L`œil, organe partagé, sous différentes formes par la plupart des

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L’œil, organe partagé, sous différentes formes par la
plupart des êtres vivants.
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Table des Matières
Table des Matières ......................................................................................................... 2
I.
Présentation ................................................................................................. 3
II. Description ................................................................................................... 4
II. A. Systèmes Fonctionnels ........................................................................................... 4
III.B. Notion d’Evolution ................................................................................................... 4
III.C. Secteurs ................................................................................................................. 5
III.
Verbes Agissants ...................................................................................... 6
III.A. Créer Ŕ Organes ................................................................................................... 11
Soigner ...................................................................................................................................... 11
III.B. Modifier Ŕ Chair .................................................................................................... 13
Amoindrir une Blessure .......................................................................................................... 13
Aggraver une blessure ............................................................................................................ 15
Modifier l’Energie Mentale ...................................................................................................... 15
III.C. Détruire Ŕ Organes ............................................................................................... 17
Blesser ...................................................................................................................................... 17
IV.
Verbes Informants ................................................................................... 18
IV. A. Analyser Ŕ Organe .............................................................................................. 18
IV. B. Détecter Ŕ Organes ............................................................................................. 18
V.
Annexe .................................................................................................... 19
V. A. Références ........................................................................................................... 19
V. B. Erreurs à ne pas commettre ................................................................................. 19
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I. Présentation
Langage lié : l’Organic
Vers la fin de l'Ere des Dragons, un Humain particulièrement doué pour la magie faisait
des recherches sur le corps humain afin d'apprendre à guérir les siens, il se nommait
Rûnak. Ses travaux lui coûtèrent fort cher mais permirent de jeter les bases de l’élément
Organes.
La manipulation des organes est un art difficile et long à maîtriser. C’est en général le
dernier que les Thaumaturges étudient.
Attention
L’élément Organes est un élément concret et vivant.
Les éléments liés au vivant ont un fonctionnement souvent bien spécifique du fait que
l’élément manipulé est justement vivant ! Certaines manipulations sont donc assez
délicates, et certaines règles qui fonctionnent pour d’autres éléments sont relativement
modifiées : lisez bien avant de vous lancer.
Un élément concret créé magiquement disparaît systématiquement à la fin du sort de
création. Toutefois un élément vivant, s’il est relié à un être vivant pendant 24 heures, va
se retrouver intimement mêlé à ce corps, ne serait-ce que par le biais des fluides corporels
qui le parcourent. Du coup cet élément n’aura plus besoin de magie pour exister et fera
désormais partie de ce corps d’accueil.
Un spécialiste de l’élément Organes est appelé Viscérimancien.
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II. Description
II. A. Systèmes Fonctionnels
L’élément organes est découpé en différents systèmes assurant chacun une fonction
spécifique au sein d’un organisme :
Système Reproducteur : ensemble des organes permettant à un organisme de se
reproduire.
Système Digestif : organes permettant l’assimilation des nutriments propres à faire
fonctionner un organisme.
Système Sensoriel : organes récepteurs permettant de capter diverses informations :
lumineuses, sonores, tactiles, olfactives, gustatives, magnétiques, magiques,
magnétiques, et peut-être d’autres encore.
Système Respiratoire : assimilation de l’Oxygène, (ou un gaz spécifique), par un
organisme.
Système Circulatoire : ensemble des organes assurant l’entretien du sang : filtrage,
nettoyage, réserve etc. Ne pas confondre avec le système vasculaire qui concerne le
transport et la distribution du sang dans un organisme. Ce dernier est lié à l’élément Chair.
Système Nerveux : organes assurant le transport et le traitement d’informations. On y
trouve les nerfs, le cerveau, la moelle épinière et le Magranium.
