Algo – Poly 1 – Résu
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Définition algo et programme
Un langage de programmation permet de communiquer des ordres à un ordi.
Un programme est une suite d’instructions écrites avec un langage de programmation puis
traduit en langage machine exécutable par un ordi.
Un algo : ensemble de suite d’opération élémentaire selon un processus défini qui aboutissent à
une ou plusieurs solution d’un problème. Plusieurs algo peuvent être programmées dans un seul
programme.
Il y a trois structures d’algo :
- Séquentielle : les unes à la suite des autres
- Alternative : le si
- Itérative : le tant que
La structure séquentielle donne en algo :
La structure alternative donne en algo :
ALORS SINON
I
nstruction
1
Instrution 2
Instruction 3
Ordinogramme de la
structure séquentielle
SI condition
Séquence
d’instruction x
Séqu
d’instruction y
Ordinogramme de la structure
alternative
SI condition
ALORS séquence d’instruction x
SINON séquence d’instruction y
FIN SI
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Structure répétitive donne en algo :
Oui
Non
Syntaxe d’un programme
Quand on écrit un algorithme il faut respecter deux contraintes :
- La syntaxe : règles qui permettent d’implanter des instructions (nom de l’algo, déclaration,
début et fin de l’algo)
- La sémantique : le sens des instructions (si, tant que …)
Algorithme Nom_de_l’algorithme
Déclaration
Constances
Variables en entrée
Variables en sortie
Variables auxiliaire
Début
Instructions …
Fin
Sémantique d’un algorithme
Une variable sert à stocker l’information traitée.
Une variable peut être :
- Une donnée en entrée : données initiales du problème a résoudre
- Une donnée en sortie : le résultat
- Auxiliaire : pour les données temporaires
TANT QUE
condition
Séquence d’instruction x Ordinogramme de la
boucle TANT QUE
TANT QUE condition
Séquence d’instruction x
FIN TANT QUE
Structure et indentation d’un algo
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Dans la déclaration des variables il faut s’assurer de la cohérence du type des variables (dans un
langage d’algo) et il faut s’assurer de la cohérence du type de variables et stocker les données (dans un
langage de programmation)
Dans l’attribution d’une variable il y a deux déclarations obligatoires :
o Identificateur qui sert à repérer la variable
o Type : format des données qu’elle contient. (les entiers naturels (1, 2, 3, 4, …), les
entiers relatifs (-1, -2, …, 1, 2, …), les réels, les booléens (vrai ou faux), les caractères,
et les chaines de caractères)
Les expressions arithmétiques :
o Les opérations (+, -, /, *, div (a div b : le quotient de a par b + le reste), mod (mod a par
b : le reste de la division de a par b))
o Une constante numérique
o Une variable numérique
o Opérateurs relationnels : =, <, >, <=, >=
o Opérateurs booléens : et, ou, non
Une expression booléenne est :
o Une constante booléenne : vrai ou faux
o Une variable booléenne
o Des expressions arithmétiques combinées à des opérateurs relationnels
o Des expressions booléennes combinées a des opérateurs booléens.
Affectation
De manière externe : lire N notation :=
De manière interne : affecter_la_valeur_de notation
Opération de lecteur et écriture
Lecture : l’utilisateur rentre des valeurs au clavier pour qu’elles soient utilisées par le programme
Ecriture : d’autres instructions permettent au programme de communiquer des valeurs à
l’utilisateur en les affichant à l’écran.
L’algo est la seule suite pour programmer la machine, pas l’utilisateur.
Pour que l’utilisateur entre la nouvelle valeur de Titi on mettra : Lire Titi
Dès que le programme rencontre une instruction lire il s’interrompt en attendant la frappe d’une
valeur au clavier.
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Pour écrire une variable à l’écran : Ecrire Titi
Avant de lire une variable il faut écrire à l’écran les libellés pour que l’utilisateur sache ce qu’il
doit écrire
Ecrire « Entrez votre nom »
Lire NomFamille
Ce qui va être écrit à l’écran sera directement affecter à NomFamille
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