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BTS INFORMATIQUE GENERALE

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INFORMATIQUE GENERALE I
Par M. Rogelet YONANG DJONDA
1
CONTENU
CHAPITRE I : INTRODUCTION A L’INFORMATIQUE ET A L’ORDINATEUR
I.1 Histoire
I.2 Définition des termes
I.3 Evolution de l’ordinateur
I.4 L’ordinateur aujourd’hui
CHAPITRE II : ENVIRONNEMENT MICRO ORDINATEUR
II.1 les périphériques d’entrées/ sorties
II.2 les périphériques de stockage
II.3 Assemblage d’un ordinateur Desktop
II.4 Types d’ordinateurs
CHAPITRE III : UNITE CENTRALE
III.1 Généralité
III.2 l’architecture simplifiée interne d’un ordinateur
III.3 les composants interne de l’ordinateur








Mémoire
Microprocesseur
Les ports
La carte mère
Le chipset
L’alimentation
La carte d’extension
Autres organes interne
CHAPITRE IV : MEMOIRE DE STOCKAGE
IV.1 Disque magnétique
IV.2 Disque optique
IV.3 Mémoire électronique
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CHAPITRE V : LOGICIEL
VII.1 Définition et rôles
VII.2 types de logiciel
VII.3 Système d’exploitation
VII.4 Programme
VII.5 Algorithme
VII.6 ERP
VII.7 Pilote
VII.8 Compilateur
VII.9 Utilitaire
VII.10 Logiciels libre
CHAPITRE VI : OUTILS MULTIMEDIA
V.1 Audio et Vidéo
V.2 Format de fichier
V.3 Capture
V.4 Diffusion
V.5 Lecture
CHAPITRE VII : BUS DE DONNEES
VI.1 Rôle
VI.2 Types
VI.3 Usage
CHAPITRE VIII : SYSTEME DE NUMERATION
VIII.1 Concepts
VIII.2 Différents systèmes de numérations
VIII.3 Conversion d’une base à l’autre
VIII.4 Opération arithmétiques binaires et Hexadécimale
3
VIII.5 Codification de l’information

Types de codes fonctionnels
 La codification technologique
VIII.6 le code ASCII
4
CHAPITRE I : INTRODUCTION A L’INFORMATIQUE ET A L’ORDINATEUR
I.1 Histoire et évolution de l’ordinateur
I.2 Définition des termes
 Informatique (Anglais : Computer science), science du traitement automatique de
l'information.
C’est l’association de deux mots : Information + Automatique.
 Information, élément de connaissance traduit par un ensemble de signaux selon un
code déterminé, en vue d'être conservé, traité ou communiqué.
5
 Traitement de l'information, emploi d'ordinateurs en vue d'effectuer des opérations
logiques et mathématiques complexes à des fins scientifiques, administratives, etc.
 Sciences de l'information, disciplines concernant l'utilisation de ces techniques dans
divers domaines professionnels.
 Un ordinateur est un équipement informatique qui permet de traiter des
informations selon des séquences d'instructions prédéfinies ou programmes.





Un ordinateur est défini encore comme un ensemble de circuits électroniques permettant
de manipuler des données sous forme binaire, ou bits.
Un programme informatique est une liste d'ordres indiquant à un ordinateur ce qu'il
doit faire. Il se présente sous la forme d'une ou plusieurs séquences d'instructions,
comportant souvent des données de base, devant être exécutées dans un certain
ordre par un processeur ou par processus informatique
Un algorithme est un ensemble d’étapes et méthodes à parcourir pour la résolution
d’un problème sous la forme d'une série d'opérations à effectuer.
La mise en œuvre de l'algorithme consiste en l’écriture de ces opérations dans un
langage de programmation et constitue alors la brique de base d'un programme
informatique.
Un logiciel est une association ou combinaison de plusieurs programmes offrant ainsi
une solution à un besoin.
Une Application est un logiciel offrant des solutions spécifiques dans un domaine
bien précis.
Un ERP (Enterprise Resource Planning) est un ensemble de plusieurs applications
offrant des solutions de gestion dans plusieurs fonctions de management ou fonction
business (Anglais : Business Units) de l’entreprise.
I.4 L’ordinateur aujourd’hui
Les ordinateurs sont omniprésents :
Dans la vie quotidienne : téléphonie, photographie, guichets automatiques, automobiles et
transports, web, jeux ...
Dans la vie professionnelle : de l'artisan (logiciels de comptabilité, de facturation ...) à
l'ingénieur (logiciels de simulation, de conception assistée ...).
Quel sont les différentes branches de l’informatique ?
Systèmes et Réseaux, génie logiciels, réseaux et télécommunications, sécurité des
informations,
Systèmes embarqués, robotique, Multimédia, Traitement d’Images numériques, Intelligence
Artificielle, Bio-informatique, Traitement des langues, Big Data, Science des données, ...
Où on peut appliquer l’informatique ?
 Dans la gestion
Compatibilité et Finance, Marketing et commerce, Relation clients, facturation et paye,
gestion de stock et de l’approvisionnement, Chaine logistique, Banques, Aide à la décision,
Resource humaine, ...
6
 Industrielle et technologique
Conception et fabrication assistées, modélisation et simulation de systèmes complexes,
informatique embarquée, télécommunications et réseaux ...
 Internet
E-commerce, recherche d'informations, sécurité ...
 Science
Et aussi disciplines scientifiques, médicales, sciences humaines et sociales, arts ...
L’ordinateur classique se présente aujourd’hui sous plusieurs formes :
 Les ordinateurs Desktop (Ordinateur de bureau)
 Les ordinateurs Laptop (Ordinateur portable)
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De nos jours l’outil de traitement de l’information ne se limite plus à l’ordinateur classique. Il
existe une multitude d’équipement sous plusieurs formes jouant plus ou moins le rôle de
l’ordinateur classique :
 Les PDA (Personal Digital Assitant)
 Les Véhicules avec système embarqué
 Les Robots
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 Les Téléphones portables
 Les Tablettes
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CHAPITRE II : ENVIRONNEMENT MICRO ORDINATEUR
II.1 Environnement
Un ordinateur de bureau(Desktop) est composé de :