Ce dernier est un organe de la taille d’une amande et de couleur blanchâtre qui se fixe sur
le cerveau. Sa fonction est essentielle aux utilisateurs de magie puisqu’elle permet de faire
de la magie. En fait c’est l’organe qui génère la Magnaïs, la réserve de pouvoir d’un mage,
(voir Manuel de l’élément Essence Primaire). D’un individu à l’autre, le Magranium
n’occupe pas le même emplacement et il est donc parfois dur de le localiser, d’autant que
cet organe est très rarement développé et généralement atrophié voire totalement absent
chez la plupart des créatures.
III.B. Notion d’Evolution
D’un organisme à l’autre, on constate des disparités quand à la complexité d’un organe ou
d’un système d’organes. Prenons l’œil, symbole de l’élément organes : certaines créatures
en sont totalement dépourvues, d’autres sont totalement myopes et distinguent à peines
ombres et lumières, d’autres peuvent voir en couleur, de nuit, de très loin, etc.
Les possibilités offertes par un organe sont reliées à sa complexité, on parlera ici
d’évolution : plus un organe est évolué, plus il donnera des possibilités d’exploitation
variées propres à aider l’organisme survivre.
Attention : il ne faut pas confondre complexité, handicap et culture. Certains humains
sont aveugles, mais sont toutefois dotés d’un œil d’une grande complexité, nonfonctionnel mais complexe. De même, certaines cultures négligent certaines de leurs
capacités : la plupart des humains se basent essentiellement sur la vue, (à 80%), pour
appréhender le monde qui les entoure. Ils ont pourtant d’autres organes sensoriels très
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évolués mais sous-exploités. Pour se le prouver, il suffit de plonger dans l’obscurité un
aveugle de naissance et un humain normalement constitué et en pleine possession de ses
moyens. L’aveugle, privé de la vue, a su exploiter ses autres organes sensoriels pour
compenser son handicap et se débrouillera mieux que l’autre.
Pour déterminer la complexité d’un organe, on ne se fie donc pas à la manière dont il est
exploité mais aux possibilités qu’il offrirait s’il était en bon état et exploité correctement par
son organisme.
III.C. Secteurs
Le corps est parfois divisé en régions corporelles. Pour l’élément chair ces régions sont :
1. Tête et cou
2. Membre antérieur gauche : main, avant-bras, bras, épaule, pectoral et muscles
dorsaux correspondants
3. Membre antérieur droit
4. Membre postérieur gauche : pied, mollet, cuisse, fesse
5. Membre postérieur droit
6. Tronc
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III. Verbes Agissants
Echelles de Pénalités
Barême d’Evolution
Simple
Normal
Evolué
Supérieur
+50
+100
+150
+200
Ce bonus d’évolution se cumule avec l’organe concerné. Pour chaque système décrit, la
colonne « pénalité Humano » donnera la pénalité de l’organe cumulées avec la pénalité
de complexité de la plupart des êtres vivants, (humains, nains, hobbits, elfes). Pour les
elfes, certaines divergences existent et seront donc notées entre parenthèse.
Les pénalités pour les verbes « Créer » et « détruire » seront calculées à partir de cette
pénalité humanoïde, (avec entre parenthèse les pénalités elfes lorsque celles-ci diffèrent.
