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Le Jokari Document : M.Moppert - CPF - Beyrouth
Enoncé
Par un beau dimanche de printemps, Spirou et Fantasio (deux personnages de bande dessinée), en vacances au
Pays Basque (région de la France et de l’Espagne), décident d’aller jouer au Jokari sur la place du petit village
d’Ustaritz (en France). Le Jokari, ancien jeu de raquettes basque, est constitué d’un support en bois lesté, fixe,
auquel est accroché un élastique. A l’autre extrémité de l’élastique est accrochée une petite balle en mousse. Le
joueur a en main une raquette en bois, appelée pala, avec laquelle il frappe la balle (voir schéma ci-dessous).
Lorsque la balle rebondit au sol, elle repart vers l’arrière et le joueur peut à nouveau la frapper. L’avantage d’un
tel jeu est de pouvoir jouer à la pelote basque sans avoir de fronton (mur) à sa disposition.
Fantasio a filmé Spirou pendant qu’il jouait. Ils ont ensuite tous les deux exploité le film à l’aide d’un logiciel
adapté. Ils ont obtenu la chronophotographie des positions du centre d’inertie G de la balle, donnée en annexe
n°3 (échelle : 5,0 cm sur l’enregistrement représentent 1,0 m dans la réalité). À la date t0 = 0, la balle est
supposée être sur le support en O : elle est frappée à cet instant.
Données :
Longueur à vide de l’élastique : l0 = 4,0 m
Constante de raideur de l’élastique : k = 0,80 N.m-1
Lorsque l’élastique est tendu et que sa longueur est l, il
exerce une force de rappel de valeur : F = k.(l - l0)
Masse de la balle : m = 50 g
Valeur du vecteur champ de pesanteur : g = 10 m.s-2
La caméra numérique enregistre 25 images par seconde, ce qui
correspond à une durée = 40 ms entre deux images
successives.
Contrairement au dessin ci-contre, lorsque l’élastique est tendu, il est rectiligne.
Tous les frottements sont négligés
A. Première partie : étude cinématique
1. Par simple observation de la chronophotographie en annexe, donner des informations sur la nature du
mouvement pendant la phase de montée et pendant la phase de descente de la balle.
2. Montrer qu’à la date t20, l’élastique commence à se tendre.
3. Déterminer les valeurs v25 et v27 des vecteurs vitesse aux dates t25 et t27.
4. Construire les vecteurs vitesse
et
aux dates t25 et t27 (échelle : 1,0 cm pour 1,0 m.s-1).
5. Construire, à la date t26, le vecteur
6. En déduire la valeur a26 du vecteur accélération à la date t26.
7. Construire le vecteur accélération
(échelle : 1,0 cm pour 10 m.s-2).