves que vous
n'engagez pas sont disponibles tant que vous êtes en
guerre avec une puissance majeure.
Quand vous engagez les réserves:
déplacez vos unités de réserve disponibles du pool de
réserve vers la carte immédiatement de la même manière
qu’un renfort (§ 4.2) sauf si elles sont face cachée; et
remettez vos unités de réserve disponibles qui ont
déjà été enlevées du jeu dans vos pool de force.
À partir de maintenant, traitez ces réserves comme toutes
autres unités.
Quand l'URSS conclut la paix avec Allemagne, déplacez
toutes les unités de réserve avec "Ge" sur leur verso qui
sont soit sur la carte ou le cercle de production vers le
pool de réserve. Enlevez du jeu toutes les unités de
réserve dans les pools de force.
Quand vous concluez la paix avec chaque puissance
majeure (c.-à-d. vous êtes neutre de nouveau), placez
toutes vos unités de réserve qui sont soit sur la carte ou le
cercle de production vers le pool de réserve. Retirez du
jeu toutes les unités de réserve dans vos pool de force.
Si vous partez encore en guerre, les unités de réserve
disponibles peuvent être engagées de nouveau. Dans
chaque scénario quelques puissances majeures engagent
déjà leurs réserves au début. L'information du scénario
vous dira lesquelles le font. Le Japon et la Chine engagent
leurs réserves dans chaque scénario World in Flames -
leurs unités de réserve sont pour les campagnes Days of
Decision.
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Quand vous déclarez la guerre à un pays mineur, une
puissance majeure de l'autre camp prendra son contrôle
19.2).
Le pays mineur est en guerre avec tout pays en guerre
contre la puissance majeure qui le contrôle, tout comme
les puissances majeures qui ont déclaré la guerre contre
lui.
Quiconque prend le contrôle du mineur installe ses forces
immédiatement (§ 19.4).
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Si un mineur peut s'aligner avec votre puissance majeure
19.6, 19.7 et 19.8), vous pouvez déclarer qu'il s'aligne
sur vous. Vous pouvez déclarer seulement un mineur
aligné sur votre puissance majeure à chaque impulsion.
Votre puissance majeure contrôle un mineur qui s’aligne
sur elle exactement comme si une autre puissance majeure
avait déclaré la guerre contre lui.
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Parce que vous pouvez être en guerre avec certaines
puissances majeures mais pas avec les autres, vous
rencontrerez des cas vous êtes opposés par quelques
unités en guerre avec vous et par d’autres qui ne le sont
pas. Cette règle traite de ces cas.
Vous ne pouvez pas pénétrer dans un hex contrôlé par une
puissance avec laquelle vous n’êtes pas en guerre.
Cependant, vous pouvez attaquer un hex contrôlé par une
puissance majeure ennemie ou un pays mineur ou qui
contient des unités ennemies.
En attaquant un tel hex, vous devez combattre toutes les
unités présentes, les deux camps ignorent le fait que vous
pouvez ne pas être en guerre avec toutes les unités
présentes. Ceci signifie que chaque camp peut effectuer
des missions aériennes ou des bombardement de rivage
comme s’ils étaient en guerre.
Vous ne pouvez soutenir une attaque contre des unités
que vous contrôlez uniquement si l’unité qui soutient est
de même nationalité que l’unité (ou l’hexagone en cas de
bombardement stratégique) attaquée OU que vous être en
guerre avec au moins une puissance majeure ou pays
mineur qui attaque ces unités (ou hex).
Exemple 1: Il y a 2 unités terrestres Commonwealth et
une LND face cachée dans Nice, l'Italie déclare la guerre
contre France et veut attaquer Nice. L'avion Italien
attaque au sol l'hexagone. Ils peut être interceptés par les
avions de chasse du Commonwealth (mais pas Français ~
§ 18). Les deux camps peuvent envoyer des avions pour
un support au sol dans l'hexagone. Si les Italien gagnent
le combat et avancent dans l'hexagone, le LND face
cachée du Commonwealth sera détruit, les unités du
Commonwealth ne seront pas capables de contrecarrer
l'attaque pour reprendre l'hexagone moins que la
guerre soit déclarée contre l’Italie) parce qu'elles ne
peuvent pas attaquer un hexagone contrôlé par une
puissance majeure ennemie avec laquelle elles ne sont
pas en guerre.
