ISSN 1267-7663 SONY PLAYSTATION 1 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / SONY PLAYSTATION 2 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / SONY PLAYSTATION 3 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / CONCEPTEUR ET FABRICANT D’ACCESSOIRES DE GAMING ET PC PDP DESIGNED FOR TECHNOLOGIE EXCLUSIVE DE RETRO-ECLAIRAGE LED PRISMATIC PRISE JACK AUDIO 3,5 MM ET BOUTONS DE CONTROLE DIRECT DE L’AUDIO ET DU CHAT DEUX MOLETTES MULTIFONCTIONS PROGRAMMABLES MANETTE FILAIRE : PAS BESOIN DE BATTERIE(S) ! DOUBLES MOTEURS DE VIBRATION ET GACHETTES VIBRANTES A IMPULSIONS ©2015 Performance Designed Products, LLC. Performance Designed Products, PDP, Afterglow, Prismatic et leurs logos respectifs sont des marques déposées de Performance Designed Products, LLC. Tous droits réservés. Toutes les autres marques citées sont la propriété de leurs détenteurs respectifs. PDP FRANCE - BENELUX -IBERIA 120 RUE JEAN JAURES 92300 LEVALLOIS PERRET - FRANCE @PDPGaming www.pdp.com SOMMAIRE MM1 HS - SPECIAL IDEF - JUILLET 2016 8 UNE 20 ENQUÊTE À L’HEURE DU e TRANSMÉDIA Le monde du jeu vidéo accompli actuellement une mue importante qui impacte les relations entre éditeurs et enseignes. Pour sa 20e enquête où la distribution juge les éditeurs de jeu vidéo, MultiMédia à la Une vous propose une synthèse complète des notes des prestations commerciales, éditoriales et opérationnelles des éditeurs distributeurs de jeu vidéo. 27 RÉALITÉ VIRTUELLE : ELDORADO OU MIRAGE ? Eldorado ou mirage ? A la fin du premier semestre d’une année que tout le monde qualifie comme celle du décollage de la réalité virtuelle, il est toujours aussi difficile de se prononcer. MultiMédia à la Une fait donc le point sur les perspectives autour de ce concept qui suscite autant d’espoirs que d’interrogations. 36 LE JEU MOBILE, UN MARCHÉ QUI ARRIVE À MATURITÉ Les modèles économiques, désormais diversifiés et matures du jeu mobile, lui permettent de dégager de solides chiffres d’affaires alors que de nouveaux défis se profilent. Nicolas Beraudo, directeur marketing EMEA d’App Annie, nous fait part de ses anticipations sur le secteur. 38 LE JEU VIDÉO DÉPASSERA LES 100 MILLIARDS DE DOLLARS DANS LE MONDE ! Le marché du jeu vidéo réussit actuellement sa mue en passant du tout physique à des modèles économiques diversifiés… MultiMédia à la Une s’appuyant sur les données de nombreux cabinets d’études analyse les perspectives du marché du jeu vidéo. SQUARE ENIX 6 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / SQUARE ENIX 7 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO RESULTATS 2016 UNE 20 e ENQUÊTE À L’HEURE DU TRANSMÉDIA Pour sa 20e enquête où la distribution juge les éditeurs de jeu vidéo, MultiMédia à la Une vous propose une synthèse complète des notes des prestations commerciales, éditoriales et opérationnelles des éditeurs-distributeurs de jeux vidéo dans un contexte où le monde du jeu vidéo accomplit actuellement une mue importante qui impacte les relations en éditeurs et enseignes. Analyse et résultats complets. MÉTHODOLOGIE Comme chaque année, l’objectif de notre enquête est d’attribuer aux principaux éditeurs-distributeurs du jeu vidéo une note d’appréciation générale sur leurs prestations commerciales, éditoriales et opérationnelles. Il est important de rappeler que toutes ces notes ne sont que le reflet de l’état de satisfaction des acheteurs (1-très insatisfaisant, 5-très satisfaisant - cf. méthodologie) et en aucun cas de l’activité réelle des éditeurs et distributeurs. Ce sondage est opéré auprès des principaux acheteurs du secteur. Les notes par secteur sont réalisées sur une moyenne sur l’ensemble des notes recueillies sur la catégorie (GSA, GSS, etc.). Rappelons que la note des grossistes n’intervient pas dans le calcul de la note globale qui ne cumule que les notes de la Grande Distribution et celles des Multi-spécialistes + e-commerce. Le poids de l’activité des grossistes étant difficile à évaluer. Néanmoins les notes des grossistes, maillon essentiel de la distribution, sont là pour vous éclairer sur une partie non négligeable de l’activité du secteur du jeu vidéo. Côté évolution parmi les acteurs de la distribution, le grossiste Exertis a fait son entrée dans le paysage du jeu vidéo, montrant que ce secteur représente un vrai potentiel pour les acteurs de la distribution. DS Distribution lui a revu son organisation afin de faire 3 Meilleures Notes face aux évolutions des marchés de la vidéo, de la musique et du jeu vidéo en réunissant deux entités complémentaires (ex-SDO et DEM), afin d’être plus efficace dans le service apporté à ses clients. Pour cette 20e édition, MultiMédia à la Une tient tout particulièrement à remercier l’ensemble des acheteurs du jeu vidéo, sans qui cette enquête ne pourrait se faire. Une enquête qui, nous l’espérons, contribue année après année à soutenir l’activité et les acteurs du secteur du jeu vidéo. L’ENQUÊTE À L’HEURE DU TRANSMÉDIA S’il y a un mot à la mode actuellement dans le jeu vidéo, c’est transmédia. Les consommateurs concentrent en effet de plus en plus leurs achats et leurs « temps de cerveau disponibles » sur un nombre restreint de franchises phares qui dominent outrageusement leur secteur. Cela implique une réflexion, non plus centrée sur une offre large en termes de software jeu vidéo, mais élargie dans une démarche de « produits dérivés » (digital at retail, goodies, édition collector…) des blockbusters. Pour la distribution, cela change totalement la donne en termes de référencement, d’organisation des linéaires ou de relations aux clients. Bref, de ce qu’est un revendeur de jeu vidéo. Pour les éditeurs, cela implique de se penser non plus comme une extension des studios de développement mais comme un véritable network organisant de manière globale ses franchises sur de multiples secteurs (jeu vidéo, cinéma, textile…) et via de multiples canaux de distribution et modèles économiques. Ces changements de paradigme ne peuvent qu’influer sur les relations entre fournisseurs et enseignes. 3 Meilleures Progressions GÉNÉRAL GÉNÉRAL ELECTRONIC ARTS 14,6 CAPCOM 35% WARNER BROS I.E. 14,4 KOCH MEDIA 16% JUST FOR GAMES 14,0 BANDAI NAMCO ENT. 9% JUST FOR GAMES 14,4 CAPCOM 35% ELECTRONIC ARTS 14,0 KOCH MEDIA 21% WARNER BROS I.E. 14,0 BETHESDA 7% ELECTRONIC ARTS 16,0 CAPCOM 36% UBISOFT 15,6 AVANQUEST 18% SONY C.E. 15,5 BETHESDA 11% COMMERCIAL COMMERCIAL EDITION EDITION 8 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO RESULTATS 2016 par Yoan Langlais avec la participation de Vladimir Lelouvier … ET DE LA SEGMENTATION DES ÉDITEURS Il s’avère intéressant de noter que cette 20e édition de notre enquête n’a pas vu d’évolution de son nombre d’acteurs, une rareté. Les positions semblent en effet se figer. D’un côté, on retrouve des majors surpuissantes aux moyens colossaux et aux stratégies transmédias assumées (Electronic Arts, Ubisoft, Activision Blizzard…) avec d’excellentes notes éditoriales et opérationnelles. La distribution apprécie aussi les éditeurs de taille moyenne ou moyenne/grande qui dominent souvent leur secteur de prédilection (comme Bandai Namco Entertainment avec les jeux de combats et mangas) ou ceux qui disposent de franchises vedettes (Warner). Enfin, on retrouve des éditeurs plus spécialisés aux modèles économiques ou éditoriaux souvent atypiques (Just For Games, Bethesda, Bigben…) très appréciés de la distribution grâce à leur travail de fond et à leur proximité. De leur côté, les constructeurs de console continuent à être dans le milieu du peloton (Sony C.E. progressant néanmoins grâce à des notes en hausse en termes éditoriaux et opérationnels). Cependant, cette stabilité des acteurs du secteur n’empêche pas des évolutions d’une année sur l’autre. Certains acteurs comme Warner et Koch Media ont connu cette année une progression structurelle avec une multiplication de titres importants et des opérations de soutien de plus grande ampleur que par le passé. Ce qui ne peut qu’influer de manière positive sur leurs relations avec la distribution. A contrario, certains acteurs qui sortent de moins en moins de produits chaque année choisissent de concentrer tous leurs efforts ou de miser sur une diversification massive de leurs sources de revenus. Ce qui implique de construire des liens différents avec les enseignes. De même, les éditeurs ayant déçu cette année ont régulièrement été pénalisés dans cette mouture de l’enquête. On peut par contre s’attendre à des modifications dans notre édition 2017 avec des éditeurs qui sont en cours de changements de