Manipulation du Système Reproducteur
Evolué chez la plupart des Humanoïdes
Sexe
(verge, vagin)
Matrice
(utérus)
Fabrication des Gamètes
(ovaires testicules)
Tout le Système
Pénalité
De base
Pénalité
Humano
Pénalité
Créer
Pénalité
Détruire
50
200
340
260
75
225
383
293
60
210
357
273
100
250
425
325
Pénalité
De base
100
75
50
100
150
Pénalité
Humano
250
225
200
250
300
Pénalité
Créer
425
383
340
425
510
Pénalité
Détruire
325
293
260
325
390
Manipulation du Système Digestif
Evolué chez la plupart des Humanoïdes
Estomac
Foie
Vésicule Biliaire
Intestin
Tout le Système
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Manipulation du Système Sensoriel Vue
Evolué chez la plupart des Humanoïdes
Supérieur chez les Elfes
Capteur de photons
(œil)
Pénalité
De base
100
Tout le Système
200
Pénalité
Humano
250
(300)
350
(400)
Pénalité
Créer
425
(510)
595
(680)
Pénalité
Détruire
325
(390)
455
(520)
Pénalité
Humano
200
(250)
300
(350)
Pénalité
Créer
340
(425)
510
(595)
Pénalité
Détruire
260
(325)
390
(455)
Manipulation du Système Sensoriel Ouïe
Normal chez la plupart des Humanoïdes
Evolué chez les Elfes
Capteur Sonore ou vibratoire
(Tympan)
Tout le Système
Pénalité
De base
100
200
Manipulation du Système Sensoriel Toucher
Evolué chez la plupart des Humanoïdes
Capteur de Mouvement
(Moustaches)
Capteurs de Pression/Douleur de tout le
corps
Capteurs d’une Zone
(Un membre, tête+cou, abdomen, thorax)
Capteurs d’une demi-Zone
(ex. : avant-bras)
Capteurs d’un cinquième de zone
(ex. : main, pied)
Capteurs d’un Dixième de zone
(ex. : doigt)
Tout le Système
Pénalité
De base
Pénalité
Humano
Pénalité
Créer
Pénalité
Détruire
40
190
68
52
180
330
306
234
150
300
255
195
120
270
204
156
80
230
136
104
40
190
68
52
200
350
340
260
Manipulation du Système Sensoriel Odorat
Normal chez la plupart des Humanoïdes
Capteur Olfactif
Tout le Système
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Pénalité
De base
100
200
Pénalité
Humano
200
300
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Pénalité
Créer
340
510
Pénalité
Détruire
260
390
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Manipulation du Système Sensoriel Goût
Normal chez la plupart des Humanoïdes
Capteur Gustatif
(Papilles)
Tout le Système
Pénalité
De base
Pénalité
Humano
Pénalité
Créer
Pénalité
Détruire
100
200
340
260
200
300
510
390
Pénalité
Créer
Pénalité
Détruire
Manipulation du Système Sensoriel Equilibre/Orientation
Variable selon les capteurs et les races
Capteur Magnétique
(Boussole interne)
Capteur Gravité
(Oreille interne) => Normal
Capteur Magie
Tout
Pénalité
De base
Pénalité
Humano
120
Non
100
200
340
260
Pénalité
De base
Pénalité
Humano
Pénalité
Créer
Pénalité
Détruire
100
300
510
390
100
250
425
325
50
250
425
325
250
400
680
520
150
200
Manipulation du Système Sanguin
Evolué chez la plupart des Humanoïdes
Nettoyeur
(Rein)
Réservoir
(Rate)
Poubelle
(Vessie)
Tout
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Manipulation du Système Nerveux
Evolué chez la plupart des Humanoïdes
Cerveau
Moëlle Epinière
Magranium
Nerfs d’un dixième de secteur
Nerfs d’un quart de secteur
Nerfs d’un demi-secteur
Nerfs d’un secteur
Nerfs de tous le corps
Tout le Système Nerveux
Pénalité
De base
200
200
200
50
80
100
150
200
300
Pénalité
Humano
350
350
350
50*
80*
100*
150*
200*
450
Pénalité
Créer
595
595
595
85
136
170
255
340
765
Pénalité
Détruire
455
455
455
65
104
130
195
260
585
* les nerfs ne sont pas soumis à la pénalité de complexité. Cette pénalité est donc valable
pour tous les organismes.
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Manipulation des destructions
Les destructions s’appliquent à tous les éléments concrets. La pénalité s’ajoute sans le
coefficient du verbe. Selon les éléments auxquels elles s’appliquent, ces destructions se
manifestent différemment.
Degré de
destruction
10
Pénalité
Bénigne
Mineure
10
30
Modérée
60
Majeure
100
Extrême
150
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Organe
Perturbation légère du fonctionnement de l’organe.
