Correction balle au mur e´quipe

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Correction CCM CCF1 CCM 2è sujet.
Lundi 11 octobre . 16 h 10- 16 h 55.
sujet
1- Analyse du jeu : balle au mur par équipes.(10 points)
A l’aide de l’architecture de la tâche et de l’analyse des réseaux de communication, des rôles et
sous- rôles sociomoteurs déterminer les problèmes à résoudre dans ce jeu, présenter quelques aptitudes
nécessaires, formuler quelques savoirs importants et préciser les fonctions sollicitées. (vous pouvez le
faire sous la forme de tableau).
Règles du jeu : (à partir de JC Marshall, jeux traditionnels et jeux sportifs, bases symboliques et
traitement didactique, pp 316-321 ; éd Vigot, 1990)
- Le terrain : 3 murs disposés en angle droit. Le fronton est large de 12m sur 7 m de haut. Les
murs de côté font 10 m de profondeur sur 7 m de haut. Un tracé à 0,80 de haut délimite un filet sur les
3 côtés.
Le terrain au sol fait donc 12 m de large sur 10 de profondeur. A l’arrière il reste une zone libre.
A 3 m du mur est tracé un ligne au sol qui est la ligne d’engagement.
Une balle de tennis.
La balle est renvoyée en étant frappée par la paume de la main contre le mur. Un rebond est autorisé
avant de la renvoyer à nouveau.
- 2 équipes (A et B) de 5 joueurs qui jouent alternativement (A1, B1, A2, B2, A3, B3, A4, B4, A5,
B5 et on recommence.)
- Un point est marqué lorsqu’un joueur de l’équipe adverse n’arrive pas à renvoyer la balle audessus du filet sur le mur frontal avant le 2è rebond.
Il est interdit de gêner l’adversaire. Le joueur qui vient de jouer se retire à l’arrière du jeu et peut
revenir en jeu sur le coup de son pré adversaire (s’il est B4 jouant après A4, il peut rentrer lorsque A3
vient de frapper la balle mais sans porter gêne à quiconque). En cas de litige le point est rejoué. En cas
de répétition manifeste de l’obstruction, un point peut-être donné à ceux qui ont été gênés, mais ceci
suppose accord des 2 parties en présence.
L’engagement est fait par l’équipe et par le joueur qui vient de perdre un point. La balle doit être
frappée au dessus de la igne du filet et venir rebondir au-delà de la ligne des 3 m.
Une manche se joue en 11 points.
Une partie se joue en 2 manches gagnantes (la 1er qui a gagné 2 manches).
A l’intérieur d’une manche l’ordre des joueurs est immuable
Entre les 2 manches l’ordre des joueurs peut-être changé.
Il n’y a pas d’arbitre.
1
2- Observation du jeu. (8 points)
Déterminer quelques observables portant sur la sémiotricité, caractérisez les en donnant un ou 2
exemple d’indicateur et expliquer pourquoi vous les choisissez. (vous pouvez le faire sous forme de
tableau)
3- Transformation du jeu (2 points)
Proposez une transformation du jeu afin de le rendre moins complexe en terme de communication
en expliquant ce qu’elle change.
4- Question de connaissance rapportant des points supplémentaires. (2 points)
Quelles différences faites vous entre une communication explicite et une communication
implicite. Donnez un exemple dans un jeu collectif de votre choix (y compris le précédent)
correction
1- Analyse du jeu
architecture tâche : 2 points
But : être la 1ére équipe a gagner 2 Manches
Sous-but principal : renvoyer la belle contre le mur au- dessus du filet sans que l’adversaire suivant ne
puisse la renvoyer sans faire faute..
sous-but alternatifs : décider où et comment envoyer la balle. Habileté stratégique
Cdts environnementales : terrain plus règles. Homogène et variable. Incertitude. Habileté ouverte,
sociomotrice.
Cdts procédurales : frappe de la main forte ou faible, haute ou basse après un déplacement ou en
déplacement.
Jeu sémioteur.
Réseaux de communication sur une manche (3 points)
A1
A2
B1
A3
B2
A4
B3
A5
B4
A1
B5
On a 5 communications de solidarité indirectes orientées pour chaque manche soit 10 sur les 2
Manches et 20 sur les 3 manches possibles
On a 10 relations de rivalités directes sur une manche soit 20 sur 2 manches et 30 sur 3 Manches.
Rôles sociomoteurs: joueur en jeu, joueur en attente
Sous rôles sociomoteurs ; serveur, frappeur, joueur en jeu en attente, joueur zone libre en attente.
Analyse problèmes à résoudre, aptitudes et savoirs nécessaires, fonctions sollicitées (5 points)
2
Traits
caractéristiques
Jeu après un
adversaire
Problèmes
posés
S’informer sur
lui et sur les
trajectoires de
balles pour
anticiper sur le
retour de balle
Jouer avant un
adversaire
Cacher son jeu,
ses intentions ;
S’informer sur
son placement
pour le mettre
dans le vent
Connaître ses
capacités pour
jouer en
fonction
Déterminer un
Cognitives :
ordre optimal
mémorisation.
