Escape
the mist
Règles du jeu
Version Alpha
2
SOMMAIRE
Introducon 0
Matériel 0
Mise en place 0
But du jeu 0
Phases de jeu 0
Phase 1: Évasion 0
Déroulement d’un tour 0
Acons 0
Se déplacer 0
Gérer son inventaire 0
Aaquer 0
Se reposer 0
Marchander 0
Échange 0
Phase 2: Survie 0
Récolte et fabricaon 0
Équipement 0
Tuiles mystère 0
Siphons 0
Marchand 0
Zones 0
Zones principales 0
Zones secondaires 0
Combat 0
Entre deux joueurs (PvP) 0
Entre pirates et brumeux (PvE) 0
Aronter 0
Soudoyer 0
Idole du marchand 0
Récompense de victoire 0
Évanouissement 0
Phase 3: Cristal 0
Brumisateur et Salle du trésor 0
Phase 4: Fuite 0
Index 0
3
INTRODUCTION
Après un voyage terriblement long, vous et votre équipage l’apercevez enn! Cachée derrière un mur de
brume étrange, l’île dont parlent les légendes se ent là et vous met au déde venir la piller. Placé derrière
votre gouvernail, vous foncez toutes voiles dehors lorsqu’un de vos hommes pousse un cri. Vous n’y voyez
plus rien, entendez le fracas de la coque contre la roche puis perdez connaissance...
À votre réveil vous êtes allongé sur une plage, du sable plein la bouche. Près de vous, les quelques survi-
vants du naufrage vous font signe de venir voir ce qu’ils ont découvert. Un singe de pierre imposant est
dressé à l’orée de la jungle et son socle arbore une sorte de poème:
Je suis le créateur et par ces mots je te condamne
Toi qui viens de t’échouer sur un peu de mon âme
Dans quelques jours ton corps sera mien
Sauf si bien sûr tu es assez malin
Que tu sois voleur, pirate ou voyageur
Je te laisse une chance si tu nas pas peur
De trouver un cristal, une clé pour dissiper
La brume fatale à quiconque veut me voler
Le temps de échir à ce que peuvent être ces cristaux et leur eet sur la brume que vos hommes se sont
déjà dispersés pour récolter les trésors alentours. Vous faites de même jusqu’à ce qu’une horde de créa-
tures vous encercle, vous capture et vous traîne profondément dans la jungle jusqu’à un cercle de cages
en bois.
Pour 3 à 6 joueurs, dès
14 ans. Durée d’une
pare comprise entre
1h30 et 2h30.
4
MATÉRIEL
1 plateau de jeu
6 ches personnage
6 pions Pirate
1 pion Marchand
6 bourses en ssu
6 cristaux de brume
1 dé de combat
1 dé Marchand
1 jeton cycle jour/nuit
10 jetons Iniave Pirate
6 jetons iniave Numéro
42 jetons Vie
80 doublons
71 cartes événements
15 cartes “Phénomène”
60 Tuiles “Mystère”
10 composants
26 événements
12 brumeux (force 1)
8 brumeux (force 2)
4 brumeux (force 3)
40 tuiles “Composant
9 tuiles “Équipement”
31 tuiles “Pare du radeau”
1 tuile “Idole du marchand”
1 tuile “Brumisateur” (force 4)
3 tuiles “Banane”
3 tuiles “Viande”
3 tuiles “Rhum”
5
MISE EN PLACE
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
11)
12)
13)
14)
Installez le plateau de jeu et choisissez chacun une che personnage.
Chaque joueur commence avec un pion pirate, un jeton “iniave pirate”, 5 points de vie et 5 dou-
blons.
Déposez ce qu’il reste de points de vie et de doublons dans la réserve (à côté du plateau).
Mélangez les cartes événements et placez les à côté du plateau, faites de même avec les cartes phé-
nomènes.
Placez le jeton météo côté “nuit” face visible sur son emplacement réservé.
Placez les tuiles “?” aléatoirement sur les cases prévues sur le plateau face cachée.
Placez les tuiles composant et pare de radeau dans les 5 zones principales du plateau sur leurs em-
placements respecfs en respectant le nombre de joueurs indiqué. Le reste de ces tuiles est gardé en
réserve.
Placez le pion marchand sur sa case de départ du plateau.
Placez la tuile “Brumisateur” devant l’entrée de la salle du trésor.
Placez les Cristaux de Brume sur leur emplacement réservé.
Placer les tuiles nourriture dans la réserve.
Ordre d’iniave (ordre des tours) : Chacun mise en secret 0 à 5 Doublons dans sa main, puis ouvrez
vos mains au dessus du plateau en même temps.
Si un pirate a misé plus que tous les autres, il reçoit le “Jeton Capitaine” (premier sur la piste d’inia-
ve). En cas d’égalité, c’est le joueur ayant la plus grosse barbe qui reçoit le Jeton Capitaine” (si pas
de barbe, c’est le plus âgé qui l’emporte). Le Capitaine tranche les autres éventuelles égalités de mise.
Les doublons ulisés lors de la mise partent à la réserve.
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