Organe légèrement endommagé, fonctionne à 75%
Destruction partielle de l’organe qui ne fonctionne qu’à 50% de
ses capacités.
L’organe n’est pas complètement détruit mais il n’assure plus du
tout sa fonction.
Destruction complète de l’organe.
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III.A. Créer – Organes
Soigner
Ce simple mot couvre l’essentiel des éléments Chair, Organes et Os. Initialement, ces
trois éléments ont fait l’objet de longues recherches dans le seul but de soigner et de
guérir. C’est ensuite que d’autres applications ont fait leur apparition.
Indications préliminaires
Guérir ou recréer ?
Dans la description qui est faite sur l’art de soigner les blessures, on observera qu’il est
parfois plus facile de créer un élément tout neuf, (un bras, un organe, un os, un muscle),
plutôt que de réparer celui qui est abimé. Toutefois, il est bon de savoir que :
S’il est facile de créer purement et simplement un organe, un os ou un muscle, il
faudra ensuite le mettre à la place de celui qui est abîmé : ouvrir le patient, retirer
l’élément défectueux, placer l’élément neuf, le connecter au reste du corps, puis
refermer le patient. Une série d’opérations délicates.
La chair est un élément concret : à la fin du sort il disparaît. L’élément créé
magiquement devra passer 24 heures dans le corps du patient avant d’être assimilé
à celui-ci et de pouvoir exister de lui-même. Il faudra donc que le sort de création
dure assez longtemps : 24 heures plus le temps nécessaire pour le placer dans e
corps du patient.
Il existe un risque pour que le corps du patient rejette cet élément de
remplacement.
Interférences Magiques
La guérison par des moyens magiques est une chose merveilleuse, mais la magie qui
imprègne la blessure interfère souvent avec la magie du sort de guérison. C’est pourquoi
les blessures d’origine magique seront plus dures à soigner que les autres.
Le tableau ci-dessous donne la pénalité supplémentaire qui intervient dans un sort de soin
en fonction de l’origine de la blessure.
Par niveau de la source il faut comprendre selon les cas :
niveau de la personne qui a lancé le sort de destruction
niveau de la créature qui a engendré la blessure
bonus magique de l’arme enchantée
* les armes Tueuses ou Sacrées sont considérées comme directement magique si elles
sont spécifiquement dirigées contre une catégorie, (race, profession, alignement), à
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laquelle appartient le patient. Sinon, elles sont considérées comme de simples armes
magiques. Ex. : un elfe blessé par une épée tueuse de trolls, ne subit pas de coup critique
« tueur » puisqu’il n’est pas un troll. L’origine de sa blessure sera donc indirectement
magique. S’il reçoit une blessure par une épée tueuse d’elfes, ou par une personne « fléau
des elfes » alors cette blessure sera considérée comme directement magique car il aura
subit un coup critique tueur.
Intitulé
non-magique
Indirectement magique
Directement magique
Détail
Cause naturelle ou non-magique.
Arme normale, attaque physique de créature
normale, brûlure par une torche etc.
Arme magique, matériau enchanté, (mithril,
Laen etc.)
Sort élémental, (boule de feu, éclair
choquant etc.)
Attaque physique, (griffe, corne, dent) de
créature magique, (Démon, Ent, Dragon,
Golem etc.)
Sort de destruction visant précisément à
blesser
Arme ou attaque tueuse* ou sacrée* contre
la personne à soigner
Attaque magique de créature enchantée,
(Souffle de Dragon, sort lancé par un démon,
etc.)
Pénalité
0
50 + niveau de
la source
100 + 2 x le
niveau de la
source
Pour soigner un organe, on prendra donc la pénalité de base de l’organe, (en fonction de
sa complexité), et on le conjuguera avec le verbe Créer. On y ajoutera la pénalité de
destruction ainsi que la pénalité de l’origine de la destruction, (magique, non-magique
etc.).
