Dossier Bomberman de Amélie

Telechargé par Elisa Le Prettre
Informatique et Sciences du
Numérique
BOMBERMAN
Amélie LE MOINE
Terminale
Scientifique
Année 2015-2016
-2-
SOMMAIRE
1) Introduction……………………………………..… [p.3]
2) Présentation du projet……………………….. [p.3]
3) Organisation du jeu……………………………. [p.4]
· Structure du projet
Ä Les conversions
Ä Les images
Ä Les évènements
Ä Le temps
Ä Le menu
Ä Les règles du jeu et les commandes
· Mode d’emploi
4) Organisation du groupe………………………. [p.9]
· Répartition
· Stratégies et problèmes
5) Conclusion……………..…………………………. [p.10]
6) Annexe……………………………………………… [p.11]
-3-
1) Introduction
Cette année, en spécialité Informatique et Sciences du Numérique (ISN), nous avons formé
un groupe de trois, Adrien BOIS, Benjamin SCHERRER, et moi-même, afin de réaliser un
Bomberman. Nous voulions réaliser un jeu, à la fois simple, mais également amusant pour
l’utilisateur. Nous avons donc créé une version simplifiée du jeu, avec des graphismes, et les bases
du vrai Bomberman.
2) Présentation du projet
Le Bomberman est un jeu d’arcade et de réflexes, dans lequel chaque joueur doit faire
exploser son adversaire à l’aide de bombes. La stratégie consiste à éviter les explosions de
bombes, et progresser dans le labyrinthe pour se rapprocher de son adversaire et le faire exploser.
Le joueur faisant exploser son adversaire gagne la partie.
Ce jeu est codé en Python, avec l’utilisation de Numpy (bibliothèque, pour le tableau) et
Pygame (pour le graphisme).
Ce jeu est fait pour deux joueurs, qui jouent sur un même clavier, mais avec des
commandes différentes. Le joueur 1 joue avec les touches -q, d, z, s- et pose une bombe avec la
barre -espace-. Pour le joueur 2, ce sont les touches -←, ↑, →, - qui sont utilisées, ainsi que le -
5- pour poser une bombe.
-4-
3) Organisation du jeu
· Structure du projet
Notre programme est essentiellement composé de fonctions. En effet, chaque évènement
va entraîner une fonction, c’est-à-dire que le programme se résume à cela :
Ensuite, la fonction -menu ()- renvoi à d’autres fonctions au fur et à mesure des
évènements exécutés par les utilisateurs. Nous avons créé un seul programme avec toutes les
commandes nécessaires. Il doit être placé au même endroit que toutes les images utilisées dans le
programme. De plus, Pygame, Python, et Numpy doivent être installés sur l’ordinateur.
Pour réaliser notre programme, nous avons d’abord réalisé quelques fonctions essentielles.
Ä Les conversions
La fonction conv(lig,col)- permet de convertir les coordonnées du tableau en coordonnées
sur la fenêtre. Nous avons créé un tableau de 15x15, et notre fenêtre fait 450x450 pixels. Cette
fonction multiplie donc chaque coordonnées du tableau par 30, afin d’avoir la position dans la
fenêtre. Par exemple, le point A (6 ; 12) dans le tableau, correspond dans la fenêtre, au point A
(180 ; 360). Ces coordonnées correspondent au coin en haut à gauche de l’image.
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Ä Les images
Nous avons d’abord chargé toutes les images nécessaires au programme par exemple les images
des personnages, avec et sans la bombe, les images de briques…
Cette partie de
programme parcourt le
tableau, convertit les
coordonnées, et attribue
chaque chiffre à l’image
correspondante.
Par exemple, le numéro
5 est associé à l’image de la
bombe, ce qui signifie que
chaque fois qu’un -5- apparait
dans le tableau, une bombe
apparait dans la fenêtre, aux
coordonnées correspondantes.
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