1. Le but du jeu est de marquer des points contre l’adversaire en modifiant le nombre
et/ou la disposition des résistors montés sur la plaque, de manière à augmenter la
valeur de l’intensité du courant affichée sur l’écran du milliampèremètre. Toute action
sur le générateur ou sur les autres éléments du circuit est interdite. Il n’est pas
nécessaire que tous les résistors soient montés dans le circuit, mais tous ceux qui le
sont doivent être parcourus par un courant. Toutes les associations de résistors (en
série, en parallèle ou mixtes, etc.) sont autorisées.
2. Chaque modification doit être réalisée en vue d’obtenir une augmentation de la
valeur indiquée par le milliampèremètre. Si celle-ci se produit, le joueur marque un
point et continue. Si, au contraire, la valeur affichée diminue, le joueur cède la place
à son concurrent et son score repart à zéro. Les cinq résistances sont alors remises
en série et le jeu est repris au début.
3. Les modifications doivent être effectuées sans appuyer sur le bouton poussoir B :
celui qui joue modifie le circuit en montant sur la plaque les résistors comme il
l’entend, puis il établit le passage du courant en appuyant sur le bouton B. Le joueur
dispose pour cela d’une minute ; passé ce délai, il doit céder la place à son
concurrent. On ne peut procéder par essais et erreurs ; chaque coup compte.
4. On n’a pas le droit de prendre de notes pendant le jeu. On joue en temps limité :
30 minutes. Celui qui a gagné est celui qui a réussi à marquer le plus de points sans
céder sa place.
Remarque – Les élèves doivent s’apercevoir rapidement que, pour marquer
beaucoup de points et donc pour gagner sur l’adversaire, ils doivent obtenir de
nombreuses augmentations successives de l’intensité et donc modifier à chaque fois
la disposition des résistors en conséquence. Ils doivent donc continuellement
chercher à obtenir la diminution minimale de la résistance équivalente. Il est bien
entendu qu’à ce stade, les élèves ne disposent pas des relations de calcul de
résistances équivalentes. Signalons enfin que c’est en jouant que l’on apprend les
règles. Le jeu se fait continuellement sous le contrôle de l’adversaire.
Déroulement possible
En entrant dans la salle, les élèves trouvent sur leur table un montage en état de
fonctionnement réalisé et réglé par le professeur. Ils sont invités par celui-ci à ne pas
y toucher avant d’être autorisés à commencer à jouer. Ce jeu se déroule pendant les
deux heures de travaux pratiques. Le séance est découpée en cinq phases.
Phase 1 (30 min) : jeu à deux sur le matériel
Les élèves jouent par deux l’un contre l’autre pendant trente minutes selon les règles
précédentes. Celui qui joue agit sous le contrôle de l’autre. Pendant cette phase, la
mémorisation est privilégiée : on n’a pas le droit de prendre de notes ni d’ouvrir son
manuel ou tout autre document. Le professeur n’intervient que pour faire respecter
les règles et pour arbitrer lorsqu’il y a contestation.
Phase 2 (30 min) : jeu en équipes
La classe est divisée en équipes de quatre à six élèves qui jouent les unes contre les
autres. Les membres de chaque équipe se concertent afin de rechercher la meilleure
stratégie pour gagner. Pendant cette phase, les élèves ont le droit de prendre des
notes mais pas de manipuler sur le circuit. Chaque équipe élabore sur une grande
feuille de papier la stratégie qu’elle estime gagnante sous la forme des schémas
successifs d’associations de résistors. Aucun contrôle expérimental n’est accepté
lors de cette phase pendant laquelle la tension d’alimentation des générateurs est