stratégie soit par leur retrait (The Walt Disney Company par exemple), soit par leur diversification qui peuvent leur donner un nouveau souffle. Les résultats montrent une baisse généralisée des notes dans les catégories Multi-spécialistes + e-commerce (-8 %) et Grossiste (-5 %). Chez les GSS, seuls 4 éditeurs progressent sur les prestations commerciales et 5 sur les critères éditoriaux et opérationnels. On retrouve le même phénomène chez les grossistes. A noter qu’on constate un mouvement inverse chez les GSA, où les notes repartent en positif après une année 2015 difficile. Côté critère, on constate une forte baisse sur la Gestion des retours (-5,5 %) ainsi que sur la Gestion du fonds de catalogue. La gestion de ce segment de marché désormais confié essentiellement au digital ou à des distributeurs spécialisés explique sans doute cette évolution. SONY EN HAUSSE Dans le détail des résultats, on constate qu’Electronic Arts, 1er au classement cumulé, obtient les meilleures notes sur les critères Suivi des commandes et livraisons (16,7) et Réactivité en cas de problème (15,6), preuve d’un savoir-faire acquis de longue date. Warner, 2e du classement, se distingue sur la partie commerciale et notamment chez les GSA où l’Américain arrive 1er (15,6), en raison probablement du travail de fond réalisé sur les opérations transmedia, budget, etc. (cf. interview Dossier produits dérivés MM227). Just for Games complète le podium avec comme toujours de bonnes notes sur les prestations commerciales avec la meilleure note en Gestion des retours (14). Comme traditionnellement dans notre enquête, Take 2 se distingue chez les grossistes en se classant 1er, grâce notamment à un 16 en Réactivité en cas de problème. Du côté des constructeurs, Sony se fait remarquer avec une forte progression (+9 %) cette année en raison d’un bon line-up. Le Japonais obtient un très bon 16,9 en Qualité des nouveautés, seulement devancé par Ubisoft (17). Enfin Microsoft se démarque en obtenant la meilleure note en Opérations commerciales et promotions conséquence de son activité dans le domaine. n Commercial MEILLEURE NOTATION PAR CRITÈRE NOTES EDITEUR Régularité des contacts et/ou visites en magasins 17,1 SONY C.E. Suivi des commandes et livraisons 16,7 ELECTRONIC ARTS Réactivité en cas de problème 15,6 ELECTRONIC ARTS 14 JUST FOR GAMES 16 SONY C.E. Gestion des retours Information client, Publicité et PLV Rentabilité / conditions commerciales 15,8 JUST FOR GAMES Edition MEILLEURE NOTATION PAR CRITÈRE NOTES EDITEUR Qualité des nouveautés 17,3 UBISOFT Gestion du fond de catalogue 14,2 WARNER BROS I.E. Opérations commerciales / promotions 15,6 MICROSOFT/SONY 9 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO RESULTATS 2016 Classement général Notes prestations commerciales et éditoriales (cumulées) 2016 Rappel 2015 Moyenne générale pondérée par coefficient critères Variation 16/15 GSA GSS+ecom 505 GAMES 11,1 9,3 9,9 10,6 -6% ACTIVISION BLIZZARD 11,5 13,7 12,9 13,6 -5% - 8,9 - 9,7 - BANDAI NAMCO ENT. 14,6 12,9 13,5 13,5 = BETHESDA 13,8 13,8 13,8 12,7 9% BIGBEN 15,1 11,8 12,9 13,0 -1% CAPCOM 14,5 11,6 12,6 9,3 35% AVANQUEST ELECTRONIC ARTS 15,1 14,4 14,6 14,5 1% FOCUS HOME INTERACTIVE 14,9 10,6 12,1 13,4 -10% JUST FOR GAMES 15,3 13,3 14,0 16,5 -15% KOCH MEDIA 14,9 11,0 12,4 10,6 16% KONAMI 13,4 10,6 11,5 12,1 -5% MICROSOFT 11,5 13,4 12,8 12,1 5% NINTENDO 11,2 11,1 11,1 12,1 -8% SONY C.E. 13,2 13,5 13,4 12,8 5% TAKE 2 12,4 13,5 13,1 14,3 -8% THE WALT DISNEY COMPANY 13,0 11,4 11,9 12,0 = UBISOFT 14,2 13,8 13,9 13,5 3% WARNER BROS I.E. 15,6 13,8 14,4 14,3 1% Moyenne générale 13,6 12,2 12,7 12,7 = (-) Non Significatif METHODOLOGIE 2016 Le panel Les neuf critères Pour cette 20e édition, MultiMédia à la Une a dépouillé les questionnaires renvoyés par 15 centrales et grossistes de la distribution, interrogées fin-mai début juin, sur un total de 21, soit un taux de réponses significatif de près de 80 % car 2 nouveaux acheteurs n’ont pas été en mesure de répondre à notre questionnaire en raison de leur faible ancienneté. Les répondants sont tous des acheteurs de jeu vidéo de centrales des magasins ou des sites internet. Pour des raisons de confidentialité, nous nous sommes engagés auprès d’eux à ne pas communiquer leurs noms ou celui de leur enseigne. Ces enseignes sont les principaux leaders représentatifs des principales familles de la distribution directe. Nous avons classé les grossistes à part, en raison de leur rôle d’intermédiaire entre éditeurs / distributeurs et les magasins. Rappelons que ce sondage n’a pour objectif que d’évaluer le degré de satisfaction des acheteurs à l’occasion des relations commerciales qu’ils entretiennent avec les éditeurs. Tous ces résultats doivent être replacés dans un contexte plus général où interviennent, entre autres, le poids économique de chaque catalogue, leur spécificité, la taille des effectifs des forces de vente et les politiques commerciales des éditeurs. Il appartient donc à chacun de juger du degré de pertinence de ces résultats au regard de sa stratégie retenue dans le cadre concurrentiel du marché. Les répondants ont noté les éditeurs / distributeurs sur six critères considérés objectifs et pertinents sur les prestations commerciales et sur trois critères complémentaires portant sur la politique éditoriale. Les votants définissent leur indice de satisfaction pour chaque critère en attribuant une note de 1 à 5 (1 correspondant à très insatisfaisant, 5 à très satisfaisant). 10 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / Le choix des pondérations Le schéma de pondération des réponses sur les neuf critères a été le suivant : le critère «Régularité des contacts» n’a qu’un coefficient 3 car les enseignes l’ont jugé moins important que le critère «Gestion des retours» (coef.5) par exemple. Pour les notes globales, la pondération porte aussi sur le poids économique des différents canaux de distribution (GSA et GSS+ecommerce). Pour la 17e édition, à l’image de l’institut GfK, nous avions réuni pour la première fois les catégories multi-spécialistes et e-commerce, désormais fusionnée. Rappelons que les notes cumulées par catégorie sont obtenues en réalisant une moyenne arithmétique sur l’ensemble des réponses. Enfin la note cumulée pour un éditeur est obtenue en cumulant les notes de l’ensemble des critères pondérés par le coefficient attribué à ce dernier (cf synthèse des notes par éditeur). ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO RESULTATS 2016 Notes prestations commerciales 2016 GSA Rappel 2015 Moyenne générale pondérée par coefficient critères GSS+ecom Variation 16/15 505 GAMES 13,1 9,6 10,8 11,3 -5% ACTIVISION BLIZZARD 9,8 13,1 12,0 12,9 -8% AVANQUEST BANDAI NAMCO ENT. - 9,1 - 10,1 - 14,4 12,0 12,8 13,3 -4% BETHESDA 13,3 13,3 13,3 12,4 7% BIGBEN 15,0 12,4 13,3 13,7 -3% CAPCOM 16,0 11,6 13,1 9,7 35% ELECTRONIC ARTS 14,5 13,7 14,0 13,8 1% FOCUS HOME INTERACTIVE 14,7 10,9 12,2 13,5 -9% JUST FOR GAMES 15,0 14,1 14,4 16,7 -14% KOCH MEDIA 15,0 11,2 12,5 10,3 21% KONAMI 14,5 10,6 12,0 12,2 -2% MICROSOFT 10,7 13,2 12,4 11,9 4% NINTENDO 9,5 10,4 10,1 10,9 -8% SONY C.E. 12,3 12,5 12,4 11,8 5% TAKE 2 12,4 13,6 13,2 14,3 -8% THE WALT DISNEY COMPANY 13,5 11,2 12,0 11,5 4% UBISOFT 13,6 12,8 13,1 12,5 5% WARNER BROS I.E. 15,5 13,3 14,0 13,7 2% Moyenne générale 13,5 12,0 12,5 12,4 1% Notes éditoriales & opérationnelles 2016 GSA GSS+ecom 6,8 8,7 ACTIVISION BLIZZARD 15,1 AVANQUEST 14,0 505 GAMES Rappel 2015 Moyenne générale pondérée par coefficient critères Variation 16/15 8,0 8,9 -9% 15,1 15,1 15,0 = 8,5 10,4 8,8 18% BANDAI NAMCO ENT. 15,0 14,9 15,0 14,1 6% BETHESDA 15,0 14,8 14,9 13,3 11% BIGBEN 15,2 10,4 12,0 11,6 3% CAPCOM 11,2 11,6 11,5 8,5 36% ELECTRONIC ARTS 16,4 15,8 16,0 16,0 = FOCUS HOME INTERACTIVE 15,2 10,0 11,8 13,1 -10% JUST FOR GAMES 16,0 11,5 13,1 16,1 -19% KOCH MEDIA 14,8 10,5 12,0 11,3 6% KONAMI 10,8 10,4 10,5 12,1 -13% MICROSOFT 13,2 13,8 13,6 12,6 8% NINTENDO 14,9 12,7 13,5 14,7 -8% SONY C.E. 15,2 15,7 15,5 14,9 4% TAKE 2 12,4 13,4 13,1 14,4 -9% THE WALT DISNEY COMPANY 12,0 11,8 11,9 13,1 -9% UBISOFT 15,5 15,7 15,6 15,6 = WARNER BROS I.E. 16,0 14,8 15,2 15,4 -1% Moyenne générale 13,9 12,6 13,1 13,2 -1% © 2016 - MultiMédia à la Une 11 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO RESULTATS 2016 Récapitulatif par critère Notes prestations commerciales NOTE MOYENNE SUR 20 Régularité des contacts et/ou visites en magasins (Coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (Coef. 3) 2016 Réactivité en cas de problème (Coef. 6) Gestion des retours (Coef. 