SCENARIO 1 : mobiliser le langage

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Enseignants :
S. Robert, V. Deleens
Niveau de classe : MS
Ecole : Nelson Mandela
SCENARIO 1 : mobiliser le langage Niveau de classe : MS
Objectif :
Matériel, durée et lieu :
enrichir le lexique
acquérir la syntaxe
coin cuisine : fruits, légumes, paniers, fiche
courses à remplir prête
améliorer la prononciation
20min/jour sur une période
Critères de réussite (pour
l’élève) :
répondre à la sollicitation
connaître le vocabulaire
réinvestissement
But, consigne et déroulement du temps de jeu :
-faire les courses, passer une commande
- 1ére étape : jeux libres, manipulation, découverte du matériel (L1)
- 2éme étape: aller faire les courses pour le repas; Vérifier que tous les aliments disponibles sont bien connus (L2)
- 3éme étape: jeu un acheteur « élève » et une marchande « maîtresses »
faire la liste de course d'après les listes proposées, la retranscrire à l'oral à la marchande (S1)
complexifier : 1 élève et le marchande et exécute la commande
Type de jeu : exploration
symbolique x construction
jeu à règles
Forme de jeu : libre niveau 1 x libre niveau 2 x structuré niveau 1 x structuré niveau 2
Bilan de la mise en œuvre : - Qu’ont appris les élèves (prévu/imprévu) ?
- Niveau d’engagement des élèves
- Difficultés rencontrées […]
à venir en fonction du projet de classe
Rôle du maître :
élaboration,
participation au jeu
relance de l'activité
évaluation
SCENARIO 2 : découvrir les nombres et leur utilisation Niveau de classe : MS
Objectif :
Matériel, durée et lieu :
Critères de réussite (pour l’élève) :
Rôle du maître :
dénombrer des quantités jusqu'à 6
coin cuisine, fruits, légumes,
paniers et jetons (pièces) et fiche
liste à compléter par la quantité
faire sa commande, puis la
contrôler (acheteur)
élaborer, mener, relancer, évaluer
utiliser les codes constellations et
chiffres
apprendre à faire une commande
Velléda
préparer la commande
(marchande)
pratiquer l'échange correctement
dans les deux rôles
prendre conscience de l'équipotence
But, consigne et déroulement du temps de jeu :
1 ; utiliser les fiches-commandes pour faire et exécuter la commande :
-préparer l'argent nécessaire à la commande passée (acheteur)
-préparer la commande et contrôler l'argent (vendeur)
Type de jeu : exploration
symbolique x construction
Forme de jeu : libre niveau 1
libre niveau 2
jeu à règles
structuré niveau 1 x structuré niveau 2
Bilan de la mise en œuvre : - Qu’ont appris les élèves (prévu/imprévu) ?
- Niveau d’engagement des élèves
- Difficultés rencontrées […]
à venir en fonction des projets de classe
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