Exemple : Restaurer un œil crevé par le coup de griffe d’un chat susceptible
Œil Humain = 250
Niveau de destruction : Majeure : 100
(l’œil n’est pas détruit mais ne fonctionne plus du tout)
Origine non-magique : 0
(le chat a mauvais caractère mais n’est pas enchanté)
1,7 x 250 +100 +0 = 425 + 100 + 0 = 525
On voit ici que la guérison d’un œil relève déjà du cinquième cercle ce qui illustre à quel
point il est délicat de soigner des organes.
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III.B. Modifier – Chair
Rappel de la formule de calcul de pénalité d’une modification :
La pénalité de base liée au sujet modifié se calcule en additionnant la moitié de la pénalité
la plus élevée plus la différence entre les pénalités.
Pénalité de Modification = (pénalité max /2) + (pénalité max Ŕ pénalité Min)
Ou
Pénalité de Modification = (pénalité max /2) +
pénalité
Pour avoir la pénalité totale, il faudra ensuite ajouter les 40% dus au verbe Modifier.
Amoindrir une Blessure
Les organes sont souvent des éléments assez complexes, surtout chez les humanoïdes
qui sont les principaux « clients » des thaumaturges. Leur guérison relève donc souvent
d’une magie de haut niveau et il vaut parfois mieux diminuer la gravité de la blessure
avant de tenter de la guérir complètement.
Comme pour l’élément Chair il est possible de procéder en plusieurs étapes :
On peut soigner les éléments d’une blessure complexe les uns après les autres,
Soigner les organes d’un même système les uns après les autres tout le système
organique d’un coup.
on peut aussi abaisser la gravité de la blessure avant de la guérir complètement
modifier-chair, puis créer-chair.
Dans le second cas de figure, la formule sera la suivante, elle diffère de la formule
classique liée normalement au verbe modifier :
Pénalité Max = [(Zone affectée) x 1,4] + d° de destruction initial (le plus grave)
Pénalité Min = [(Zone affectée) x 1,4] + d° de destruction final (le moins grave)
Pénalité = (pénalité max/2) + (pénalité max Ŕ pénalité Min) + origine de la destruction
Nota :
Cette formule ne permet pas une guérison totale, au mieux, une blessure pourra être
ramenée à la gravité « bénigne ».
La blessure, (ce qu’il en reste) ne sera pas considérée comme magique à cause de ce
sort de modification car il n’a affecté que les tissus organiques à soigner. Ce qui n’a pas
encore été soigné n’a donc pas subi d’irradiation magique pouvant interférer avec
d’éventuels sorts de guérison.
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La gravité de la blessure sera ainsi diminuée pour la durée du ou des sorts de
modification. Le sort final de guérison, (avec un sort créer donc), devra donc être effectué
avant la fin du ou des sorts de modification de la blessure.
Exemple : Restaurer un œil crevé par le coup de griffe d’un chat susceptible
Il s’agit du même exemple que pour le verbe créer et qui engendre une pénalité de 525.
Œil Humain = 250
Niveau de destruction : Majeure : 100
Origine non-magique : 0
P Max = 1,7 x 250 +100 +0 = 425 + 100 = 525
On va donc passer le niveau de destruction de Majeure à Modérée
P Min = 1,7 x 250 +60 +0 = 425 + 60 = 485
Pénalité = (525/2) + (525 Ŕ 485) + 0
Pénalité = 263 + 40 + 0
Pénalité = 303
On peut continuer pour abaisser encore le niveau de destruction : de Modérée à Mineure
P Max = 1,7 x 250 +60 +0 = 425 + 60 = 485
P Min = 1,7 x 250 +30 +0 = 425 + 30 = 455
Pénalité = (485/2) + (485 Ŕ 455) + 0
Pénalité = 243 + 30 + 0
Pénalité = 273
A présent on transforme la blessure Mineure en blessure bénigne
P Max = 1,7 x 250 +30 +0 = 425 + 30 = 455
P Min = 1,7 x 250 +10 +0 = 425 + 10 = 435
Pénalité = (455/2) + (455 Ŕ 435) + 0
Pénalité = 228 + 20 + 0
Pénalité = 248
La guérison totale est proche. Pour info, un sort de guérison pour un œil ayant subi une
blessure bénigne non magique est de :
1,7 x 250 +10 +0 = 425 + 10 + 0 = 435
La pénalité initiale était de 525. Cet écart de 90 points peut sembler mineur, (il le serait si
on passait de 180 à 90), mais cela représente un risque de maladresse bien moins
important, surtout quand on connaît les conséquences d’une maladresse de sort en
Magie Fondamentale…
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Aggraver une blessure
Permet de générer des dégâts sur un individu sans avoir recours au verbe détruire.