5) Information client, Publicité et PLV (Coef. 1) Rentabilité / conditions commerciales (Coef. 4) Rappel 2015 Variation 16/15 Moyenne générale pondérée par coefficient critères 505 GAMES 7,6 11,6 12,5 9,4 8,4 12,5 10,8 11,3 -5% ACTIVISION BLIZZARD 13,5 15,6 12,2 7,7 15,3 12,2 12,0 12,9 -8% AVANQUEST BANDAI NAMCO ENT. - - - - - - - 10,1 - 14,7 14,2 14,5 8,4 12,9 13,1 12,8 13,3 -4% BETHESDA 14,2 15,1 14,4 9,8 14,7 13,6 13,3 12,4 7% BIGBEN 12,8 14,4 13,7 12,2 13,4 13,4 13,3 13,7 -3% CAPCOM 11,0 14,7 14,7 10,7 14,2 13,9 13,1 9,7 35% ELECTRONIC ARTS 14,0 16,7 15,6 11,8 15,6 11,8 14,0 13,8 1% FOCUS HOME INTERACTIVE 11,4 13,4 12,0 10,0 13,4 14,7 12,2 13,5 -9% JUST FOR GAMES 15,1 13,6 14,0 14,0 13,6 15,8 14,4 16,7 -14% KOCH MEDIA 13,4 12,5 12,9 10,9 11,6 13,6 12,5 10,3 21% KONAMI 12,9 12,4 12,9 8,9 13,4 12,9 12,0 12,2 -2% MICROSOFT 16,4 14,2 14,2 6,2 14,0 12,4 12,4 11,9 4% NINTENDO 15,1 11,1 10,2 5,8 14,2 9,6 10,1 10,9 -8% SONY C.E. 17,1 14,7 13,3 8,0 16,0 10,4 12,4 11,8 5% TAKE 2 13,3 14,7 14,9 9,8 14,7 13,3 13,2 14,3 -8% THE WALT DISNEY COMPANY 10,7 12,9 11,3 12,3 13,3 12,4 12,0 11,5 4% UBISOFT 14,7 15,1 12,9 11,1 15,6 12,7 13,1 12,5 5% WARNER BROS I.E. 14,7 14,0 14,5 12,5 15,3 14,5 14,0 13,7 2% Moyenne générale 13,2 13,8 13,3 9,9 13,7 12,8 12,5 12,4 1% (-) Non Significatif Notes éditoriales & opérationnelles NOTE MOYENNE SUR 20 2016 Qualité des nouveautés (Coef. 5) Gestion du fond de catalogue (Coef. 2) Opérations commerciales / promotions (Coef.3) 8,9 8,0 6,6 ACTIVISION BLIZZARD 16,4 13,6 AVANQUEST 10,0 10,7 505 GAMES Rappel 2015 Moyenne générale pondérée par coefficient critères Variation 16/15 8,0 8,9 -9% 13,8 15,1 15,0 = 10,7 10,4 8,8 18% BANDAI NAMCO ENT. 16,0 13,1 14,4 15,0 14,1 6% BETHESDA 15,6 13,1 14,9 14,9 13,3 11% BIGBEN 12,3 10,9 12,3 12,0 11,6 3% CAPCOM 12,3 9,6 11,5 11,5 8,5 36% ELECTRONIC ARTS 16,9 13,8 16,0 16,0 16,0 = FOCUS HOME INTERACTIVE 12,7 10,0 11,4 11,8 13,1 -10% JUST FOR GAMES 12,0 13,8 14,2 13,1 16,1 -19% KOCH MEDIA 12,9 9,6 12,0 12,0 11,3 6% KONAMI 12,0 9,4 8,9 10,5 12,1 -13% MICROSOFT 13,1 12,0 15,6 13,6 12,6 8% NINTENDO 15,6 12,5 10,7 13,5 14,7 -8% SONY C.E. 16,9 12,0 15,6 15,5 14,9 4% TAKE 2 14,9 11,1 11,3 13,1 14,4 -9% THE WALT DISNEY COMPANY 12,4 11,6 11,1 11,9 13,1 -9% UBISOFT 17,3 12,9 14,7 15,6 15,6 % WARNER BROS I.E. 15,8 14,2 14,9 15,2 15,4 -1% Moyenne générale 13,9 11,7 12,7 13,1 13,1 = © 2016 - MultiMédia à la Une 12 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO RESULTATS 2016 Note moyenne par critère Notes prestations commerciales GSA Régularité des contacts et/ou visites en magasins (Coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (Coef. 3) Réactivité en cas de problème (Coef. 6) Gestion des retours (Coef. 5) Information client, Publicité et PLV (Coef. 1) Rentabilité / conditions commerciales (Coef. 4) 2016 2015 2016 2015 2016 2015 2016 2015 2016 2015 2016 2015 14,9 11,6 14,9 11,6 13,7 11,6 10,9 10,1 14,8 11,3 14,0 11,5 GSS+ ecommerce 12,4 14,1 13,3 14,2 13,0 13,7 9,4 10,8 13,2 14,3 12,3 13,4 Grossistes 12,0 13,2 13,1 14,0 12,4 13,8 10,1 10,3 12,1 11,8 11,4 11,4 Moyenne générale* 13,3 13,2 13,9 13,2 13,3 13,0 9,9 10,5 13,8 13,2 12,9 Variation 0,7% 4,9% 2,4% -5,5% * moyenne établie sur la somme GSA+GSS pondérée par coeficient enseigne Notes éditoriales & opérationnelles GSA Qualité des nouveautés (Coef. 5) 12,7 1,1% © 2016 - MultiMédia à la Une Gestion du fond de catalogue (Coef. 2) Opérations commerciales / promotions (Coef.3) 2016 2015 2016 2015 2015 2015 14,5 13,2 12,7 11,3 13,8 10,9 GSS+ ecommerce 13,6 14,4 11,1 12,8 12,1 13,1 Grossistes 13,9 14,0 12,3 12,9 10,8 11,4 Moyenne générale 13,9 14,0 11,7 12,3 12,7 -0,4% 4,0% -4,5% 12,3 3,3% * moyenne établie sur la somme GSA+GSS pondérée par coeficient enseigne Grossiste - meilleure note par critère MEILLEURE NOTATION PAR CRITÈRE NOTES Régularité des contacts et/ou visites en magasins 15,3 Suivi des commandes et livraisons 16,8 Réactivité en cas de problème 16 EDITEUR TAKE 2 NAMCO BANDAI ENT. TAKE 2 Gestion des retours 15 JUST FOR GAMES Information client, Publicité et PLV 16 SONY C.E. Rentabilité / conditions commerciales 16 JUST FOR GAMES Qualité des nouveautés 16 ACTI / BANDAI / EA / NIN / UBI Gestion du fond de catalogue Opérations commerciales / promotions 15,2 16 EA / NINTENDO JUST FOR GAMES 13 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO RESULTATS 2016 Suivi des commandes et livraisons (Coef. 3) Récapitulatif par critère commercial Toutes typologies d’enseignes Régularité contacts et/ ou visites en magasins (coef. 3) NOTE MOYENNE SUR 20 GSA GSS +ecom Moyenne générale pondérée par coefficient enseignes 2016 GSA GSS +ecom Moyenne générale pondérée par coefficient enseignes 505 GAMES 12,0 11,3 11,6 ACTIVISION BLIZZARD 16,0 15,3 15,6 - 11,0 - NAMCO BANDAI ENT. 16,0 13,3 14,2 BETHESDA 16,0 14,7 15,1 BIGBEN 16,0 13,6 14,4 CAPCOM 16,0 14,0 14,7 ELECTRONIC ARTS 18,0 16,0 16,7 FOCUS HOME INTERACTIVE 16,0 12,0 13,4 JUST FOR GAMES 14,0 13,3 13,6 KOCH MEDIA 16,0 10,7 12,5 AVANQUEST 2016 NOTE MOYENNE SUR 20 PONDÉRÉE PAR ENSEIGNE 505 GAMES 8,0 7,3 7,6 KONAMI 12,0 12,7 12,4 ACTIVISION BLIZZARD 12,0 14,3 13,5 MICROSOFT 12,0 15,3 14,2 - 6,0 - NINTENDO 12,0 10,7 11,1 NAMCO BANDAI ENT. 16,0 14,0 14,7 SONY C.E. 16,0 14,0 14,7 BETHESDA 16,0 13,3 14,2 TAKE 2 16,0 14,0 14,7 BIGBEN 16,0 11,2 12,8 THE WALT DISNEY COMPANY 16,0 11,3 12,9 CAPCOM 16,0 8,4 11,0 UBISOFT 16,0 14,7 15,1 ELECTRONIC ARTS 14,0 14,0 14,0 WARNER BROS I.E. 12,0 15,0 14,0 FOCUS HOME INTERACTIVE 16,0 9,0 11,4 Moyenne générale 14,9 13,3 13,8 JUST FOR GAMES 16,0 14,7 15,1 KOCH MEDIA 16,0 12,0 13,4 KONAMI 16,0 11,3 12,9 MICROSOFT 16,0 16,7 16,4 AVANQUEST Réactivité en cas de problème (coef. 6) NOTE MOYENNE SUR 20 PONDÉRÉE PAR ENSEIGNE GSS +ecom 2016 Moyenne générale pondérée par coefficient enseignes NINTENDO 16,0 14,7 15,1 SONY C.E. 18,0 16,7 17,1 TAKE 2 12,0 14,0 13,3 505 GAMES 16,0 10,7 12,5 THE WALT DISNEY COMPANY 12,0 10,0 10,7 ACTIVISION BLIZZARD 8,0 14,3 12,2 UBISOFT 16,0 14,0 14,7 AVANQUEST - 10,0 - WARNER BROS I.E. 16,0 14,0 14,7 NAMCO BANDAI ENT. 18,0 12,7 14,5 Moyenne générale 14,9 12,4 13,2 BETHESDA 14,0 14,7 14,4 BIGBEN 14,0 13,6 13,7 14 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / GSA CAPCOM 16,0 14,0 14,7 ELECTRONIC ARTS 16,0 15,3 15,6 FOCUS HOME INTERACTIVE 12,0 12,0 12,0 JUST FOR GAMES 14,0 14,0 14,0 KOCH MEDIA 16,0 11,3 12,9 KONAMI 16,0 11,3 12,9 MICROSOFT 12,0 15,3 14,2 NINTENDO 8,0 11,3 10,2 SONY C.E. 12,0 14,0 13,3 TAKE 2 14,0 15,3 14,9 THE WALT DISNEY COMPANY 12,0 11,0 11,3 UBISOFT 12,0 13,3 12,9 WARNER BROS I.E. 16,0 13,7 14,5 Moyenne générale 13,7 13,0 13,3 ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO RESULTATS 2016 Gestion des retours (Coef. 5) NOTE MOYENNE SUR 20 PONDÉRÉE PAR ENSEIGNE 2016 GSA GSS +ecom Moyenne générale pondérée par coefficient enseignes 505 GAMES 12,0 8,0 9,4 ACTIVISION BLIZZARD 4,0 9,7 7,7 - 8,0 - AVANQUEST NAMCO BANDAI ENT. 8,0 8,7 8,4 BETHESDA 8,0 10,7 9,8 BIGBEN 14,0 11,2 12,2 CAPCOM 16,0 8,0 10,7 ELECTRONIC ARTS 14,0 10,7 11,8 FOCUS HOME INTERACTIVE 12,0 9,0 10,0 JUST FOR GAMES 14,0 14,0 14,0 KOCH MEDIA 14,0 9,3 10,9 KONAMI 12,0 7,3 8,9 MICROSOFT 4,0 7,3 6,2 NINTENDO 4,0 6,7 5,8 SONY C.E. 8,0 8,0 8,0 TAKE 2 8,0 10,7 9,8 THE WALT DISNEY COMPANY 16,0 10,3 12,3 UBISOFT 12,0 10,7 11,1 WARNER BROS I.E. 16,0 10,7 12,5 Moyenne générale 10,9 9,4 9,9 Information clients, Publicité et PLV (coef. 1) NOTE MOYENNE SUR 20 PONDÉRÉE PAR ENSEIGNE GSA GSS +ecom Rentabilité / conditions commerciales (Coef. 4) NOTE MOYENNE SUR 20 PONDÉRÉE PAR ENSEIGNE GSA GSS +ecom 2016 Moyenne générale pondérée par coefficient enseignes 505 GAMES 16,0 10,7 12,5 2016 ACTIVISION BLIZZARD 12,0 12,3 12,2 Moyenne générale pondérée par coefficient enseignes - 10,0 - NAMCO BANDAI ENT. 14,0 12,7 13,1 AVANQUEST BETHESDA 14,0 13,3 13,6 16,0 12,0 13,4 505 GAMES 8,0 8,7 8,4 BIGBEN ACTIVISION BLIZZARD 16,0 15,0 15,3 CAPCOM 16,0 12,8 13,9 ELECTRONIC ARTS 10,0 12,7 11,8 AVANQUEST NAMCO BANDAI ENT. - 10,0 - 16,0 11,3 12,9 FOCUS HOME INTERACTIVE 20,0 12,0 14,7 18,0 14,7 15,8 BETHESDA 16,0 14,0 14,7 JUST FOR GAMES BIGBEN 16,0 12,0 13,4 KOCH MEDIA 14,0 13,3 13,6 16,0 11,3 12,9 CAPCOM 16,0 13,2 14,2 KONAMI ELECTRONIC ARTS 16,0 15,3 15,6 MICROSOFT 12,0 12,7 12,4 10,0 9,3 9,6 FOCUS HOME INTERACTIVE 16,0 12,0 13,4 NINTENDO JUST FOR GAMES 14,0 13,3 13,6 SONY C.E. 10,0 10,7 10,4 12,0 14,0 13,3 KOCH MEDIA 12,0 11,3 11,6 TAKE 2 KONAMI 16,0 12,0 13,4 THE WALT DISNEY COMPANY 12,0 12,7 12,4 14,0 12,0 12,7 MICROSOFT 12,0 15,0 14,0 UBISOFT NINTENDO 16,0 13,3 14,2 WARNER BROS I.E. 16,0 13,7 14,5 16,0 Moyenne générale 14,0 12,3 12,8 SONY