D’une "unité centrale", appelée aussi "tour". Celle-ci contient les principaux
composants de l’ordinateur. C'est également sur celle-ci que vous trouverez le
bouton pour allumer l'ordinateur :
D’un écran : qui permet d'afficher le contenu de l'ordinateur.
D'un clavier : qui permet de communiquer avec l'ordinateur en tapant du texte.
D'une souris : qui permet de déplacer le curseur à l'écran.
D'autres éléments peuvent être ajoutés.
L'unité centrale est le composant principal du micro-ordinateur. Il est le point d'arrivée de
toutes les informations que le micro-ordinateur doit traiter. Il est le centre de calcul et de
traitement.
II.2 les périphériques d’entrées/ sorties
Du fait de leur fonction, les périphériques peuvent être regroupés en plusieurs catégories.
Nous avons ainsi des périphériques d'entrées et des périphériques sorties.
 Un périphérique d'entrée est tout composant du micro-ordinateur servant à y
insérer des informations sous quelque forme que ce soit (du texte, de l'image, du
son, ...).
 Un périphérique de sortie sert soit à afficher les résultats des traitements opérés au
niveau de l'unité centrale, soit à inscrire ces résultats sur un support pour utilisation
ou exploitation.
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II.3 les périphériques de stockage
Ils servent à stocker les informations pour une utilisation future
II.4 Assemblage d’un ordinateur Desktop
Le principe de branchement d'un micro-ordinateur, consiste à relier tous les périphériques à
l'unité centrale dans un premier temps, puis, dans un second temps, à raccorder l'unité
centrale et éventuellement d'autres périphériques à l'énergie électrique.
 Les ports
Un port est un orifice situé sur l'unité centrale et permettant le branchement de
périphériques. Un port ne peut recevoir qu'une fiche de branchement à la fois. Les ports
portent des informations, des couleurs ou des illustrations permettant de reconnaître les
périphériques à y brancher. Ces ports portent également des encoches ou autres
déformations qui permettent de définir dans quel sens brancher les fiches des périphériques
: il s'agit des détrompeurs.
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 Les fiches de branchement
Les fiches de branchement restent en prolongement des câbles de branchement. Il s'agit des
Pièces qui entrent dans les ports de l'unité centrale. Les fiches de branchement
correspondent à des ports spécifiques au niveau de l'unité centrale. Ainsi, on ne risque pas
de brancher un écran à la place d'une souris par exemple. Les ports portent également des
détrompeurs qui correspondent aux détrompeurs des ports de l'unité centrale.
 Le branchement
Le branchement consiste à relier les différentes fiches terminant les câbles de branchement
des périphériques aux périphériques-mêmes si nécessaire d'une part, et aux ports de l'unité
centrale d'autre part. En effet, certains périphériques ont des câbles amovibles qu'il est
nécessaire de brancher d'un bout au périphérique lui-même, puis de l'autre bout à l'unité
centrale. Dans ces cas, les deux fiches de branchement des câbles suivent les principes cidessus cités. Une fois le branchement périphériques-unité centrale effectué, il faut réaliser la
même opération pour les câbles électriques pour relier l'équipement à l'énergie électrique.
Note : Il faut prendre les précautions habituelles d'utilisation d'appareils électriques dans la
manipulation de l'équipement informatique afin d'éviter les risques d'électrocution.
 Cordons de branchement
 Branchement moniteur à l’unité centrale
12

Branchement unité centrale et Moniteur à l’énergie électrique
Démarrer l'équipement
Une fois les différents branchements effectués, vous pouvez procéder au démarrage de
votre équipement. Un bouton de démarrage ou d'allumage vous permettra d'y arriver. Le
bouton de démarrage ou d'allumage porte généralement l’illustration
Il est généralement à l’avant de l’appareil (Unité centrale et Moniteur).
Une pression sur ce bouton permet de démarrer le micro-ordinateur. Il vous faudra parfois,
suivant les équipements, actionner un interrupteur se trouvant à côté du port de
branchement de l'alimentation électrique à l'unité centrale avant la pression de la touche
d'allumage. Un voyant lumineux s'allumera pour témoigner de la mise sous tension de votre
équipement. Retrouvez le même bouton au niveau de l'écran afin de mettre en marche ce
dernier également. Des informations s'affichent et défilent à l'écran. Après ces étapes, une
fenêtre occupant tout l'écran apparaît et vous demande de renseigner un identifiant : Il
s'agit de la fenêtre de connexion. Une fois l'identifiant renseigné, un mot de passe vous est
demandé. Si vos informations d'identification au système sont bonnes, le chargement se
poursuit jusqu'à l'affichage d'un nouvel environnement graphique : il s'agit du bureau de
travail. À cette étape, vous avez réussi le démarrage de votre micro-ordinateur et vous
pouvez commencer à travailler.
II.4 Types d’ordinateurs
 Mini-tour
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 Tour
 Tout en un
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CHAPITRE III : UNITE CENTRALE
III.1 Généralité
En informatique, l'unité centrale désigne le boîtier en charge du traitement de l’information
et qui est composé en interne de :








un processeur, qui exerce la fonction cérébrale du PC ;
le disque dur pour le stockage des données ;
un circuit imprimé ou carte mère, sur lequel sont branchés les différents composants;
la carte graphique ou carte vidéo qui transmet des images à l'écran ;
le lecteur de disque pour insérer disquettes et CD-ROM ;
le bus ;
l'alimentation électrique ;
des entrées et des sorties comme des ports USB, port HDMI, port PS2, etc...
III.2 L’Architecture simplifiée interne d’un ordinateur
III.3 les composants interne de l’ordinateur