Exemple 2 : L’Allemagne et l’Italie sont en guerre
contre le CW et l’Allemagne est en guerre contre les USA.
Les bombardiers Allemands et Italiens effectuent une
mission de bombardement stratégique contre Londres.
Les FTRs américains peuvent combattre les bombardiers
Allemands parce qu'ils sont en guerre avec l’Allemagne.
Ils ne peuvent pas combattre les bombardiers Italiens
parce qu'ils ne sont pas en guerre avec l’Italie, donc les
bombardiers italiens se dirigent vers la cible
automatiquement. Si un FTR du CW avait aussi
intercepté, vous combattriez la totalité comme un combat
9-5
parce que le Commonwealth est en guerre avec
l'Allemagne et l'Italie. Si le FTR du CW est abattu, les
bombardiers Italiens auraient alors traversé l’hexagone.
Exemple 3 : L’URSS déclenche une attaque au sol
contre des unités finlandaises contrôlées par l’Allemand
et situées à Helsinki, avant que l’Allemagne et l’URSS ne
soient en guerre. L’Allemand pourrait envoyer des avions
finnois en soutient mais pas des avions allemands ou faire
procéder à un bombardement de rivage par ses navires à
moins qu’au moins une unité terrestre allemande ne soit à
Helsinki.
Vous pouvez seulement interceptez des unités navales
avec qui vous êtes en guerre. Si des unités de puissances
majeures ou pays mineurs interceptent une task force qui
contient des unités de l’autre camp, vous ne devez pas
être en guerre avec chaque unité en mouvement pour
intercepter la task force entière. Cependant, les unités
interceptantes qui ne sont pas en guerre avec la puissance
majeure ou le pays mineur sont ignorées pour le combat.
Une unité navale ne peut pas combattre des unités navales
ennemies à moins qu’elle soit en guerre avec au moins
une d'elle (être en guerre avec une unité ennemie que
l'unité navale transporte n'est pas suffisant). Cependant,
vous résolvez, comme un seul combat, un combat qui
inclut des unités qui ne sont pas en guerre mutuellement,
aussi longtemps que chaque unité inclue est en guerre
avec au moins 1 unité ennemie dans le combat.
Exemple: Un combat inclut une unité navale du
Commonwealth et une Américaine contre une japonaise
et une allemande. Les USA sont en guerre avec le Japon
et le Commonwealth est en guerre avec l’Allemagne.
Vous résolvez ceci comme un seul combat bien que les
unités américaines ne puissent pas combattre les
allemands et les unités du CW ne peuvent pas combattre
les japonaises. L'unité Japonaise est coulée. Dans le
prochain round, l'unité américaine n'est pas incluse parce
qu'elle ne peut pas combattre d'unités allemandes.
Les exceptions à la restriction en unités combattantes
navales neutres sont des unités américaines qui escortent
des convois Alliés 13.3.2, options d’entrée 11, 29 et
38) et toutes les unités américaines après que le choix
d’entrée en guerre navale sans restriction a été choisi
(option d'entrée 50).
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Les unités sont surprises 15) seulement si vous avez
déclaré la guerre contre elles, pas si vous les combattez
sous cette règle sans être en guerre.
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Le Japon peut annoncer l'occupation de l'Indochine
Française et de Madagascar pendant la phase de la
déclaration de guerre 13.3.3, actions d'entrées 1 & 5).
Si les conditions du § 13.3.3 sont réalisées, vous pouvez
aligner ces pays mineurs même s’ils sont déjà alignés à
condition que le Japon ne soit pas en guerre contre la
puissance majeure qui les contrôle.
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