C.E. 16,0 16,0 TAKE 2 16,0 14,0 14,7 THE WALT DISNEY COMPANY 12,0 14,0 13,3 UBISOFT 16,0 15,3 15,6 WARNER BROS I.E. 16,0 15,0 15,3 Moyenne générale 14,8 13,2 13,7 © 2016 - MultiMédia à la Une 15 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO RESULTATS 2016 Gestion du fonds de catalogue (coef. 2) (coef. 5) Récapitulatif par critère éditorial et opérationnel Toutes typologies d’enseignes Qualité des nouveautés (coef. 5) GSA GSS +ecom 2016 Moyenne générale pondérée par coefficient enseignes 2016 GSA GSS +ecom Moyenne générale pondérée par coefficient enseignes 8,0 8,0 8,0 ACTIVISION BLIZZARD 13,3 13,7 13,6 AVANQUEST 16,0 8,0 10,7 505 GAMES NOTE MOYENNE SUR 20 PONDÉRÉE PAR ENSEIGNE NOTE MOYENNE SUR 20 PONDÉRÉE PAR ENSEIGNE NAMCO BANDAI ENT. 14,0 12,7 13,1 BETHESDA 14,0 12,7 13,1 BIGBEN 12,0 10,4 10,9 CAPCOM 8,0 10,4 9,6 ELECTRONIC ARTS 14,7 13,3 13,8 FOCUS HOME INTERACTIVE 12,0 9,0 10,0 JUST FOR GAMES 16,0 12,7 13,8 KOCH MEDIA 10,0 9,3 9,6 KONAMI 12,0 8,0 9,4 MICROSOFT 12,0 12,0 12,0 NINTENDO 14,7 11,3 12,5 SONY C.E. 12,0 12,0 12,0 TAKE 2 12,0 10,7 11,1 THE WALT DISNEY COMPANY 12,0 11,3 11,6 505 GAMES 8,0 9,3 8,9 UBISOFT 13,3 12,7 12,9 ACTIVISION BLIZZARD 16,0 16,7 16,4 WARNER BROS I.E. 16,0 13,3 14,2 AVANQUEST 12,0 9,0 10,0 Moyenne générale 12,7 11,1 11,7 NAMCO BANDAI ENT. 16,0 16,0 16,0 BETHESDA 16,0 15,3 15,6 BIGBEN 16,0 10,4 12,3 CAPCOM 12,0 12,4 12,3 ELECTRONIC ARTS 17,3 16,7 16,9 FOCUS HOME INTERACTIVE 16,0 11,0 12,7 JUST FOR GAMES 16,0 10,0 12,0 505 GAMES 4,0 8,0 6,6 KOCH MEDIA 16,0 11,3 12,9 ACTIVISION BLIZZARD 14,7 13,3 13,8 KONAMI 12,0 12,0 12,0 AVANQUEST 16,0 8,0 10,7 MICROSOFT 12,0 13,7 13,1 NAMCO BANDAI ENT. 14,0 14,7 14,4 NINTENDO 16,0 15,3 15,6 BETHESDA 14,0 15,3 14,9 SONY C.E. 16,0 17,3 16,9 BIGBEN 16,0 10,4 12,3 TAKE 2 14,0 15,3 14,9 CAPCOM 12,0 11,2 11,5 THE WALT DISNEY COMPANY 12,0 12,7 12,4 ELECTRONIC ARTS 16,0 16,0 16,0 UBISOFT 16,0 18,0 17,3 FOCUS HOME INTERACTIVE 16,0 9,0 11,4 WARNER BROS I.E. 16,0 15,7 15,8 JUST FOR GAMES 16,0 13,3 14,2 Moyenne générale 14,5 13,6 13,9 KOCH MEDIA 16,0 10,0 12,0 KONAMI 8,0 9,3 8,9 MICROSOFT 16,0 15,3 15,6 NINTENDO 13,3 9,3 10,7 © 2016 - MultiMédia à la Une 16 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / Opérations commerciales promotion (coef. 3) NOTE MOYENNE SUR 20 PONDÉRÉE PAR ENSEIGNE GSA GSS +ecom 2016 Moyenne générale pondérée par coefficient enseignes SONY C.E. 16,0 15,3 15,6 TAKE 2 10,0 12,0 11,3 THE WALT DISNEY COMPANY 12,0 10,7 11,1 UBISOFT 16,0 14,0 14,7 WARNER BROS I.E. 16,0 14,3 14,9 Moyenne générale 13,8 12,1 12,7 ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO RESULTATS 2016 GSA / Grande distribution NOTE MOYENNE SUR 20 Notes prestations commerciales Régularité des contacts et/ ou visites en magasins (Coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (Coef. 3) Réactivité en cas de problème (Coef. 6) Gestion des retours (Coef. 5) 2016 Information client, Publicité et PLV (Coef. 1) Rentabilité / conditions commerciales (Coef. 4) Rappel 2015 Moyenne générale pondérée par coefficient critères Variation 16/15 505 GAMES 8,0 12,0 16,0 12,0 8,0 16,0 13,1 8,7 51% ACTIVISION BLIZZARD 12,0 16,0 8,0 4,0 16,0 12,0 9,8 10,4 -6% AVANQUEST - - - - - - - 7,1 - BANDAI NAMCO ENT. 16,0 16,0 18,0 8,0 16,0 14,0 14,4 13,3 8% BETHESDA 16,0 16,0 14,0 8,0 16,0 14,0 13,3 11,6 15% BIGBEN 16,0 16,0 14,0 14,0 16,0 16,0 15,0 13,2 14% CAPCOM 16,0 16,0 16,0 16,0 16,0 16,0 16,0 7,0 128% ELECTRONIC ARTS 14,0 18,0 16,0 14,0 16,0 10,0 14,5 14,2 2% FOCUS HOME INTERACTIVE 16,0 16,0 12,0 12,0 16,0 20,0 14,7 12,6 17% JUST FOR GAMES 16,0 14,0 14,0 14,0 14,0 18,0 15,0 16,0 -6% KOCH MEDIA 16,0 16,0 16,0 14,0 12,0 14,0 15,0 11,2 34% KONAMI 16,0 12,0 16,0 12,0 16,0 16,0 14,5 11,7 25% MICROSOFT 16,0 12,0 12,0 4,0 12,0 12,0 10,7 9,1 17% NINTENDO 16,0 12,0 8,0 4,0 16,0 10,0 9,5 8,5 11% SONY C.E. 18,0 16,0 12,0 8,0 16,0 10,0 12,3 10,3 19% TAKE 2 12,0 16,0 14,0 8,0 16,0 12,0 12,4 15,3 -19% THE WALT DISNEY COMPANY 12,0 16,0 12,0 16,0 12,0 12,0 13,5 10,4 30% UBISOFT 16,0 16,0 12,0 12,0 16,0 14,0 13,6 10,8 26% WARNER BROS I.E. 16,0 12,0 16,0 16,0 16,0 16,0 15,5 11,7 32% Moyenne générale 14,9 14,9 13,7 10,9 14,8 14,0 13,5 11,2 20% NOTE MOYENNE SUR 20 Notes éditoriales & opérationnelles Qualité des nouveautés (Coef. 5) Gestion du fond de catalogue (Coef. 2) Opérations commerciales / promotions (Coef.3) 2016 Rappel 2015 Moyenne générale pondérée par coefficient critères Variation 16/15 Notes cumulées Commercial Editorial Moyenne cumulée par coefficient critère 505 GAMES 13,1 6,8 11,1 ACTIVISION BLIZZARD 9,8 15,1 11,5 505 GAMES 8,0 8,0 4,0 6,8 5,9 15% AVANQUEST ACTIVISION BLIZZARD 16,0 13,3 14,7 15,1 12,7 19% BANDAI NAMCO ENT. AVANQUEST 12,0 16,0 16,0 14,0 7,0 100% BANDAI NAMCO ENT. 16,0 14,0 14,0 15,0 13,6 10% BETHESDA 16,0 14,0 14,0 15,0 12,3 BIGBEN 16,0 12,0 16,0 15,2 CAPCOM 12,0 8,0 12,0 11,2 - 14,0 - 14,4 15,0 14,6 BETHESDA 13,3 15,0 13,8 BIGBEN 15,0 15,2 15,1 22% CAPCOM 16,0 11,2 14,5 12,5 22% ELECTRONIC ARTS 14,5 16,4 15,1 5,7 95% FOCUS HOME INTERACTIVE 14,7 15,2 14,9 16,0 15,3 ELECTRONIC ARTS 17,3 14,7 16,0 16,4 15,2 8% JUST FOR GAMES 15,0 FOCUS HOME INTERACTIVE 16,0 12,0 16,0 15,2 12,3 24% KOCH MEDIA 15,0 14,8 14,9 JUST FOR GAMES 16,0 16,0 16,0 16,0 16,6 -4% KONAMI 14,5 10,8 13,4 KOCH MEDIA 16,0 10,0 16,0 14,8 11,0 35% MICROSOFT 10,7 13,2 11,5 KONAMI 12,0 12,0 8,0 10,8 10,7 1% NINTENDO 9,5 14,9 11,2 MICROSOFT 12,0 12,0 16,0 13,2 11,5 15% SONY C.E. 12,3 15,2 13,2 NINTENDO 16,0 14,7 13,3 14,9 13,8 8% TAKE 2 12,4 12,4 12,4 SONY C.E. 16,0 12,0 16,0 15,2 14,3 6% THE WALT DISNEY COMPANY 13,5 12,0 13,0 TAKE 2 14,0 12,0 10,0 12,4 13,1 -5% UBISOFT 13,6 15,5 14,2 THE WALT DISNEY COMPANY 12,0 12,0 12,0 12,0 12,5 -4% WARNER BROS I.E. 15,5 16,0 15,6 UBISOFT 16,0 13,3 16,0 15,5 14,8 5% Moyenne générale 13,5 13,9 13,6 WARNER BROS I.E. 16,0 16,0 16,0 16,0 14,2 13% Moyenne générale 14,5 12,7 13,8 13,9 12,1 15% © 2016 - MultiMédia à la Une 17 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO RESULTATS 2016 GSS (Multi-spécialiste) + e-commerce NOTE MOYENNE SUR 20 Notes prestations commerciales Régularité des contacts et/ou visites en magasins (Coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (Coef. 3) Réactivité en cas de problème (Coef. 6) Gestion des retours (Coef. 5) 2016 Information client, Publicité et PLV (Coef. 1) Rentabilité / conditions commerciales (Coef. 4) 2015 Moyenne générale pondérée par coefficient critères Variation 16/15 505 GAMES 7,3 11,3 10,7 8,0 8,7 10,7 9,6 12,8 ACTIVISION BLIZZARD 14,3 15,3 14,3 9,7 15,0 12,3 13,1 14,4 -25% -9% AVANQUEST 6,0 11,0 10,0 8,0 10,0 10,0 9,1 11,9 -23% BANDAI NAMCO ENT. 14,0 13,3 12,7 8,7 11,3 12,7 12,0 13,3 -10% BETHESDA 13,3 14,7 14,7 10,7 14,0 13,3 13,3 12,8 4% BIGBEN 11,2 13,6 13,6 11,2 12,0 12,0 12,4 14,0 -12% 4% CAPCOM 8,4 14,0 14,0 8,0 13,2 12,8 11,6 11,2 ELECTRONIC ARTS 14,0 16,0 15,3 10,7 15,3 12,7 13,7 13,6 1% FOCUS HOME INTERACTIVE 9,0 12,0 12,0 9,0 12,0 12,0 10,9 14,0 -22% JUST FOR GAMES 14,7 13,3 14,0 14,0 13,3 14,7 14,1 17,1 -18% KOCH MEDIA 12,0 10,7 11,3 9,3 11,3 13,3 11,2 9,8 14% KONAMI 11,3 12,7 11,3 7,3 12,0 11,3 10,6 12,4 -14% MICROSOFT 16,7 15,3 15,3 7,3 15,0 12,7 13,2 13,4 -2% NINTENDO 14,7 10,7 11,3 6,7 13,3 9,3 10,4 12,2 -15% SONY C.E. 16,7 14,0 14,0 8,0 16,0 10,7 12,5 12,7 -1% TAKE 2 14,0 14,0 15,3 10,7 14,0 14,0 13,6 13,8 -1% THE WALT DISNEY COMPANY 10,0 11,3 11,0 10,3 14,0 12,7 11,2 12,1 -7% UBISOFT 14,0 14,7 13,3 10,7 15,3 12,0 12,8 13,4 -4% WARNER BROS I.E. 14,0 15,0 13,7 10,7 15,0 13,7 13,3 14,9 -11% Moyenne générale 12,4 13,3 13,0 9,4 13,2 12,3 12,0 13,1 -8% NOTE MOYENNE SUR 20 Notes éditoriales & opérationnelles Qualité des nouveautés (Coef. 5) Gestion du fond de catalogue (Coef. 2) Opérations commerciales / promotions (Coef.3) 2016 Rappel 2015 Moyenne générale pondérée par coefficient critères Variation 16/15 505 GAMES 9,3 8,0 8,0 8,7 10,5 -18% ACTIVISION BLIZZARD 16,7 13,7 13,3 15,1 16,3 -8% AVANQUEST 9,0 8,0 8,0 8,5 9,8 -13% BANDAI NAMCO ENT. 16,0 12,7 14,7 14,9 14,3 4% BETHESDA 15,3 12,7 15,3 14,8 13,9 6% BIGBEN 10,4 10,4 10,4 10,4 11,1 -7% CAPCOM 12,4 10,4 11,2 11,6 10,0 16% ELECTRONIC ARTS 16,7 13,3 16,0 15,8 16,5 -4% FOCUS HOME INTERACTIVE 11,0 9,0 9,0 10,0 13,6 -26% JUST FOR GAMES 10,0 12,7 13,3 11,5 15,8 -27% KOCH MEDIA 11,3 9,3 10,0 10,5 11,4 -8% KONAMI 12,0 8,0 9,3 10,4 12,9 -19% MICROSOFT 13,7 12,0 15,3 13,8 13,2 5% NINTENDO 15,3 11,3 9,3 12,7 15,2 -16% SONY C.E. 17,3 12,0 15,3 15,7 15,2 3% TAKE 2 15,3 10,7 12,0 13,4 15,1 -11% THE WALT DISNEY COMPANY 12,7 11,3 10,7 11,8 13,4 -12% UBISOFT 18,0 12,7 14,0 15,7 16,0 -2% WARNER BROS I.E. 15,7 13,3 14,3 14,8 16,1 -8% Moyenne générale 13,6 11,1 12,1 12,6 13,7 -8% 18 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / Notes cumulées Commercial Editorial Moyenne cumulée par coefficient critère 505 GAMES 9,6 8,7 9,3 ACTIVISION BLIZZARD 13,1 15,1 13,7 AVANQUEST 9,1 8,5 8,9 BANDAI NAMCO ENT. 12,0 14,9 12,9 BETHESDA 13,3 14,8 13,8 11,8 BIGBEN 12,4 10,4 CAPCOM 11,6 11,6 11,6 ELECTRONIC ARTS 13,7 15,8 14,4 FOCUS HOME INTERACTIVE 10,9 10,0 10,6 JUST FOR GAMES 14,1 11,5 13,3 KOCH MEDIA 11,2 10,5 11,0 KONAMI 10,6 10,4 10,6 MICROSOFT 13,2 13,8 13,4 NINTENDO 10,4 12,7 11,1 SONY C.E. 12,5 15,7 13,5 TAKE 2 13,6 13,4 13,5 THE WALT DISNEY COMPANY 11,2 11,8 11,4 UBISOFT 12,8 15,7 13,8 WARNER BROS I.E. 13,3 14,8 13,8 Moyenne générale 12,0 12,6 12,2 © 2016 - MultiMédia à la Une ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO RESULTATS 2016 COTTON DiVISION 19 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO RESULTATS 2016 Grossiste Notes prestations commerciales NOTE MOYENNE SUR 20 Variation 16/15 Information client, Publicité et PLV (Coef. 1) Rentabilité / conditions commerciales (Coef. 4) 10,0 9,0 11,0 10,3 8,9 16% 6,4 12,0 8,0 8,8 13,1 -33% Régularité des contacts et/ou visites en magasins (Coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (Coef. 3) Réactivité en cas de problème (Coef. 6) Gestion des retours (Coef. 5) 505 GAMES 8,0 11,0 11,0 ACTIVISION BLIZZARD 10,4 11,2 8,8 AVANQUEST Rappel 2015 2016 Moyenne générale pondérée par coefficient critères - - - - - - - - - BANDAI NAMCO ENT. 12,8 16,8 14,4 12,0 10,4 12,0 13,3 13,0 3% BETHESDA 13,0 13,0 13,0 12,0 11,0 11,0 12,3 12,5 -1% -11% BIGBEN 13,3 10,7 10,7 13,3 12,0 10,7 11,7 13,1 CAPCOM 10,4 13,6 12,8 8,8 9,6 11,2 11,2 10,2 10% ELECTRONIC ARTS 10,4 16,0 15,2 10,4 14,4 11,2 12,8 14,5 -12% FOCUS HOME INTERACTIVE 13,0 12,0 14,0 10,0 12,0 14,0 12,6 13,6 -7% JUST FOR GAMES 14,0 14,0 14,0 15,0 12,0 16,0 14,5 15,4 -6% KOCH MEDIA 11,0 12,0 12,0 13,0 9,0 14,0 12,3 12,9 -4% KONAMI 10,4 13,6 11,2 7,2 13,6 12,0 10,8 11,1 -3% MICROSOFT 13,0 13,0 8,0 5,0 11,0 9,0 9,0 10,7 -16% NINTENDO 13,6 13,6 12,0 6,4 15,2 8,0 10,6 11,5 -8% SONY C.E. 13,0 13,0 13,0 8,0 16,0 10,0 11,5 12,3 -7% TAKE 2 15,3 14,7 16,0 14,0 12,7 15,3 15,0 14,3 5% THE WALT DISNEY COMPANY 8,8 9,6 9,6 9,6 12,0 11,2 9,9 11,8 -16% UBISOFT 14,0 16,0 14,0 11,0 14,0 9,0 12,7 12,7 % WARNER BROS I.E. 11,2 12,8 13,6 10,4 12,8 12,0 12,1 12,1 -% Moyenne générale 12,0 13,1 12,4 10,1 12,1 11,4 11,7 12,4 -5% NOTE MOYENNE SUR 20 Notes éditoriales & opérationnelles 2016 Rappel 2015 Gestion du fond de catalogue (Coef. 2) Opérations commerciales / promotions (Coef.3) 505 GAMES 11,0 10,0 7,0 9,6 7,5 28% ACTIVISION BLIZZARD 16,0 12,8 10,4 13,7 15,9 -14% AVANQUEST Moyenne générale pondérée par coefficient critères Variation 16/15 Qualité des nouveautés (Coef. 5) - - - - - - BANDAI NAMCO ENT. 16,0 12,0 10,4 13,5 13,4 1% BETHESDA 15,0 13,0 12,0 13,7 13,7 % BIGBEN 10,7 10,7 12,0 11,1 11,4 -3% CAPCOM 12,0 8,0 7,2 9,8 10,0 -2% ELECTRONIC ARTS 16,0 15,2 12,8 14,9 16,5 -10% FOCUS HOME INTERACTIVE 13,0 13,0 11,0 12,4 12,5 -1% JUST FOR GAMES 12,0 15,0 16,0 13,8 12,9 7% KOCH MEDIA 14,0 9,0 8,0 11,2 13,0 -14% KONAMI 13,6 10,4 7,2 11,0 12,2 -10% MICROSOFT 13,0 11,0 12,0 12,3 13,0 -5% NINTENDO 16,0 15,2 8,8 13,7 15,0 -9% SONY C.E. 15,0 13,0 14,0 14,3 13,2 8% TAKE 2 14,0 13,3 13,3 13,7 14,9 -8% THE WALT DISNEY COMPANY 11,2 12,0 9,6 10,9 10,8 1% UBISOFT 16,0 14,0 11,0 14,1 13,7 3% WARNER BROS I.E. 15,2 14,4 11,2 13,8 14,1 -2% Moyenne générale 13,9 12,3 10,8 12,6 13,0 -3% 20 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / Notes cumulées Commercial Editorial moyenne 505 GAMES 10,3 9,6 10,1 ACTIVISION BLIZZARD 8,8 13,7 10,3 - - - BANDAI NAMCO ENT. 13,3 13,5 13,4 BETHESDA 12,3 13,7 12,8 BIGBEN 11,7 11,1 11,5 CAPCOM 11,2 9,8 10,8 ELECTRONIC ARTS 12,8 14,9 13,5 FOCUS HOME INTERACTIVE 12,6 12,4 12,5 JUST FOR GAMES 14,5 13,8 14,3 KOCH MEDIA 12,3 11,2 12,0 AVANQUEST KONAMI 10,8 11,0 10,9 MICROSOFT 9,0 12,3 10,0 NINTENDO 10,6 13,7 11,6 SONY C.E. 11,5 14,3 12,3 TAKE 2 15,0 13,7 14,6 THE WALT DISNEY COMPANY 9,9 10,9 10,2 UBISOFT 12,7 14,1 13,1 WARNER BROS I.E. 12,1 13,8 12,7 Moyenne générale 11,7 12,6 12,0 © 2016 - MultiMédia à la Une ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO RESULTATS 2016 par Yoan Langlais Synthèse des notes par éditeur Régularité des contacts et/ou visites en magasins (coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (coef. 3) Réactivité en cas de problème (coef. 6) Gestion des retours (coef. 5) Information client, Publicité et PLV (coef. 1) Rentabilité / conditions commerciales (coef. 4) Qualité des nouveautés (coef. 5) Gestion du fond de catalogue (coef. 2) Opérations commerciales / promotions (coef. 3) Moyenne Générale 11,1 GSA 8,0 12,0 16,0 12,0 8,0 16,0 8,0 8,0 4,0 GSS + e-commerce 7,3 11,3 10,7 8,0 8,7 10,7 9,3 8,0 8,0 9,3 Grossiste 8,0 11,0 11,0 10,0 9,0 11,0 11,0 10,0 7,0 10,1 Régularité des contacts et/ou visites en magasins (coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (coef. 3) GSA 12,0 GSS + e-commerce 14,3 Grossiste Réactivité en cas de problème (coef. 6) Gestion des retours (coef. 5) Information client, Publicité et PLV (coef. 1) Rentabilité / conditions commerciales (coef. 4) Qualité des nouveautés (coef. 5) Gestion du fond de catalogue (coef. 2) 16,0 8,0 4,0 16,0 12,0 16,0 13,3 14,7 11,5 15,3 14,3 9,7 15,0 12,3 16,7 13,7 13,3 13,7 10,4 11,2 8,8 6,4 12,0 8,0 16,0 12,8 10,4 10,3 Régularité des contacts et/ou visites en magasins (coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (coef. 3) Réactivité en cas de problème (coef. 6) Gestion des retours (coef. 5) Information client, Publicité et PLV (coef. 1) Rentabilité / conditions commerciales (coef. 4) Qualité des nouveautés (coef. 5) Gestion du fond de catalogue (coef. 2) Opérations commerciales / promotions (coef. 3) Moyenne Générale - - - - - - 12,0 16,0 16,0 - 6,0 11,0 10,0 8,0 10,0 10,0 9,0 8,0 8,0 8,9 - - - - - - - - - - Régularité des contacts et/ou visites en magasins (coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (coef. 3) Réactivité en cas de problème (coef. 6) Gestion des retours (coef. 5) Information client, Publicité et PLV (coef. 1) Rentabilité / conditions commerciales (coef. 4) Qualité des nouveautés (coef. 5) Gestion du fond de catalogue (coef. 2) Opérations commerciales / promotions (coef. 3) Moyenne Générale GSA 16,0 16,0 18,0 8,0 16,0 14,0 16,0 14,0 14,0 14,6 GSS + e-commerce 14,0 13,3 12,7 8,7 11,3 12,7 16,0 12,7 14,7 12,9 Grossiste 12,8 16,8 14,4 12,0 10,4 12,0 16,0 12,0 10,4 13,4 Régularité des contacts et/ou visites en magasins (coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (coef. 3) Réactivité en cas de problème (coef. 6)) Gestion des retours (coef. 5) Information client, Publicité et PLV (coef. 1) Rentabilité / conditions commerciales (coef. 4) Qualité des nouveautés (coef. 5) Gestion du fond de catalogue (coef. 2) Opérations commerciales / promotions (coef. 3) Moyenne Générale GSA 16,0 16,0 14,0 8,0 16,0 14,0 16,0 14,0 14,0 13,8 GSS + e-commerce 13,3 14,7 14,7 10,7 14,0 13,3 15,3 12,7 15,3 13,8 Grossiste 13,0 13,0 13,0 12,0 11,0 11,0 15,0 13,0 12,0 12,8 Moyenne Générale GSA GSS + e-commerce Grossiste Opérations commerciales / promotions (coef. 3) Moyenne Générale Régularité des contacts et/ou visites en magasins (coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (coef. 3) Réactivité en cas de problème (coef. 6) Gestion des retours (coef. 5) Information client, Publicité et PLV (coef. 1) Rentabilité / conditions commerciales (coef. 4) Qualité des nouveautés (coef. 5) Gestion du fond de catalogue (coef. 2) Opérations commerciales / promotions (coef. 3) GSA 16,0 16,0 14,0 14,0 16,0 16,0 16,0 12,0 16,0 15,1 GSS + e-commerce 11,2 13,6 13,6 11,2 12,0 12,0 10,4 10,4 10,4 11,8 Grossiste 13,3 10,7 10,7 13,3 12,0 10,7 10,7 10,7 12,0 11,5 21 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO RESULTATS 2016 Régularité des contacts et/ou visites en magasins (coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (coef. 3) Réactivité en cas de problème (coef. 6) Gestion des retours (coef. 5) Information client, Publicité et PLV (coef. 1) Rentabilité / conditions commerciales (coef. 4) Qualité des nouveautés (coef. 5) GSA 16,0 16,0 16,0 16,0 16,0 16,0 GSS + e-commerce 8,4 14,0 14,0 8,0 13,2 12,8 Grossiste 10,4 13,6 12,8 8,8 9,6 11,2 Gestion du fond de catalogue (coef. 2) Opérations commerciales / promotions (coef. 3) Moyenne Générale 12,0 8,0 12,0 14,5 12,4 10,4 11,2 11,6 12,0 8,0 7,2 10,8 Régularité des contacts et/ou visites en magasins (coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (coef. 