Mémoire
Microprocesseur
Les ports
La carte mère
Le chipset
L’alimentation
La carte d’extension
Autres organes interne
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Carte mère
Il s'agit d'une plaque sous forme de
circuit imprimé sur laquelle sont
fixés les composants électroniques
principaux
de
l'ordinateur
(Processeur, RAM, bus…)
Processeur
C'est le cerveau de l'ordinateur !
C'est lui qui va effectuer les
différents calculs nécessaires au bon
fonctionnement de l'ordinateur. Il
existe
des
processeurs
de
différentes
puissances.
Cette
dernière est exprimée en GigaHertz
RAM
ou Il s'agit d'une mémoire importante
Mémoire vive pour l'ordinateur. Cette dernière est
une mémoire temporaire qui
permet de stocker les données d'un
programme en cours d'exécution.
Plus vous avez une quantité
importante de RAM, plus votre
ordinateur sera rapide notamment
16
Disque dur
lorsque vous ouvrez plusieurs
programmes en même temps.
C'est une autre sorte de mémoire.
Celle-ci vous permet de stocker une
grande quantité de données (photo,
documents,
image,
vidéo,…).
Contrairement à la RAM, elle
conserve ces données de façon
pérenne même si elle n'est pas
alimentée électriquement.
Il existe aujourd'hui 2 types de
disques durs : Le disque dur
mécanique à plateau et le disque
dur SSD
Carte
graphique
La carte graphique ou accélératrice
graphique a pour principal rôle de
convertir les données numériques
en forme graphique de manière à ce
qu’elles soient affichées sur le
moniteur. Cela peut se traduire par
des blocs de mouvements comme
les déplacements de la souris ou des
séquences vidéo. À défaut de carte
graphique, il n’y a pas d’image
affichée sur l’écran. Mais, pour
accomplir cette fonction première,
la carte graphique a besoin d’un
pilote. Une fois ce driver installé,
l’image est adaptée à la taille de
l’écran. Elle est généralement
intégrée à la carte mère, mais peux
être ajouté comme extension par
exemple pour les jeux vidéo qui
demandent qui nécessite plus de
puissance graphique.
Alimentation
Sans électricité, pas d'ordinateur !
Le bloc d'alimentation alimente les
composants de l'ordinateur. Il est
très important, car il doit avoir la
puissance nécessaire pour faire
marcher de façon optimale et
sécuriser votre PC.
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Les ports
Ils servent à connecter les
périphériques sur la carte mère
pour leur fonctionnement.
Shipset
le chipset est un élément de la carte
mère regroupant plusieurs
composants importants
appelés pont Nord et pont Sud. Ces
composants assurent l'interface
avec tous les éléments
périphériques. de gérer les flux de
données numériques entre le ou les
processeur(s), la mémoire et les
périphériques. On en trouve dans
des appareils électroniques de
type micro-ordinateur, console de
jeux vidéo, téléphone
mobile, appareil photographique
numérique, GPS, etc.
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CHAPITRE IV : MEMOIRE DE STOCKAGE
IV.1 Disque magnétique
Les disques durs HDD (Hard Disk Drive)
Le disque dur d’un ordinateur joue le rôle essentiel du stockage et de la récupération de
l’information. Les disques durs HDD (pour Hard Disk Drive en anglais) sont les plus
couramment utilisés notamment pour les ordinateurs de bureau. Ces disques, internes ou
externes à l’ordinateur, sont constitués d’un ou plusieurs disques mécaniques qui lisent et
écrivent des informations sur le disque.
IV.2 Disque optique
Inscrit les données sur le support
grâce à un mécanisme optique (laser)
IV.3 Disque à mémoire électronique
 Disque SSD (Solid State Drive)
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 Clé USB
 Carte mémoire
 Différence entre SSD et HDD

Matériel
Les SSD et les disques durs font globalement le même travail : ils permettent de démarrer
votre système d’exploitation, de stocker vos applications et vos fichiers personnels. Mais
chacun a ses propres spécificités (capacité de stockage, prix, rapidité, etc.).

Le prix des SSD et HDD
Les SSD sont plus coûteux que les HDD en termes de prix.

Capacité de stockage : SSD vs HDD
20
Bien qu’il existe des SSD de plusieurs To (jusqu’à 16 To), ces derniers restent rares et
coûteux. Les HDD de 500 Go à 1 To sont monnaie courante et sont considérés comme une
capacité de base.

Vitesse d’exécution
La vitesse d’exécution est le point fort des SSD. Un ordinateur équipé d’un SSD démarrera en
moins d’une minute (quelques secondes pour la plupart) et sera plus rapide pour le
lancement et l’exécution des applications ainsi que pour le transfert des fichiers.

Durabilité et résistance
Un SSD n’a pas de pièces mobiles, il se montre ainsi plus résistant face aux chocs en
comparaison d’un disque dur HDD. Certains disques durs externes disposent néanmoins
d’une protection pour parer à ce problème (résistants à l’eau, à la poussière, aux chocs et
aux chutes).

Tailles et formes d’un disque dur
Les SSD sont réputés pour leur performance. Si vous décidez d’opter pour un SSD au profit
d’un disque dur, sachez qu’il existe deux tailles communes de SSD. Le 3.5“ convient à une
utilisation pour ordinateur de bureau alors que le 2.5“ est conçu pour répondre à une
utilisation sur ordinateur portable (avec un espace plus restreint). Notez qu’il est possible de
raccorder un SSD de 2.5“ sur une baie de 3.5“ par le biais d’un adaptateur mais que l’inverse
n’est cependant pas possible.
On pense d’abord au bruit : les disques durs HDD internes ou externes sont relativement
bruyants. Même le plus silencieux des HDD émettra un léger bruit du fait de son bras de
lecture et de la rotation de son disque. De par leur mémoire flash, les SSD ne produisent
pratiquement aucun bruit.
Vient ensuite la consommation d’énergie : un SSD ne doit pas consommer de l’électricité
pour faire tourner un plateau. Il est donc moins énergivore que son confrère.
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CHAPITRE V : LOGICIEL
V.1 Définition et rôles
Un Logiciel est un ensemble d’instructions et de procédures écrites dans un langage
informatique et permettant à un ordinateur d’exécuter plusieurs taches.
Un Logiciel est également définit comme une association de plusieurs programmes
informatiques permettant d’exécuter différentes tâches sur un appareil informatique.
V.2 types de logiciel
 Logiciels systèmes
Le logiciel système est un ensemble de programmes informatiques et de
bibliothèques logicielles qui fournit un environnement permettant de créer et
d'exécuter des logiciels applicatifs.
Nous pouvons en citer :
 Windows
 Linux
 MAC OS
 Android
 IOS
 logiciel d’application :