Jouer de façon à
mettre en
difficulté son
adversaire pour
faciliter le jeu
de son
partenaire
suivant
Rentrer
bioinformationnelles
rapidement et
sans gêner
Jouer avec ses
partenaires
contre des
adversaires
pas le droit de
rester dans
l’espace de jeu
Règles négociées
sans arbitre
Espace réduit
interpénétré au
nombre limité de
joueurs
Entrée dans le
jeu par derrière
Savoir jouer sur
les règles et
s’écarter le plus
tard possible
S’informer et se
déplacer sans
gêner les autres
et pour pouvoir
renvoyer la
balle
S’informer sur
l’action de jeu
de l’adversaire
aptitudes
savoirs
Bioinformationnelles :
vitesse perceptive,
partage de l’attention;
vitesse de réaction.
Psychosensorimotrices :
dextérité manuelle,
coordination
intersegmentaire
Biomécaniques : force
explosive membre sup
Idem.
Bioinformationnelles :
partage de l’attention
Cognitive : vitesse de
décision.
Savoir frapper
une balle
Savoir se
déplacer
rapidement
cognitives
Fonctions
sollicitées
Fonction
psychosémantique ;
fonction
décisionnelle
Fonction de
communication
(contre
communication)
Fonction
psychosémantique
Fonction
décisionnelle
Connaissance
des autres
Savoir négocier
Savoirs
stratégiques
Fonction de
communication
Fonction
décisionnelle
Fonction
psychosémantique,
fonction de
communication
Fonction
décisionnelle
Fonction de
communication
Bioinformationnelles :
partage de l’attention ;
vitesse d’organisation
perceptive
Communiquer avec
ses partenaires,
fonction
psychosémantique
et décisionnelle
3
Fonction psychosémantique sollicitée pour prendre de l’information et l’interpréter, localiser les
différents événements. Fonction décisionnelle sollicitée car elle remet d’envisager en anticipation les
résultats de l’action et de choisir une action plutôt qu’une autre, de simuler les actions à venir et de
préparer kinesthésiquement l’action.
La fonction de communication intervient à la fois par le langage pour décider qui joue après qui et
prévenir l’autre que c’est son tour mais aussi à travers gestem et praxem (déplacement) pour faciliter
la prévision de son jeu pour partenaire, faciliter aussi son placement sur le terrain tout en créant de
l’incertitude pour l’adversaire.
2- Observation du jeu (8 points)
observables
Résultat de la manche
Rapports de force entre joueurs
et adaptation d’une manche sur
l’autre
Rapport Nombre de balles
perdues/jouées par joueur
Caractérisation, indicateurs
Pourquoi,intérêt
Conditions de perte de balle de
chacun
Fonction psychosémantique et
décisionnelle de l’équipe.
Fonction communicationnelle
psychosémantique
Variété des coups proposés par
joueur
Comment : non renvoi pour
arrivée tardive ;
Non renvoi sur mauvaise frappe
Faute : en dehors du terrain,
sous le filet
Jeu hors de portée de
l’adversaire ;
Balle trop forte pour être
renvoyée
Coups longs, courts, tendus, en
cloche
Placement joueurs par rapport
au terrain, adversaire, balle
Distance d’intervention, zone
de jeu
Rapport Nombre de balles
gagnées/jouées par joueur
Déplacements pour entrer en
jeu
Attitude en attente hors du
terrain
Déplacements en jeu
Psychosémantique +
décisionnelle : prédiction,
simulation + contre
communication
Psycho-sesnorimoteur et
psychosémantique : varier les
coups en fonction situation ;
creéation d’incertitude pour
adversaire : contre
communication.
Fonction psychosémantique,
localisation ; fonction
décisionnelle, prédiction
Idem + communication
Fonction psychosémantique :
identitfier
Idem, apprécier ; émulation +
communication
Psychosémantique, identifier
communication
Attitude en jeu
Balles perdues sur gêne
partenaires
Il faut d’abord repérer les conditions de perte de balle : qui après qui puis comment de façon à repérer
l’organisation de l’équipe (pertinence) puis à repérer pourquoi les bales sont perdues.
3- transformation- simplification :
limiter nombre de joueurs . Il faut en enlever un seul sinon on simplifie en terme de réseaux de
communication mais pas en terme de temps pour traiter l’information.
Jeu avec un seul mur. Cela limite les trajectoires et les possibilités de variation de jeu
4 communication explicite :
4
le signifiant donne directement et sans interprétation le signifié. C’est en général une communication
de type signe faisant référence à un code partagé.
Appel de balle, signe de la main
Communication implicite. Elle peut-être référencée. Il faut alors plusieurs indices mis en relation pour
comprendre le sens. Circulation de joueurs faisant référence à un schéma tactique élaboré en avance.
Non référencée. Il doit y avoir une interprétation à partir d’un senti sans qu’il y ait un code commun
reconnu par tous : relation affective entre 2 membres d’une équipe qui échanges des indices affectifs à
l’intérieur de la communication explicite ou implicite référencée.
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