3) Réactivité en cas de problème (coef. 6) Gestion des retours (coef. 5) Information client, Publicité et PLV (coef. 1) Rentabilité / conditions commerciales (coef. 4) GSA 14,0 18,0 16,0 14,0 16,0 10,0 17,3 14,7 16,0 15,1 GSS + e-commerce 14,0 16,0 15,3 10,7 15,3 12,7 16,7 13,3 16,0 14,4 Grossiste 10,4 16,0 15,2 10,4 14,4 11,2 16,0 15,2 12,8 13,5 Qualité des nouveautés (coef. 5) Gestion du fond de catalogue (coef. 2) Opérations commerciales / promotions (coef. 3) Moyenne Générale Régularité des contacts et/ou visites en magasins (coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (coef. 3) Réactivité en cas de problème (coef. 6) Gestion des retours (coef. 5) Information client, Publicité et PLV (coef. 1) Rentabilité / conditions commerciales (coef. 4) Qualité des nouveautés (coef. 5) Gestion du fond de catalogue (coef. 2) Opérations commerciales / promotions (coef. 3) GSA 16,0 16,0 12,0 12,0 16,0 20,0 16,0 12,0 16,0 14,9 GSS + e-commerce 9,0 12,0 12,0 9,0 12,0 12,0 11,0 9,0 9,0 10,6 Grossiste 13,0 12,0 14,0 10,0 12,0 14,0 13,0 13,0 11,0 12,5 Qualité des nouveautés (coef. 5) Gestion du fond de catalogue (coef. 2) Opérations commerciales / promotions (coef. 3) Régularité des contacts et/ou visites en magasins (coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (coef. 3) Réactivité en cas de problème (coef. 6) Gestion des retours (coef. 5) Information client, Publicité et PLV (coef. 1) Rentabilité / conditions commerciales (coef. 4) Moyenne Générale Moyenne Générale GSA 16,0 14,0 14,0 14,0 14,0 18,0 16,0 16,0 16,0 15,3 GSS + e-commerce 14,7 13,3 14,0 14,0 13,3 14,7 10,0 12,7 13,3 13,3 Grossiste 14,0 14,0 14,0 15,0 12,0 16,0 12,0 15,0 16,0 14,3 Gestion des retours (coef. 5) Information client, Publicité et PLV (coef. 1) Rentabilité / conditions commerciales (coef. 4) Régularité des contacts et/ou visites en magasins (coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (coef. 3) Réactivité en cas de problème (coef. 6) Qualité des nouveautés (coef. 5) Gestion du fond de catalogue (coef. 2) Opérations commerciales / promotions (coef. 3) Moyenne Générale GSA 16,0 16,0 16,0 14,0 12,0 14,0 16,0 10,0 16,0 14,9 GSS + e-commerce 12,0 10,7 11,3 9,3 11,3 13,3 11,3 9,3 10,0 11,0 Grossiste 11,0 12,0 12,0 13,0 9,0 14,0 14,0 9,0 8,0 12,0 Régularité des contacts et/ou visites en magasins (coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (coef. 3) Réactivité en cas de problème (coef. 6) Gestion des retours (coef. 5) Information client, Publicité et PLV (coef. 1) Rentabilité / conditions commerciales (coef. 4) Qualité des nouveautés (coef. 5) Gestion du fond de catalogue (coef. 2) Opérations commerciales / promotions (coef. 3) Moyenne Générale GSA 16,0 12,0 16,0 12,0 16,0 16,0 12,0 12,0 8,0 13,4 GSS + e-commerce 11,3 12,7 11,3 7,3 12,0 11,3 12,0 8,0 9,3 10,6 Grossiste 10,4 13,6 11,2 7,2 13,6 12,0 13,6 10,4 7,2 10,9 22 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO RESULTATS 2016 Régularité des contacts et/ou visites en magasins (coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (coef. 3) Réactivité en cas de problème (coef. 6) Gestion des retours (coef. 5) Information client, Publicité et PLV (coef. 1) Rentabilité / conditions commerciales (coef. 4) Qualité des nouveautés (coef. 5) Gestion du fond de catalogue (coef. 2) Opérations commerciales / promotions (coef. 3) Moyenne Générale 16,0 12,0 12,0 4,0 12,0 12,0 12,0 12,0 16,0 11,5 GSA GSS + e-commerce 16,7 15,3 15,3 7,3 15,0 12,7 13,7 12,0 15,3 13,4 Grossiste 13,0 13,0 8,0 5,0 11,0 9,0 13,0 11,0 12,0 10,0 Régularité des contacts et/ou visites en magasins (coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (coef. 3) Réactivité en cas de problème (coef. 6) Gestion des retours (coef. 5) Information client, Publicité et PLV (coef. 1) Rentabilité / conditions commerciales (coef. 4) Qualité des nouveautés (coef. 5) Gestion du fond de catalogue (coef. 2) Opérations commerciales / promotions (coef. 3) Moyenne Générale GSA 16,0 12,0 8,0 4,0 16,0 10,0 16,0 14,7 13,3 11,2 GSS + e-commerce 14,7 10,7 11,3 6,7 13,3 9,3 15,3 11,3 9,3 11,1 Grossiste 13,6 13,6 12,0 6,4 15,2 8,0 16,0 15,2 8,8 11,6 Régularité des contacts et/ou visites en magasins (coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (coef. 3) Réactivité en cas de problème (coef. 6) Information client, Publicité et PLV (coef. 1) Gestion des retours (coef. 5) Rentabilité / conditions commerciales (coef. 4) Qualité des nouveautés (coef. 5) Gestion du fond de catalogue (coef. 2) Opérations commerciales / promotions (coef. 3) Moyenne Générale GSA 18,0 16,0 12,0 8,0 16,0 10,0 16,0 12,0 16,0 13,2 GSS + e-commerce 16,7 14,0 14,0 8,0 16,0 10,7 17,3 12,0 15,3 13,5 Grossiste 13,0 13,0 13,0 8,0 16,0 10,0 15,0 13,0 14,0 12,3 Régularité des contacts et/ou visites en magasins (coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (coef. 3) Réactivité en cas de problème (coef. 6) Gestion des retours (coef. 5) Information client, Publicité et PLV (coef. 1) Rentabilité / conditions commerciales (coef. 4) Qualité des nouveautés (coef. 5) Gestion du fond de catalogue (coef. 2) Opérations commerciales / promotions (coef. 3) Moyenne Générale GSA 12,0 16,0 14,0 8,0 16,0 12,0 14,0 12,0 10,0 12,4 GSS + e-commerce 14,0 14,0 15,3 10,7 14,0 14,0 15,3 10,7 12,0 13,5 Grossiste 15,3 14,7 16,0 14,0 12,7 15,3 14,0 13,3 13,3 14,6 Régularité des contacts et/ou visites en magasins (coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (coef. 3) Réactivité en cas de problème (coef. 6) Gestion des retours (coef. 5) Information client, Publicité et PLV (coef. 1) Rentabilité / conditions commerciales (coef. 4) Qualité des nouveautés (coef. 5) Gestion du fond de catalogue (coef. 2) Opérations commerciales / promotions (coef. 3) Moyenne Générale GSA 12,0 16,0 12,0 16,0 12,0 12,0 12,0 12,0 12,0 13,0 GSS + e-commerce 10,0 11,3 11,0 10,3 14,0 12,7 12,7 11,3 10,7 11,4 Grossiste 8,8 9,6 9,6 9,6 12,0 11,2 11,2 12,0 9,6 10,2 Régularité des contacts et/ou visites en magasins (coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (coef. 3) Réactivité en cas de problème (coef. 6) Gestion des retours (coef. 5) Information client, Publicité et PLV (coef. 1) Rentabilité / conditions commerciales (coef. 4) Qualité des nouveautés (coef. 5) Gestion du fond de catalogue (coef. 2) Opérations commerciales / promotions (coef. 3) Moyenne Générale GSA 16,0 16,0 12,0 12,0 16,0 14,0 16,0 13,3 16,0 14,2 GSS + e-commerce 14,0 14,7 13,3 10,7 15,3 12,0 18,0 12,7 14,0 13,8 Grossiste 14,0 16,0 14,0 11,0 14,0 9,0 16,0 14,0 11,0 13,1 Moyenne Générale Régularité des contacts et/ou visites en magasins (coef. 3) Suivi des commandes et livraisons (coef. 3) Réactivité en cas de problème (coef. 6) Gestion des retours (coef. 5) Information client, Publicité et PLV (coef. 1) Rentabilité / conditions commerciales (coef. 4) Qualité des nouveautés (coef. 5) Gestion du fond de catalogue (coef. 2) Opérations commerciales / promotions (coef. 3) GSA 16,0 12,0 16,0 16,0 16,0 16,0 16,0 16,0 16,0 15,6 GSS + e-commerce 14,0 15,0 13,7 10,7 15,0 13,7 15,7 13,3 14,3 13,8 Grossiste 11,2 12,8 13,6 10,4 12,8 12,0 15,2 14,4 11,2 12,7 23 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO RESULTATS 2016 Chez WATT&CO, le choix d’un partenariat privilégié avec DS Distribution s’est fait facilement et naturellement. WATTBALL : une boule d’énergie ultra compacte, avec un design unique, qui vous offre 5 possibilités de connexion dans seulement 9 cm de diamètre ! DS Distribution s’est imposé, dès nos premiers échanges, comme « LE » prestataire que nous cherchions depuis longtemps. La proximité et la régularité des visites auprès des points de ventes, l’assurance d’un pointage régulier de nos gammes en rayon ainsi qu’un haut niveau de connaissance du secteur, sont autant d’éléments qui représentent une réponse totalement adaptée à nos besoins. DS Distribution bénéficie d’un crédit professionnel inégalé auprès des magasins. Travailler avec DS Distribution, c’est obtenir de facto la confiance de la GSA. Une équipe réactive de plus de 150 commerciaux défend les couleurs de WATT&CO, et les deux entrepôts implantés dans le Nord et le Sud de la France, nous permettent également de bénéficier d’une logistique rapide et efficace sur l’ensemble du territoire. Une vraie réussite ! Dominique PICARD Président Watt & Co POWER A Depuis plus de 4 ans maintenant, la société KAPS France a réussi à se positionner comme un acteur incontournable sur le marché des consommables compatibles pour imprimantes. Nous souhaitons poursuivre et amplifier notre stratégie tout en restant une