Logiciel de traitement de texte
Ce logiciel permet aux utilisateurs de créer et de modifier des documents. Les
exemples les plus populaires de ce type de logiciel sont MS-Word, Wordpad et le
bloc-notes.
Logiciel de base de données
Collection d’informations organisées afin que les utilisateurs puissent consulter,
gérer et mettre à jour les données. Un logiciel de base de données permet aux
utilisateurs de stocker et de récupérer des données à partir de bases de données.
Les exemples d’un logiciel de bases de données sont Oracle, MS Access, etc…
Tableurs
Il y a plusieurs logiciels de tableurs sur le marché comme Excel, Lotus 1-2-3 et
Apple Numbers. Le tableur permet aux utilisateurs d’effectuer des calculs en
utilisant des feuilles de calcul.
Multimédia
Ce sont des multimédias qui permettent aux utilisateurs de créer et de lire des
fichiers audio et vidéo, autrement dit, des fichiers multimédias. Des
convertisseurs audio, des lecteurs audio, les encodeurs et des décodeurs vidéo
sont certaines formes de logiciels multimédias. Des exemples de ce type de
logiciel comprennent Real Player et Media Player.
22







Logiciel de présentation
Il s’agit d’un logiciel servant à afficher des informations sous la forme d’un
diaporama. Par exemple: Microsoft Power Point. Ce type de logiciel comprend
trois fonctions: la fonction d’éditer qui permet l’insertion et le formatage du
texte, la fonction d’inclure des graphiques dans le texte et la fonction d’exécuter
des diaporamas.
Enterprise Software
Il s’agit d’un logiciel qui répond aux besoins des processus d’organisation et de
flux de données.
Logiciels éducatifs
Ce sont des logiciels ayant des capacités d’exécution des tests et des progrès de
suivi. Ayant des capacités d’un logiciel collaboratif, ces logiciels éducatifs sont
souvent utilisés dans l’enseignement et l’auto-apprentissage. Des dictionnaires
ainsi que Britannica et Encarta sont quelques exemples connus de cette
catégorie.
Logiciel de simulation
Ce type de logiciel est utilisé pour simuler des systèmes physiques ou abstraits.
Les logiciels de simulation trouvent des applications à la fois, de la recherche et
du divertissement. Les simulateurs de vol et les simulateurs scientifiques sont des
exemples des logiciels de simulation.
Logiciel d’accès à contenu
Ce type de logiciel est utilisé pour accéder au contenu sans devoir l’éditer. Des
exemples courants de logiciels d’accès au contenu sont les navigateurs Web et les
lecteurs multimédias.
Suite d’applications
Une suite d’applications est un type de logiciel d’application destiné à remplir des
fonctions connexes. OpenOffice.org et Microsoft Office sont les meilleurs
exemples. Ces suites d’applications sont sous forme de paquets d’applications
comme les traitements de texte, tableurs, logiciels de présentation, etc. Les suites
d’applications peuvent travailler ensemble ou d’opérer sur les fichiers des autres.
Un logiciel qui aide à l’ingénierie et au développement des produits
Ce sont des logiciels utilisés dans la conception et le développement de produits
matériels et logiciels. Les environnements de développement intégrés (IDE) et les
outils d’édition d’ordinateur de langue relèvent de ce type de logiciel
d’application.
 Forme de logiciel
 Licence
La majorité des applications logicielles sont octroyées sous forme de licence. Dans
ce cas-là, un utilisateur n’achète pas un logiciel lui-même mais une licence de
logiciel. Une licence interdit souvent la revente de logiciels. L’installation des
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logiciels peut être effectuée sur un certain nombre de machines. Dans certains
cas, les licences de logiciels vous permettent d’installer l’application sur une seule
machine.
 Vendu
Si vous voulez pouvoir revendre le logiciel, vous pouvez acheter ce type de logiciel
du fournisseur, vous possédez une copie légitime du logiciel.
 Freeware
Un logiciel d’application peut être téléchargé, copié ou utilisé sans restriction
comme freeware.
 Shareware
Ce type de logiciel peut être téléchargé mais les utilisateurs doivent payer une
certaine somme pour l’utiliser.
 Open source
Il s’agit d’un logiciel dont le code source est ouvert pour modification et
utilisation. Un logiciel Open Source est mis à disposition avec son code source. Le
code est ouvert pour la modification et l’utilisation. Les gens confondent logiciel
open source et gratuit mais ce n’est pas le cas, “libre” signifie que le code source
est accessible librement.
 Doit être installé
De nombreux logiciels d’application demandent aux utilisateurs de les installer sur
un disque dur pour pouvoir utiliser. On peut citer quelques exemples: un tableur,
un traitement de texte ou un logiciel de gestion de données.
 Fonctionne en ligne
Les jeux et des logiciels en ligne sont accessibles et utilisables sans besoin d’être
téléchargé font partie de cette catégorie.
V.3 Système d’exploitation
Le système d’exploitation est le tout premier logiciel installé dans un ordinateur. C’est le
logiciel de base permettant de gérer les ressources matérielles de la machine, les
applications qui y sont installées, ainsi que les droits d’utilisation de toutes les ressources.
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V.4 Algorithme
L’Algorithme est un ensemble de règles (cheminement méthodique ou mode opératoire)
écrites pour résoudre un problème.
V.5 Programme
Un programme informatique est un ensemble d’ordres et d’opérations devant être exécuté
automatiquement par un ordinateur pour effectuer une tache.
V.6 ERP
Un ERP (Enterprise Resource Planning) est une association de plusieurs applications offrant
des outils de gestion pour les différentes fonctions de management ou fonctions business de
l’entreprise.
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V.7 CRM
Un CRM (Customer Relationship Management) est un ensemble d’outils logiciels
permettant la gestion marketing, des ventes, la gestion et le suivi clientèle, et l’assurance
qualité aux clients.
V.8 Pilote
Un pilote est un module logiciel permettant au système d’exploitation de faire fonctionner
un périphérique.
Chaque fabriquant de périphérique fourni le pilote à installer dans l’ordinateur pour le bon
fonctionnement de celui-ci.
Un système d'exploitation comporte typiquement un lot de pilotes pour les périphériques
courants tels que clavier, souris, écran. Des pilotes additionnels sont fournis par le
fabriquant du périphérique. L'utilisation et la gestion des pilotes est une des tâches du
système d'exploitation.
V.9 Compilateur, Interpréteur et Assembleur


Un Compilateur est un programme qui lit un programme écrit dans un certain
langage de programmation, et écrit le programme équivalent en langage machine en
vue de l'exécuter plus tard. Le programme s'exécutera 5 à 25 fois plus vite qu'avec un
interpréteur
Un Interpréteur est un programme qui lit un programme écrit dans un certain
langage de programmation, puis exécute les instructions correspondantes en langage
machine. L'opération de traduction est effectuée en continu durant l'exécution du
programme
26

