Introduction
Un des secteurs les plus évolutifs de nos démocraties économiques réside dans un monde
virtuel bien connu : l’industrie des jeux vidéo. Celle-ci s’est fixée pour but premier de vendre
du rêve, de transporter dans un autre univers digital plus ou moins « réel ». Que ceux qui
pensent que les jeux vidéo sont limités aux enfants regardent autour d’eux : leur famille et
leurs amis ne rentrent plus dans cette catégorie et pourtant, il est probable que beaucoup
d’entre eux soient confrontés aux jeux vidéo occasionnellement. La France possède 24
millions de joueurs et 47,6% des joueurs sont des joueuses.1 Depuis la création de l’idée du
jeu vidéo en 1951 et le début de la commercialisation en 1970 des bornes arcades, l’industrie
du jeu vidéo évolue de 5% à 10% par an, avec des pics à 20%. En 1983, ce marché a même
été confronté à un krach boursier. Les budgets de création augmentent, le nombre de joueur
croît, et la tranche d’âge des joueurs ne cesse de s’étaler.2 La communauté de joueurs forment
alors un immense complexe, un véritable réseau impliquant un pouvoir de communication
mouvante.
Mais que cela change-t-il au niveau même de la communication ? Pour ce faire, il nous faut
comprendre un pan historique de la communication. La technique de l’affichage pour
annoncer des évènements existe depuis l’Antiquité. De siècles en siècles, des récompenses,
décrets, textes de loi et ordonnances royales sont annoncés au peuple par des crieurs publics,
représentant ainsi la publicité de l'époque. Un autre canal de communication que fut
l’imprimerie, a révolutionné également cette façon de communiquer. De manière à ce qu’en
1660, les premières publicités pour des produits voient le jour. Ensuite, en 1922 apparaît la
radio, les premiers spots publicitaires qui seront eux diffusés 6 ans après. Enfin, en 1930 à la
suite de nombreuses expérimentations, la télévision se démocratise peu à peu pour arriver à un
score de 97,4 % de taux d’équipement dans les foyers français, pour un poste de télévision en
2006. La dernière évolution majeure, qui offrit de nombreuses opportunités au secteur de la
communication, fut internet.
Toutes ces technologies ont petit à petit bouleversé les méthodes de communications
traditionnelles, et ont permis plus de possibilités, plus de proximité avec la cible. Le one-to-
many était de rigueur, la période faste des années 1980-1990 pour les publicitaires est bien
révolue ! Ils ont dû s’adapter, impliquant une obligation d’évolution.
Toutefois, la communauté virtuelle est une nouveauté qui rebute et inquiète. Mais la radio
n’a-t-elle pas eu ces détracteurs, comme la télévision et internet ? Chaque nouvelle
technologie qui a bouleversé notre mode de vie a engendré des questions, pour aboutir à un
principe de précaution porté par de la méfiance. Car les jeux vidéo sont entrain de façonner
une part de la constitution de nos jeunes individus, vus aussi comme des cibles marketing
ayant un certain potentiel économique.
« Nous sommes aujourd'hui au point de rencontre obligé entre un vieux paradigme culturel et
une jeune technologie. »3
Cette illustration soulignent l’importance des nouvelles technologies dans notre mode de
consommation et de porter cette réflexion à la problématique suivante :
Comment les entreprises peuvent-elles faire des jeux vidéo un canal marketing digital
efficace ?
1 Etude Gfk, Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français, 2010
2ERWAN CARRIO, « La grande histoire des jeux vidéo », Edition la Martinière, 2011
3Querzola Jean et al, « Jeu, image et communication », Persée édition, 1983