société à l’écoute des clients et consommateurs. L’ADN et la valeur ajoutée de KAPS France sont : la plus large gamme du marché, avec le bon produit, au bon prix, au bon moment. KAPS France en chiffres : 5 Millions d’euros de CA en 2015 réalisés avec 550 clients traditionnels et 800 clients GSA/GSS et depuis 2015, 150 commerciaux sur le terrain au travers du partenariat exclusif avec DS Distribution pour gérer les points de ventes en GSA. Linéaire « QUATTRO Print® » compacte et efficace KAPS France assure sa croissance sur le circuit GSA avec « QUATTRO Print® », sa gamme de cartouches d’encre compatibles pour imprimantes jet d’encre spécialement étudiée pour ce secteur. L’engagement de cette marque est d’assurer une rotation maximale du rayon, avec un assortiment adapté au potentiel de chaque point de ventes, sans référence inutile… Le partenariat avec DS Distribution a permis la mise au point d’un process ultra réactif et qualitatif de gestion des linéaires compatibles, qui comprend le référencement des produits en point de ventes, leur implantation suivant des planogrammes pertinents et à jour, une gestion qualitative de réassorts hebdomadaires, mais également une dynamique opérationnelle qui vient compléter notre offre, animer la catégorie et surtout booster le CA de nos clients. En synthèse, notre engament est : zéro charge, zéro risque, de meilleures marges pour le magasin et un positionnement prix le plus bas du marché GSA/GSS, sans oublier le consommateur qui réalise de réelles économies avec une excellente qualité produit. Franck LESAQUE Président KAPS France 24 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL Siège IDEF social/ : DS Distribution - Z.A. du Gifard - BP 15 - 35410 DOMLOUP - Tél. : 02 99 37 56 56 L’union des 2 forces DEM et SDO 4 150 représentants plateformes logistiques 3300 clients Partenaire depuis 50 ans des fournisseurs du multimédia 25 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / Votre partenaire GSA distributeur de vos nouvelles gammes DS Distribution est avant tout une histoire de femmes et d’hommes ayant une grande expertise de nos marchés, une ouverture au dialogue et à l’échange ainsi qu’une écoute active et une implication à tous les échelons. Tout ceci facilite nos relations commerciales et permet d’améliorer en permanence les offres, les outils, les moyens et par conséquent les résultats. DS Distribution est une structure humaine très développée qui apporte de la rapidité d’exécution logistique, grâce à son outil et son équipe intégrée, ainsi qu’une qualité d’exécution commerciale, grâce à une véritable force de frappe de 150 personnes qui sillonnent les linéaires de l’hexagone. La première manette «football» sur PS4 DS Distribution est également une équipe soudée qui met tout en œuvre pour dynamiser ses partenaires, qu’ils soient clients ou fournisseurs, avec une recherche permanente du résultat et des améliorations continues. Ces valeurs nous inspirent le respect et nous donne l’envie de nous engager encore pour les 50 prochaines années. Pierre De LAPORTE Directeur Général SUBSONIC 26 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / Chargeur officiel manettes DUAL SHOCK 4 BDA, fabricant d’accessoires licenciés - Microsoft, Playstation, Nintendo - reprend sa distribution en main il y a environ un an et me confie la tâche de trouver les bons partenaires pour introduire ses accessoires à doublelicence. En plus de la licence officielle des constructeurs, nos manettes XBOX 1 et les protections 3DS bénéficient en effet de la licence Star Wars Disney. D’autres manettes sont également personnalisées avec Hulk ou Captain America. Notre chargeur Call of Duty et notre best seller, le pack Zelda, viennent compléter cette gamme. Qui mieux que DS distribution pour nous accompagner dans cette belle aventure ? Dès notre première rencontre, toute l’équipe DS Distribution a été séduite par nos produits et s’est impliquée pour réussir leur lancement en GSA. C’est la raison pour laquelle nous leur avons fait entièrement confiance pour la distribution de nos produits dans une grande partie du réseau français. Grâce à ses équipes sur le terrain, DS Distribution dispose d’un savoir-faire incontestable en matière de lancement de produits et de gestion des linéaires, permettant d’apporter à nos produits le succès qu’ils méritent. Keltoum DJOUMER Dirigeante ACCESSTORIES Manette XBOX 1 Marvel Civil War DEA, spécialiste des accessoires téléphonie, des gammes audio bluetooth et des produits nomades et connectés travaille main dans la main avec DS Distribution depuis de nombreuses années. Grâce à la proximité des commerciaux DS Distribution avec les points de ventes, leur grande connaissance du marché et un sens du service inégalé, nous avons bénéficié d’un apport mutuel important faisant de notre collaboration un succès toujours grandissant. Ce partenariat se matérialise par des produits au packaging vendeur, des plannogrammes pertinents, des PLV et balisages rayon... des promotions et opérations thématiques et bien évidemment des licences fortes et performantes. Efficace et réactive, professionnelle et dynamique, la force de vente DS Distribution gère chaque jour les linéaires DEA et ce afin de développer le CA et la rentabilité des points de ventes. ANTICIPER, DEVELOPPER, INNOVER, SATISFAIRE et FIDELISER, ces mots ont un sens pour DEA et DS Distribution les incarne pleinement en apportant le niveau de service attendu par les clients et les consommateurs. Linéaire de la gamme DEA : la sélection des meilleures ventes à des prix conso très compétitifs Marc LEMAIRE Commercial & Marketing Manager DEA 27 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / Chez WATT&CO, le choix d’un partenariat privilégié avec DS Distribution s’est fait facilement et naturellement. WATTBALL : une boule d’énergie ultra compacte, avec un design unique, qui vous offre 5 possibilités de connexion dans seulement 9 cm de diamètre ! DS Distribution s’est imposé, dès nos premiers échanges, comme « LE » prestataire que nous cherchions depuis longtemps. La proximité et la régularité des visites auprès des points de ventes, l’assurance d’un pointage régulier de nos gammes en rayon ainsi qu’un haut niveau de connaissance du secteur, sont autant d’éléments qui représentent une réponse totalement adaptée à nos besoins. DS Distribution bénéficie d’un crédit professionnel inégalé auprès des magasins. Travailler avec DS Distribution, c’est obtenir de facto la confiance de la GSA. Une équipe réactive de plus de 150 commerciaux défend les couleurs de WATT&CO, et les deux entrepôts implantés dans le Nord et le Sud de la France, nous permettent également de bénéficier d’une logistique rapide et efficace sur l’ensemble du territoire. Une vraie réussite ! Dominique PICARD Président Watt & Co Depuis plus de 4 ans maintenant, la société KAPS France a réussi à se positionner comme un acteur incontournable sur le marché des consommables compatibles pour imprimantes. Nous souhaitons poursuivre et amplifier notre stratégie tout en restant une société à l’écoute des clients et consommateurs. L’ADN et la valeur ajoutée de KAPS France sont : la plus large gamme du marché, avec le bon produit, au bon prix, au bon moment. KAPS France en chiffres : 5 Millions d’euros de CA en 2015 réalisés avec 550 clients traditionnels et 800 clients GSA/GSS et depuis 2015, 150 commerciaux sur le terrain au travers du partenariat exclusif avec DS Distribution pour gérer les points de ventes en GSA. Linéaire « QUATTRO Print® » compacte et efficace KAPS France assure sa croissance sur le circuit GSA avec « QUATTRO Print® », sa gamme de cartouches d’encre compatibles pour imprimantes jet d’encre spécialement étudiée pour ce secteur. L’engagement de cette marque est d’assurer une rotation maximale du rayon, avec un assortiment adapté au potentiel de chaque point de ventes, sans référence inutile… Le partenariat avec DS Distribution a permis la mise au point d’un process ultra réactif et qualitatif de gestion des linéaires compatibles, qui comprend le référencement des produits en point de ventes, leur implantation suivant des planogrammes pertinents et à jour, une gestion qualitative de réassorts hebdomadaires, mais également une dynamique opérationnelle qui vient compléter notre offre, animer la catégorie et surtout booster le CA de nos clients. En synthèse, notre engament est : zéro charge, zéro risque, de meilleures marges pour le magasin et un positionnement prix le plus bas du marché GSA/GSS, sans oublier le consommateur qui