Un Assembleur Un programme qui lit un programme écrit en langage assembleur et
le traduit en langage machine4. Le langage assembleur est essentiellement une
représentation symbolique du langage machine et la traduction est triviale: Une
instruction en langage assembleur représente une instruction en langage machine.
V.10 Utilitaire
Un logiciel utilitaire est un programme qui est prévu pour analyser, exploiter, configurer,
optimiser ou maintenir un périphérique, des données, un logiciel ou l'ensemble du système
d'exploitation.
Certains utilitaires sont livrés avec le système d'exploitation. Sur Windows, on trouve
notamment « Nettoyage de disque » et l'outil de défragmentation, pour entretenir les
périphériques de stockage. De très nombreux utilitaires tiers téléchargeables
sur Internet permettent d'apporter de nouvelles fonctionnalités et de disposer d'une trousse
à outils complète pour prendre soin de son système.
V.11 Logiciels libre
Un logiciel libre (free software, en anglais) est un programme qui peut être librement
utilisé, modifié et redistribué, selon les termes et conditions d’usage des logiciels libres.
La définition du logiciel libre, stipulée dans le cadre du projet GNU, est reprise par la Free
Software Foundation. Un logiciel libre peut être assemblé et distribué contre rétribution,
l’adjectif « libre » faisant référence à la possibilité de le réutiliser, avec ou sans modification,
au sein d’un progiciel. Pour exercer leur droit de modification, les utilisateurs d’un logiciel
libre peuvent également avoir accès au code source et l’étudier.
 Qui crée les logiciels libres ?
Tout le monde peut créer un logiciel libre.
Au sens de la Free Software Foundation, un logiciel est libre si la licence qui l'accompagne
accorde à l'utilisateur les libertés suivantes :




liberté d'exécution, sans restriction de temps, de lieu de motif, de personne, etc.
liberté d'étudier le fonctionnement du programme et de l'adapter à ses besoins
liberté de redistribuer des copies ;
liberté d'améliorer et de diffuser les améliorations.
Les libertés 2 et 4 supposent la disponibilité du code source.
27
 Quelques logiciels libres
28
CHAPITRE VI : OUTILS MULTIMEDIA
Le multimédia se présente sous les formes suivantes :



Multimédia visuel : ce sont des images
Multimédia audio : ce sont des sons (ou musique)
Multimédia combinant de l’animation et du son : ce sont des vidéos.
VI.1 Audio et Vidéo
 Audio
L’audio fait référence au son. Il s’agit de ce que l’oreille entend. Le son est
généralement diffusé au travers d’un haut-parleur.
 Vidéo
La vidéo fait référence aux animations que nos yeux voient sur un écran. La vidéo est
diffusé au travers d’un projecteur, ou d’un écran.
VI.2 Format de fichier multimédia
Le format désigne la nature d'un document informatique et permet d'identifier le logiciel
nécessaire à sa lecture. Chaque fichier porte une extension en 3 lettres en général et
indiquant le format.
 Image
Comme format d’image nous pouvons citer :

JPEG ou JPG. C’est un des formats les plus utilisés en ligne pour les photos et les
images. Grâce à sa capacité de compression, il est très pratique pour la publicité
numérique. On peut l’éditer facilement dans plusieurs logiciels.

GIF. Ce type de fichier offre des capacités très intéressantes : il permet de gérer
les images animées et la transparence (très pratique!), en plus d’offrir une grande
capacité de compression. Ce n’est cependant pas un bon format pour
l’impression, car la palette de couleurs est limitée.

PNG. On pourrait dire que ce format représente l’évolution du GIF. Il permet la
transparence, tout en offrant beaucoup plus de couleurs (des millions!). Parfait
pour le web et les illustrations, il n’est toutefois pas recommandé pour les photos
et l’imprimé.

TIFF ou TIF. Ce type de fichier est approprié pour les photos ayant une grande
résolution. Il permet une très haute qualité d’image, mais au prix de fichiers
lourds à transporter.

RAW. Si vous voulez faire des ajustements précis à une photo, il vous faut un
fichier « RAW ». Avec ce format, vous travaillez avec les données brutes de
29
l’image. Notez que plusieurs types d’extensions existent, chaque compagnie de
caméras ayant produit le sien (ex : CRW par Canon).

PSD. C’est le format natif de PhotoShop. Il permet de travailler par couches
superposées (ou layers) et même d’y insérer des images vectorielles. C’est un
format très flexible à partir duquel on peut exporter d’autres types de fichiers.

PDF. C’est un format bien connu qui possède l’énorme avantage d’être très
portable : il fonctionne sur de multiples plateformes et dans de nombreux
environnements différents. Pour le web ou l’imprimé, c’est un standard quasi
universel.

EPS. Typiquement utilisé pour les logos, ce type de fichier vectoriel est parfait
pour garantir la meilleure résolution, peu importe la dimension de l’image finale.

AI. Format natif du logiciel Illustrator, ce type de fichier permet de créer et
d’éditer des designs vectoriels, ces derniers pouvant ensuite être exportés dans
d’autres formats, selon l’usage nécessaire.

SVG. Adapté pour les écrans de type « Retina », ce format offre de la haute
résolution dans de très petits fichiers. Son contenu étant visible à partir des
navigateurs web, c’est un format très utile pour les supports numériques.
 Audio




MP3 : vous ne pouvez pas ne pas en avoir entendu parler ! C'est l'un des plus
vieux, mais aussi l'un des plus compatibles (tous les appareils savent lire des
MP3), ce qui fait qu'il est toujours très utilisé aujourd'hui ;
AAC : utilisé majoritairement par Apple sur iTunes, c'est un format de bonne
qualité. Les iPod, iPhone et autres iPad savent les lire sans problème ;
Ogg : le format Ogg Vorbis est très répandu dans le monde du logiciel libre,
notamment sous Linux. Ce format a l'avantage d'être libre, c'est-à-dire qu'il n'est
protégé par aucun brevet ;
WAV (format non compressé) : évitez autant que possible de l'utiliser car le
fichier est très volumineux avec ce format. C'est un peu l'équivalent du Bitmap
(BMP) pour l'audio.
 Vidéo
MOV, MP4, AVI, WMF, FLV


