Fiche de travail par niveau de classe
Noms des enseignants :
Mmes Brachon, Guillet, Ressot et Tissot
Niveau de classe :
PS à GS
Ecole :
Anne Frank
SCENARIO 1
Niveau de classe : PS
Objectif :
Découvrir le coin de la marchande
Matériel, durée et lieu :
Etal de la marchande
Coin marchande,
Durée : 10-20’
Critères de réussite (pour l’élève) :
Entrer dans le jeu
Rôle du maître :
Observer :
Le langage
Le respect du matériel
Les interactions entre pairs
But, consigne et déroulement du temps de jeu :
Jeu en autonomie,
But : jouer à la marchande pour découvrir le matériel
Consigne : « jouer dans le coin marchande sans jeter le matériel, sans taper ses camarades »
Type de jeu : exploration X symbolique construction jeu à règles
Forme de jeu : libre niveau 1 X libre niveau 2 structuré niveau 1 structuré niveau 2
Bilan de la mise en œuvre :
Certains enfants ont besoin de prendre possession de tout le matériel
Certains ont du mal à laisser le matériel dans le coin désigné, se promènent dans toute la classe
Certains ont du mal à partager
Il n’y a pas toujours interactions avec les autres.
SCENARIO
2
Niveau de classe : PS
Objectif :
- acquérir du vocabulaire
Matériel, durée et lieu :
Etal de la marchande
Coin marchande,
Durée : 10-20’
Critères de réussite (pour l’élève) :
Savoir nommer et/ou
reconnaître les fruits et les
légumes
Rôle du maître :
Jouer avec les élèves,
Nommer les aliments
But, consigne et déroulement du temps de jeu :
Jeu en autonomie,
But : jouer à la marchande pour connaître le nom des aliments
Consigne : « jouer dans le coin marchande en demandant des aliments à la marchande »
Evolutions possibles : catégoriser les aliments, apporter de nouveaux éléments à chaque période pour enrichir le coin.
Type de jeu : exploration symbolique X construction jeu à règles
Forme de jeu : libre niveau 1 libre niveau 2 X structuré niveau 1 structuré niveau 2
Bilan de la mise en œuvre :
Tous ne sont pas prêts à parler aux autres pendant le temps de jeu
Ils ont plutôt tendance à jouer côte à côte, à prendre eux-mêmes les aliments
Tous ne sont pas encore entrés dans le langage avec l’adulte, ils écoutent mais ne répètent pas forcément les mots
SCENARIO
3
Niveau de classe : PS à GS
Objectif :
-savoir construire une collection
d’un cardinal donné (terme à
terme, collections de doigts,
constellation, écriture chiffrée)
-savoir mémoriser une quantité
-lire les nombres
Matériel, durée et lieu :
Etal de la marchande
Coin marchande,
Durée : 20’
Critères de réussite (pour l’élève) :
J’ai ramené dans mon
panier la commande
demandée
Rôle du maître :
Faire verbaliser la consigne
aux élèves,
Faire expliciter aux élèves
les procédures
But, consigne et déroulement du temps de jeu :
« construire les collections demandées »
« Je te donne une liste et tu vas dans le coin de la marchande, chercher ce qui est écrit sur ta liste. Quand tu as rempli ton panier, tu viens
faire vérifier ta commande auprès de la maitresse »
évolutions possibles du scénario :
liste avec les aliments dessinés autant de fois que nécessaire (3 aliments différents),
liste avec la collection de doigts en face de chaque aliment (3 aliments)
liste avec constellations en face de chaque aliment
liste avec écriture chiffrée en face de chaque aliment
les quantités vont de 1 à 3 en PS, jusqu’à 6 en MS et jusqu’à 10 voire plus en GS
le maitre joue le rôle de la marchande au départ, puis ce sera aux élèves de prendre ce rôle. La vérification des commandes pourra aussi être
faite par des élèves.
Type de jeu : exploration symbolique X construction jeu à règles
Forme de jeu : libre niveau 1 libre niveau 2 structuré niveau 1 X voire structuré niveau 2 X
Bilan de la mise en œuvre : -
Se pose la question du matériel pour avoir suffisamment d’aliments dans la quantité necessaire
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