La formule sera similaire à celle pour amoindrir une blessure sauf que le degré de
destruction initial sera ici le moins grave. La pénalité due à l’origine de la destruction est
ignorée car on va aggraver une blessure c'est-à-dire blesser des chairs qui étaient intactes
jusqu’alors :
Pénalité Max = [(Zone affectée) x 1,4] + d° de destruction final (le plus grave)
Pénalité Min = [(Zone affectée) x 1,4] + d° de destruction initial (le moins grave)
Pénalité Modification = (pénalité max /2) + (pénalité max Ŕ pénalité Min)
Nota :
Cette formule ne permet pas une destruction totale : au mieux, une blessure pourra être
élevée à la gravité « majeure ».
On ne peut également pas partir de rien, pour aggraver une blessure, il faut qu’il ait une
blessure, au moins « bénigne ».
L’origine magique d’une blessure ainsi aggravée sera désormais considérée comme
« indirectement magique » avec le niveau du lanceur comme niveau de source. Sauf bien
sûr si l’origine magique était déjà plus élevée.
Modifier l’Energie Mentale
La modification de l’énergie mentale du système nerveux permet de modifier, pour la
durée du sort, les bonus de Raisonnement, de Mémoire, d’Intuition, de Présence, ou
d’Empathie de la cible.
Le tableau ci-dessous donne la pénalité directe au sort, (pas de calcul à faire ni de
majoration de 40% du verbe modifier, tout est compté dedans) en fonction de la
modification au bonus.
Bonus/Malus
RS, ME
EM, PR, IT
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
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Pénalité directe de modification
(pas de calcul à effectuer)
50
60
80
110
150
200
260
330
410
500
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notes
Ces bonus sont non cumulables dans la même caractéristique : si une cible est
affectée par deux sorts, on ne gardera que l’effet le plus puissant.
Ex. entre un sort augmentant la force à +10 et un augmentant la force à +5, on ne
retiendra que le +10. (pour un sort 15 et un sort -25 on ne gardera que le -25).
La modification de l’énergie mentale de la caractéristique magique de la cible,
(exemple, l’Empathie pour un utilisateur d’essence), n’affecte pas ses Points de
Pouvoir.
Attention : lorsqu’il augmente les bonus de caractéristiques, ce genre de sort est
éprouvant pour le système tout entier. Des effets stressants indésirables peuvent arriver si
l’usage de ces sorts est trop intensif ou prolongé.
A chaque round d’activité de la cible un test sera effectué :
JSL + (cumul des bonus octroyés en RP AG et FO) - bonus de CO de la Cible
Un jet inférieur ou égal à 100 indique que tout va bien.
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III.C. Détruire – Organes
Rappel : l’usage de ce verbe est peu recommandé car il tend à rendre maléfique celui qui
en use trop. Attention donc, comme disent les sages : « seulement en cas d’extrême
nécessité »
Blesser
Antagoniste du verbe créer, le verbe détruire permet donc de « créer des destructions »
plus ou moins prononcées et nuancées selon l’imagination et les capacités du lanceur.