Pour charger des vidéos en ligne : si vous voulez votre contenu sur YouTube,
Facebook ou Instagram, préférez le MP4.
Pour conserver des vidéos sur votre ordinateur, le MP4, AVI ou WMV seront
préférés pour les PC sous Windows, MOV ou MP4 tourneront mieux sur un Mac.
30

Pour visionner des vidéos sur un support mobile (tablette ou smartphone), le
MP4 reste là aussi la meilleure option.
VI.3 Capture
 La capture (enregistrement) vidéo se fait grâce à une caméra
 La capture (enregistrement) du son se fait grâce à un microphone
 Capture d’une image
La capture d’une image se fait grâce à un appareil photo(Camera)
VI.4 Lecture
La lecture des fichiers audio et vidéo se fait au travers des logiciels capables de décoder le
format de fichier que nous voulons lire. Exemple : VLC pour la lecture des Vidéos et des Sons
sous différents formats.
VI.5 Diffusion
La diffusion audio et vidéo se fait au travers :
D’un projecteur, d’un écran, des plateformes
numériques de diffusion (Exemple : YouTube).
31
CHAPITRE VII : BUS DE DONNEES
VII.1 définition et rôle
Un Bus informatique est un dispositif de transmission de données partagé entre plusieurs
composants d'un système numérique.
VII.2 Types
On peut ainsi décomposer le bus en trois sous-ensembles logiques :



les données, soit le message proprement dit,
les adresses, qui permettent d'identifier les composants qui partagent les données,
le contrôle, un ensemble de signaux identifiant le type d'action : lecture ou écriture,
taille du message, etc.
VII.3 Usage
Le bus sert à interconnecter les composants internes dans un ordinateur et aussi à
interconnecter les périphériques à la carte mère de l’ordinateur. Chaque composant utilise
un bus spécifique pour échanger avec le processeur.
32
CHAPITRE VIII : SYSTEME DE NUMERATION
Pratiquement tous les ordinateurs ne font pas de calcul en base 10. La base 10 est le plus
souvent utilisée par les hommes, il faut apprendre à convertir les nombres d’une base à une
autre.
VIII.1 Les systèmes de numération
Par définition est l’action ou la manière de représenter les chiffres. Il existe plusieurs
systèmes de numération :




Système décimal
Système binaire
Système octal
Système hexadécimal
Ces systèmes sont généralement utilisés dans la programmation, pour la communication
entre l’ordinateur et son utilisateur.
 Le système décimal ou base 10
C’est le système le plus connu et le plus utilisé par les hommes. Il est constitué de 10
symboles ou chiffres appelés digits. Ces symboles sont : 0 ; 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7 ; 8 ; 9
 Le système binaire ou base 2
C’est un système composé de 2 symboles 0 et 1 encore appelé digits binaire (binary digit)
d’où le nom bit. Ce système est à la base du langage machine (c’est le seul langage
compréhensible par l’ordinateur).
 Le système octal ou base 8
C’est un système intermédiaire constitué de 8 symboles qui sont : 0 ; 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7
 Le système hexadécimal ou base 16
Le langage utilisé par l’ordinateur pour communiquer est le langage binaire. Or écrire une
suite d’instruction dans le langage binaire devient parfois impossible car il faudra
systématiquement aligner une suite de 0 et de 1. Ce qui est laborieux et augmente les
possibilités d’erreur. C’est la raison pour laquelle le système hexadécimal intervient. Ce
système dispose de 16 symboles dont 10 chiffres de 0 à 9 et 6 lettres A ; A ; B ; C ; D ; E et F.
A = 10 ; B = 11 ; C = 12 ; D = 13 ; E = 14 ; F = 15
Pourquoi le codage hexadécimal ?
 Les ordinateurs et les circuits digitaux utilisent les nombres binaires pour représenter
les données, les adresses mémoire et E/S, les instructions, les indicateurs d'état,….
 Le code hexadécimal permet de simplifier et de compacter les nombres binaires.
 La conversion est très facile entre les deux codes.
33
VIII.2 Représentation de données numériques
Un nombre réel comporte généralement une partie entière et une partie décimale. Dans
une base α un nombre X quelconque peut avoir la représentation suivante.
X = (anan-1 … a0, b1b2 … bn). Sa représentation polynômiale est X = Σni=0aiαi + Σmi=1biαi
Il existe une correspondance entre les bases 10 ; 2 ; 8 et 16.
Base 10
Base 2
Base 8
Base 16
0
0000
0
0
1
0001
1
1
2
0010
2
2
3
0011
3
3
4
0100
4
4
5
0101
5
5
6
0110
6
6
7
0111
7
7
8
1000
10
8
9
1001
11
9
10
1010
12
A
11
1011
13
B
12
1100
14
C
13
1101
15
D
14
1110
16
E
15
1111
17
F
VIII.3 Conversion de la partie entière
 Conversion de la base 10 à une base β
Il est possible de passer d’un nombre décimal à un nombre en base β en utilisant la division
successive par β.
On divise successivement le nombre décimal par β en gardant les restes, on s’arrête lorsque
le quotient devient nul. Le résultat est obtenu en prenant l’ordre inverse des restes.
Exemples :
34
Conversion d’un nombre en base 2.
(18)10 = (…)2
18 :2 = 9 et reste = 0
9 :2 = 4 et reste = 1
4 :2 = 2 et reste = 0
2 :2 = 1 et reste = 0
1 :2 = 0 et reste = 1
(18)10 = (10010)2
Conversion d’un nombre en base 8
(207)10 = (…)8
207 :8 = 25 et reste = 7
25 :8 = 3 et reste = 1
3 :8 = 0 et reste = 3
Exercice :
Effectuer les conversions suivantes :
(3479)10 = (…)16 ; (145)10 = (…)2 ; (3007)10 = (…)16 ; (452)10 = (…)8
 Conversion de la base β à la base 10
De façon inverse il est facile de passer d’un nombre β d’un nombre en base 10 pour
multiplication successive de puissance de β : on multiplie chaque élément du nombre en
base β élevé à une puissance. Les puissances sont comptées à partir de 0 en partant de la
droite vers la gauche, puis on effectue la somme des résultats obtenus :



