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réalisé  en  France  une  étude  exploratoire  avec  des  joueurs  dépendants  et  non  dépendants  aux 
MMORPG (World of Warcraft). Sur un échantillon de 448 joueurs adultes (M = 26,6 ans, 82.7 % 
masculin, 34.5 % étudiants, 59.3 % travailleurs), et en implémentant une enquête à trois instruments 
de mesure, 44.2 % se sont avérés dépendants à Internet selon l’échelle de Goldberg, 36.2 % selon le 
test  d’Orman  et    27.5  %  selon  une  échelle  construite  par  les  auteurs  sur  la  base  des  critères 
diagnostiques  de  l’abus  de  substances  du  DSM-IV.  Comparés  aux  individus  non  dépendants,  les 
dépendants ont montré des taux de tolérance élevés (davantage d’heures passées à jouer à cause de la 
pression  des  membres  de  la  guilde)  et  davantage  de  problèmes  sociaux,  familiaux,  conjugaux, 
financiers  et  professionnels.  En  outre,  ces  individus  dépendants  ont  rapporté  des  problèmes 
d’irritabilité,  des  troubles  du  sommeil,  des  troubles  de  l’humeur  et  des  difficultés  à  réguler  leurs 
émotions. 
1.2.2. Groupes vulnérables 
Bon nombre d’études empiriques se penchent sur les risques de l’usage excessif d’Internet et des jeux 
vidéo  chez  les  enfants  et  les  adolescents,  notamment  les  étudiants,  mais  aussi  les  chômeurs  (par 
exemple : Ferron & Dugay, 2004 ; Fu et coll., 2010 ; Hawi, 2012 ; Israelashvili & Bokobza, 2012). 
Étant donné que cette partie de la population a des horaires flexibles et davantage d’accès aux outils 
informatiques, leur vulnérabilité et les risques qu’ils encourent  tendent à être significativement élevés. 
Parmi les applications les plus citées dans ces études, nous trouvons les chats, les forums, les services 
de  messagerie  instantanée,  les  jeux  interactifs  sur  Internet,  les  jeux  vidéo  et  les  réseaux  sociaux. 
Malgré  le  fait  que  ces  réseaux  virtuels  ont  été  souvent  célébrés  en  raison  de  leur  rôle  dans  le 
renforcement  de  la  communication et du  partage  social  de  contenus  multimédias, certaines études 
(Andreassen  et  coll.,  2012  ;  Kuss  &  Griffiths,  2011ab)  ont  récemment  soulevé  des  questions 
concernant le caractère problématique de ces applications chez certains individus, notamment chez les 
adolescents  et  les  jeunes  adultes  dans  les  premières  années  d’université.  Outre  le  fait  que  la 
communication virtuelle peut facilement gagner de l’importance au détriment des interactions face à 
face, les chercheurs soulignent chez un certain nombre d’individus « dépendants » le besoin impérieux 
de rester connecté en permanence sur ces réseaux afin de ne pas rater les derniers faits et gestes de 
leurs « amis ». Ce besoin se trouve souvent corrélé à des dysfonctionnements au niveau de la vie 
familiale,  scolaire,  et  dans  certains  cas,  professionnelle,  ainsi  qu’aux  symptômes  d’un  mal-être 
(solitude,  dépression,  insatisfaction  dans  la  vie,  manque  d’estime  de  soi).  De  plus,  les  corrélations 
estimées dans la majorité de ces études constatent une utilisation problématique des réseaux sociaux 
davantage marquée chez les filles que chez les garçons.  
1.2.3. Propriétés psychométriques des instruments utilisés 
Plusieurs études psychométriques consacrées à l’examen et/ou la validation d’échelles de mesure de 
dépendance à Internet, aux jeux vidéo, aux jeux en ligne et aux réseaux sociaux ont été repérées dans 
cette recherche (par exemple : Andreassen et coll., 2012 ;  Beard & Wolf, 2001 ; Caplan, 2002, 2007 ; 
Davis,  2001 ;  Lemmens  et  coll.,  2009  ;  Meerkerk  et  coll.,  2009).  La  grande  variété  de  critères 
diagnostiques  et  d’instruments  implémentés  témoigne de  l’impossibilité  à  l’heure  actuelle d’unifier 
toutes ces perspectives sous une seule et même catégorisation. Ce que nous pouvons constater sur base 
de  ces  études,  c’est  qu’il  existe  une  tendance  répandue  à  construire  un  modèle  nosologique  de 
dépendance  et  à  le  tester  empiriquement  sur  la  base  diagnostique  du  DSM-IV.  Qu’il  s’agisse  de 
l’usage « pathologique », « problématique », « compulsif », « addictif », « excessif », ou « abusif » 
d’Internet et des jeux vidéo, il existe dans ces études des références récurrentes à l’abus de substances, 
au jeu pathologique et aux troubles du contrôle des impulsions non classées ailleurs. En outre, le fait 
que chaque instrument de mesure est construit sur un ensemble de critères diagnostiques particuliers 
explique en grande partie la difficulté à interpréter les résultats de manière homogène : les cut-offs ne