Le calcul des pénalités pour détruire fonctionne donc sur le même principe que pour créer
à quelques détails près :
Le coefficient du verbe détruire n’est que de 1,3 (au lieu de 1,7)
Il n’y a pas de pénalité d’origine de la plaie. Il faut noter par contre qu’une plaie
générée par un sort de type détruire-organes sera considérée comme étant
directement magique. Les blessures générées par ces sorts seront donc assez
délicates à soigner.
On notera qu’il n’est pas toujours facile de détruire certaines parties du corps, mais qu’il
est beaucoup plus facile de détruire que de guérir.
Pour chaque domaine, le lanceur devra choisir, la zone qu’il souhaite affecter, (quantitatif),
et le degré de destruction qu’il souhaite appliquer à cette zone, (qualitatif).
Le calcul de la pénalité se fera ainsi :
P = 1,3 x (pénalité de base de l’organe + pénalité de complexité) + niv. de destruction
Exemple : Destruction Majeure sur un œil humain
Œil Humain = 250 (150 +100 de complexité)
Niveau de destruction : Majeure : 100
1,3 x 250 +100 = 325 + 100 + 0 = 425
Un sort certes délicat à lancer mais qui sera ultra délicat à soigner. Imaginons que le
mage qui a lancé ce sort soit du 15ème niveau :
1,7 x 250 + 100 + (100+ 15x2)
425 + 100 + 130
655 !
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IV. Verbes Informants
IV. A. Analyser – Organe
Que peut-on analyser dans cet élément.
Analyse
Analyse Superficielle
Analyse Globale
Analyse Moyenne
Analyse Fine
Analyse en Profondeur
Détail
Indique si la blessure est « grave » ou « peu grave »,
permet d’établir quelles blessures doivent être
soignées en priorité.
Indique également de manière floue la zone touchée :
« un organe appartenant au système respiratoire »
Comme ci-dessus, ais donne l’origine de la blessure :
« magique » ou « non-magique » sans plus de
détails.
Indique le degré de destruction précis, ainsi que la
zone touchée, quels organes
Origine de la blessure : « non magique »,
« indirectement magique » ou « directement
magique »
Comme ci-dessus mais donne le niveau approximatif
de la source si l’attaque est d’origine magique.
Détail complet de la blessure, (zone, gravité origine),
avec les données numériques précises, (niveau de
destruction, niveau magique de la source, pénalités
requises pour les sorts de guérisons etc.).
Indique également le temps de convalescence.
Ce qui reste de la cible analysée
La cible est à l’état neuf ou a gardé toute son intégrité
Intègre
Mais encore en un seul tenant. Une épée abîmée, rouillée et
Abîmée
rayée de partout, une empreinte dans la boue craquelée.
Un objet solide en plusieurs morceaux mais tous sont présents
En pièces
pour l’analyse.
Comme ci-dessus mais il manque des pièces.
Dégradé
Comme ci-dessus mais il manque la majorité des pièces et
Ruine
celles qui reste sont en mauvais état.
Comme ci-dessus mais il reste une seule pièce en mauvais
Vestige
état.
Tout ce qui reste c’est une masse informe, un bout de métal
Traces
rouillé, quelques traces
Pénalité
-10
-30
-50
-100
-150
Pénalité
0
-50
-100
-150
-200
-250
-300
IV. B. Détecter – Organes
Le Verbe Détecter ne se conjugue pas avec les sujets, voir chapitre sur les verbes pour en
savoir plus.
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V. Annexe
V. A. Références
Quelques grandeurs physiques classiques pour avoir une certaine prise de réalité avec
l’élément.
V. B. Erreurs à ne pas commettre
Erreur 1
Description de l’erreur
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Notes Personnelles de
Cette page blanche est dédiée au propriétaire de ce grimoire afin qu’il puisse y noter ses
remarques personnelles, ses découvertes, les astuces recueillies ou échangées avec
d’autres mages.
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