Trouver la position de chaque chiffre constituant le nombre
On multiplie chaque chiffre par β à la puissance de sa position
Faire la somme des résultats obtenus.
Exemple :
1) (1100101)2 = (…)10
2.26 + 1.25 + 0.24 + 0.23 + 1.22 + 0.21 + 1.20 = 64 + 32 + 0 + 0 + 4 + 0 + 1 = (101)10
2) (203)8 = (…)10
2.8² + 0.81 + 3.80 = 128 + 3 = (131)10
3) (76)16 = (…)10
35
7.161 + 6.160 = 112 + 6 = (118)10
Exercice :
Effectuer les conversions suivantes :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
(145)8 = (…)10
(452)8 = (…)10 = (…)16
(546)16 = (…)10 = (…)8 = (…)2
(458)16 = (…)10 = (…)2
(DC48)16 = (…)10 = (…)8
(100011)2 = (…)10 = (…)8
(111001011)2 = (…)10 = (…)16
 Conversion de la partie décimale
Une partie décimale y s’exprime sur la forme suivante
y=(0.b1b2...bn)
= Σni=1biβ-i
En multipliant y par β on obtient une partie entière et une partie décimale
βy = b1 + b2/β1 + … + bm/βm-1
Formulons l’algorithme sous la forme suivante
d0 = y
d1 = D(βd0) et b1 = E(βd0)
D : Partie décimale
d2 = D(βd1) et b2 = E(βd1)
E : Partie entière et β :la base
La conversion de la partie décimale peut générer un nombre qui n’a pas une représentation
fixe.
Exemple : (0.175)10 = (…)2
d0 = 0.175
2d0 = 0.35
d1 = 0.35 et b1 = 0
Exercice :
Effectuer les conversions suivantes :
1.
2.
3.
4.
(250.55)10 = (…)2 = (…)8 = (…)16
(1001001.011)2 = (…)10 = (…)13
(1032.2)8 = (…)10 = (…)2 = (…)16
(45EA.AB)16 = (…)10 = (…)8
36
 Conversion de base 2↔ base 8 et base 2↔base 16
Conversion de base 2↔base 8
Etant donné un nombre en base 2 la conversion en base 8 se fait en subdivisant la
représentation binaire en groupe de 3 bits en remplaçant chaque groupe par son chiffre
correspondant en base 8. La subdivision procède du point décimal vers la gauche pour la
partie entière et vers la droite pour la partie décimale. Dans chaque cas on peut avoir à
compléter le dernier bit par zéro pour avoir 3 bits.
Exemple :
(11 001 011 . 111 001 11)2 = (313.716)8
Pour passer de la base 8 à la base 2 on remplace chaque chiffre par sa représentation
binaire.
Exemple :
(4375.4012)8 = (1000 011 111 101 . 100 000 001 010)2
Conversion de base 2↔ base 16
Chaque symbole de l’alphabet hexadécimal correspond à un nombre de 4 bits. Ainsi on peut
passer d’un nombre binaire à un nombre hexadécimal en subdivisant ces nombres binaires
en groupe de 4kbits. Pour la partie entière on procède de la droite vers la gauche à partir du
point décimal et pour la partie décimale on procède de la gauche vers la droite. Dans
chaque cas on peut avoir à compléter le dernier quartet de bit par les 0 pour avoir 4 bits.
Exemple :
(100 0111 . 1100 0011 0)2 = (47.C30)16
Pour passer de la base 16 à la base 2 il suffit de convertir tout simplement chaque chiffre qui
compose le nombre hexadécimal en binaire.
Exemple :
(13C)16 = (0001 0011 1100)2
VIII.4 Opération arithmétique
Les opérations sur les nombres binaires s’effectuent de la même façon que sur les nombres
décimaux. Toutefois il ne faut pas oublier que les seuls symboles utilisés sont le 1 et 0.
 Addition fondamentale
37
0+0=0
0+1=1
1+0=1
1 + 1 = 0 et on retient 1
 Soustraction
0–0=0
0 – 1 = 1 et on retient 1
1–0=1
1–1=0
0 – 1 – 1 = 0 et on retient 1
 Multiplication
Méthode 1
Dans cette méthode on utilise le même principe que dans la base 10. On multiplie le
multiplicande par chacun des bits du multiplicateur, on décale à chaque fois les résultats
intermédiaires et on effectue ensuite l’addition de ces résultats partiels.
Exemple :
1011 * 111
1011
*111
______
1011
1011
1011
______
1001101
Méthode 2
On multiplie le premier terme par la somme des puissances de 2 du second terme. Pour cela
il suffit de décomposer le second terme sous forme de somme de puissance de 2.
Ex : 101011 = 100 000 + 1 000 + 10 + 1
Exemple :
1100 * 1101 = 1100(1000 + 100 + 1) = 1100 000 + 1100 00 + 1100 = 10011100
38
 Division
Nous avons constaté que la multiplication était basée sur une succession d’addition.
Inversement la division va être basée sur une succession de soustraction.
Exemple : 1100 : 100 = 11
 Opération en complément
La difficulté rencontrée dans l’opération de soustraction a amené les concepteurs
d’ordinateur à représenter les nombres négatifs sous une forme particulière appelée
complément. L’opération A-B ou A et B sont des nombres positifs est remplacée par
l’opération A + complément de B. dans une base donnée β il existe 2 formes de
représentation en complément. Complément à β et complément à β-1.
Calcul du complément :
Complément à β-1
Soit un entier A sur n chiffre dans la base β. Le complément à β-1 de A.
Cβ-1(A) = (βn-1)-A avec n : nombre de chiffre et A : entier
Exemple 1 :
β=10 et n=4
C9(1453) = (104-1) – 1453 = 10 000 - 1 – 1453 = 9 999 – 1 453 = 8546
Exemple 2 :
C9(391) = 999 – 391 = 608
Exemple :
C1(1011) = 24 – 1 – 1011 = 1111 – 1011 = 0100
C1(11101) = 25 – 1 – 11101 = 100 000 – 11 101 = 11 111 – 11 101 = 00 010
Pour trouver le complément à 1 d’un nombre binaire on remplace les 1 par les 0 et les 0 par
les 1
C1(1011) = 0100
C1(11101) = 00010
39
Complément à β :
Le complément à β de A est égal à son complément à (β-1)+1. Cβ = βn-A
Exemple :
C10(27) = 10² - 2 = 100 – 27 = 73
C10(34500) = 105 – 34500 = 100 000 – 34 500 = 65 500
Le complément à β d’un nombre peut être obtenu directement de la manière suivante : de
la droite vers la gauche si on rencontre les zéro on les recopie, dès qu’on rencontre le
premier chiffre non nul on trouve son complément à β pour le reste des chiffres on trouve
son complément à β-1
Exemple :
C10(4 103 000) = 5 897 000
C2(100 1101) = 0110011
C10(1 479) = 8521
C2(10001100100) = 01110011100
Soustraction en complément :
Soustraction avec les nombres sans signe
Soit à effectuer l’opération suivante x – y = x + complément(y)
On distingue deux cas :

Si x≥y alors si la somme génère une retenue
1. En complément à β on ignore cette retenue
2. En complément à β-1 on ajoute cette retenue au résultat obtenu.

Si x<y alors le résultat est négatif et la somme ne génère pas de retenue. Alors il faut
e trouver le complément du résultat et le précéder du signe moins (-).
Exemple :
Effectuons l’opération en complément à 10 et ensuite en complément à 9.
1372 – 345
C10 : 1372 – 0345 = 1372 + C10(0345) = 1372 + 9655 = 1027
1372 – 0345
C9 : 1372 + C9(0345) = 1372 + 9654 = 1027
40
Exercice :
Calculer en complément à 1 et en complément à 2.
10100 – 10011 = 10100 + C1(10011) = 10100 + 01100 = 00001
10100 – 10011 = 101000 + C2(10011) = 10100 + 01101 = 00001
VIII.5 Nombre avec signe
L’ordinateur se sert d’un bit pour représenter le signe avec la conversion 0 pour le signe
positif et 1 pour le signe négatif. On se fixe toujours le nombre de bit utilisé pour la
représentation des données. Soit n ce nombre de bit, le premier des n bits à partir de la
gauche représente le signe. Les n-1 dernier bits représente le nombre en complément à 1 ou
à 2.
Exemple : n = 8bits
0011111 = 63
11000000 = -63 en complément à 1
11000001 = -63 en complément à 2
Pour n bits on ne peut représenter que des nombres appartenant à cet intervalle.
[-(2n-1-1) ; 2n-1-1] en complément à 1
[-2n-1 ; 2n-1-1] en complément à 2
Exemples :
101110 et n = 6
[-31 ; 31] à 1 on a 01001 = -17
[-32 ; 31] à 2 on a 010010 = -18
1101011 et n = 7
[-63 ; 63] à 1 on a 0010100 = -20
[-64 ; 63] à 2 on a 0010101 = -21
Soit à effectuer A-B sur n bits cette opération revient à calculer A + complément(B) sur les n
bits.


En complément à 1 on additionne les deux nombres A et complément (B) y compris
les bits de signe. S’il y’a retenu on la rajoute au résultat obtenu.
En complément à 2 on additionne les deux nombres A et complément(B) y compris
les bits de signe. S’il y’a retenu on l’ignore.
41
Exemples :
n = 4bits
-3 + 7
3 = 0011 et -3 = C2(3) = 1101 et 7 = 0111
R = 0100
n = 4bits
-3 – 4
-3 = C2(3) = 1101 et 4 = 0100 alors -4 = C2(4) = 1100
R = 1001
VIII.6 Représentation en virgule flottante
Beaucoup d’applications numériques manipulent les données autres que les entiers. Ces
derniers sont appelées nombres flottant. De façon générale, un nombre flottant est une
représentation interne d’un nombre réel et il permet ainsi de coder des grands nombres. A
un nombre à virgule flottante on associe deux jeux de données :


Le premier représente les chiffres significatifs du nombre c’est-à-dire la mantisse.
Le second indique la puissance à laquelle la base est élevée : c’est l’exposant.
Exemple 10E6
Il existe plusieurs représentations pour les nombres flottant.
Exemple : 13x106 = 0.13x108 = 1.3x107 = 1300x104
Il nous faut donc représenter ces nombres sous une forme normalisée afin d’obtenir une
forme unique c’est-à-dire une représentation qui ne varie pas d’un matériel à un autre. Un
nombre normalisé en virgule flottante est sous la forme : X = ±0.α1α2… αtβe
Où 0 ≤ αi ≤ β-1
0≤m<1
α1 ≠ 0
Exemple :
27.38 = 0.273x10²
0.047x103 = 0.47x10²
VIII.7 Code ASCII
L'ordinateur est une grosse machine à calculer : tout ce qu'il sait faire, c'est effectuer des
calculs sur des nombres. Il est incapable de comprendre le texte.
42
Il faut donc faire un choix : par quel nombre on prend pour représenter la lettre 'A' ? Et pour
les signes de ponctuation, quels nombres utiliser ?
Il existe différentes conventions (ou codes). L'un des plus connus est le code ASCII (American
Standard Code for Information Interchange). C'est un standard américain, mais c'est l'un des
plus utilisés, en particulier sur la plupart des ordinateurs.
Le code ASCII définit précisément la correspondance entre symboles et nombres jusqu'au
nombre 127:
Il faut donc utiliser le nombre 97 pour représenter un 'a' minuscule. Pour représenter un '?',
il faut utiliser le code 63.
Certains codes (ceux inférieurs à 32) sont des codes de contrôle (il ne sont pas faits pour être
affichés). Par exemple le code 10 permet d'aller à la ligne, le code 7 fait biper l'ordinateur,
etc.
Mais vous avez remarqué ? Il n'y a aucun caractère accentué ! Les américains nous ont
oublié. Nous et d'autres pays : l'Espagne (avec le point d'interrogation retourné par
exemple), l'Allemagne, etc. Sans parler des pays comme la chine ou le japon avec leurs
différents alphabet...
43
Il nous arrive souvent d'utiliser les codes de 128 à 255 pour les accents, mais ces codes sont
différents d'un pays à l'autre ! Pas pratique pour échanger des documents.
Il faut donc trouver un code plus pratique. Il existe: c'est l'UNICODE.
 L'Unicode
Au lieu d'utiliser seulement les codes 0 à 127, il utilise des codes de valeur bien plus grande.
Le code UNICODE permet de représenter tous les caractères spécifiques aux différentes
langues.
L'Unicode définie donc une correspondance entre symboles et nombres.
(Le symbole "Ő" sera représenté par le nombre 213).
Voici une toute petite partie des tables UNICODE (les nombres sont présentés en notation
hexadécimal):
44
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