réalise de réelles économies avec une excellente qualité produit. Franck LESAQUE Président KAPS France 28 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / Siège social : DS Distribution - Z.A. du Gifard - BP 15 - 35410 DOMLOUP - Tél. : 02 99 37 56 56 ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO RESULTATS 2016 WATT AND CO Distribué par partenaire en GSA 29 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / KAPS 30 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / D i s t ribué en GSA par Siège social : Z.A. du Gifard BP 15 - 35410 DOMLOUP - Tél. : 02 99 37 56 56 CHIFFRES DU MARCHE par Vladimir Lelouvier RÉALITÉ VIRTUELLE : ELDORADO OU MIRAGE ? Eldorado ou mirage ? A la fin du premier semestre d’une année que tout le monde qualifie comme celle du décollage de la réalité virtuelle, il est toujours aussi difficile de se prononcer. MultiMédia à la Une fait donc le point sur les perspectives autour de ce concept qui suscite autant d’espoirs que d’interrogations. La réalité virtuelle suscite des réactions épidermiques. Il y a un an, elle faisait rêver tout le monde et flamber les portefeuilles puisque, selon Superdata, près de 8,8 milliards de dollars ont été globalement investis autour de cette technologie depuis 2012 (dont 2,8 milliards rien que pour 2016). Fin février, après les annonces d’Oculus et de HTC, le moral flanchait avant de remonter durant le printemps en flèche suite aux informations de Sony pour son PlayStation VR. Il faut dire que personne ne sait encore si la réalité virtuelle va révolutionner l’Entertainment, et plus particulièrement le jeu vidéo, ou si elle va rester un joli concept dédié aux geeks fortunés et aux professionnels. Difficile donc de donner des prévisions fiables. 3 études (IDC, Newzoo et Superdata), vraiment optimistes sur l’avenir du concept, viennent coup sur coup de sortir fin avril et apportent des éclairages intéressants. PLUS DE 9 MILLIONS DE CASQUES EN 2016 ET PLUS DE 65 MILLIONS EN 2020 ? Ainsi, IDC prévoit qu’à la fin de 2016, 9,6 millions de casques de réalité virtuelle (tous concepts confondus Head Mounted Displays ou HMD type Oculus, mais aussi Screenless viewers type Samsung Gear VR, hors matériel non technologique comme les Google Cardbox) auront été vendus dans le monde. Plus précisément, selon Superdata, il y aurait fin 2016, 3,5 millions de Samsung VR, 2,6 millions de PlayStation VR, 0,7 million d’Oculus Rift et 0,4 de HTC Vive. Les marques vedettes (Samsung, Sony, HTC et Oculus) généreront en effet, selon IDC, l’immense majorité de l’activité. En termes de reconnaissance des marques, Superdata a effectué un sondage qui montre qu’aux Etats-Unis, 28 % des personnes interrogées ont, fin avril, entendu parler du PlayStation VR, 22 % d’Oculus Rift, 21 % du Samsung Gear VR et 5 % du HTC Vive. Plus inquiétant, 49 % des personnes interrogées ne connaissent par contre aucune de ces marques. Le chiffre d’affaires se monterait à près de 2,3 milliards de dollars pour IDC et à 3 milliards pour Superdata. En 2020, IDC anticipe 64,8 millions de machines et Superdata, 112 millions d’utilisateurs dans le monde en 2019. Source : Superdata Reconnaissance des marques de réalité virtuelle 31 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / CHIFFRES DU MARCHE Equipement en hardware de réalité virtuelle et augmentée dans le monde (en millions d’unités) 2016-2020 Catégorie 2016 2020 2016-2020 croissance annuelle moyenne Réalité virtuelle Hardware 9,6 64,8 183,80% Réalité augmentée Hardware 0,4 45,6 189,80% Source: IDC, Avril 2016 Equipement en casque de réalité virtuelle dans le monde à fin 2016 Source : Superdata Intention d’achat autour de la réalité virtuelle en Amérique du Nord et Europe Question : Prévoyez-vous d’acheter des produits de réalité virtuelle dans les 6 prochains mois ? Population online âgée de 10 à 65 ans / Avril 2016 Source : Newzoo 32 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / CHIFFRES DU MARCHE par Vladimir Lelouvier L’IMPORTANCE DU CONTENU POUR LA PÉRENNISATION DU CONCEPT Ces bases installées permettent dès cette année aux créateurs de contenus d’envisager sereinement des développements spécifiques, indispensables pour la pérennisation du concept audelà des simples ventes de hardware et de l’effet buzz. Le jeu vidéo sera clairement, selon IDC, l’application leader dans les motivations des achats des casques HMD. Si l’on se réfère par exemple à l’étude de Newzoo, seuls 7 % des acheteurs de casques de réalité virtuelle dans les 6 prochains mois n’envisageraient pas d’achat de jeu vidéo. Par contre, multiplier les applications (professionnelles, dans les loisirs…), les intervenants et les plateformes compatibles (en particulier dans la mobilité) autour de la réalité virtuelle ne pourra que contribuer à massifier le succès du concept. Cette combinaison software/hardware constituera un excellent facteur de développement pour séduire le grand public. La réalité virtuelle doit en effet trouver LA « killer application » qui va tirer derrière elle toute la technologie. Le manque de contenus véritablement différenciants a toujours été le frein de la réalité virtuelle depuis les années 80 et a fini par détruire en vol une technologie aussi intéressante et aboutie que la reconnaissance de mouvement (type Kinect). Ce bon équilibre software/hardware est aussi un enjeu fondamental de monétisation du concept. En effet, selon Superdata, le chiffre d’affaires software de la réalité virtuelle pourrait dépasser celui du hardware dès 2019 avec un chiffre de 11,7 milliards de dollars. On attend donc avec impatience la sortie des premiers blockbusters de la réalité virtuelle (Eve Valkyrie, Gran Turismo Sport…). Tout l’enjeu actuel est en effet de passer du buzz aux ventes concrètes du grand public. 33 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / CHIFFRES DU MARCHE TOUCHER LE GRAND PUBLIC Selon Newzoo, dans une étude dans 16 pays interrogés, 11 % des consommateurs d’Europe et d’Amérique du Nord (10 % en France) âgés entre 10 et 65 ans envisageraient d’acheter un casque de réalité virtuelle dans les 6 prochains mois. Derrière ces chiffres globaux se cachent cependant des disparités. Ainsi, les hommes s’avèrent nettement plus intéressés que les femmes par un achat de casque (68 % des acheteurs potentiels) tout comme les fans d’e-sport avec 63 % des acheteurs potentiels de casques de réalité virtuelle qui jouent au e-sport (aux Etats-Unis, 52 % des fans d’e-sport et 28 % des joueurs occasionnels d’e-sport seraient enclin à acheter un casque de réalité virtuelle). Un vrai travail d’évangélisation reste néanmoins à effectuer puisque, selon un sondage réalisé par Superdata aux Etats-Unis, 52 % des personnes interrogées ne sont pas intéressées par l’achat d’un casque et seuls 16 % sont sûres d’en acheter un. En France, selon Newzoo, la proportion de personnes qui ne comptent pas en acheter ou ne sont pas intéressées est de 62 %. Un des facteurs qu’il faudra résoudre pour ne pas freiner la diffusion du concept va être d’avoir une chaîne de distribution qui valorise le produit auprès du grand public. Et ce, alors même que des produits comme l’Oculus Rift ou le HTC Vive ne sont pas distribués dans les enseignes traditionnelles et que beaucoup de développeurs envisagent de vendre le software dédié en ligne. Dans ce cadre, le PlayStation VR va avoir un rôle extrêmement important pour l’ensemble de la chaîne de valeur par son exposition et le « buzz » grand public qu’il va générer. Selon Superdata, le PlayStation VR pourrait même représenter 69 % des ventes de la technologie en 2016. n Concernant la réalité augmentée, IDC s’avère plutôt optimiste mais sur le long terme (45,8 millions de machines vendues en 2020 contre 0,6 en 2016). Une des raisons principales est que le hardware de réalité augmentée type Hololens de Microsoft ou Meta s’avèrent, selon l’analyste, beaucoup plus difficiles à concevoir que ceux de réalité virtuelle. Réalité virtuelle et augmentée, cumulées, pourraient générer d’ici 2020, 110 millions d’unités vendues dans le monde, selon IDC. L’E-SPORT ET LA RÉALITÉ VIRTUELLE Question : Prévoyez-vous d’acheter des produits de réalité virtuelle dans les 6 prochains mois ? Etats-Unis / Avril 2016 Source : Newzoo 34 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / Abonnez vous à notre newsletter sur le site : www.multimedialaune.com CHIFFRES DU MARCHE par Vladimir Lelouvier « RAREMENT UNE TECHNOLOGIE N’A BÉNÉFICIÉ D’UNE TELLE ÉVIDENCE IMMÉDIATE » La réalité virtuelle est à un tournant cette année. Richard Brunois, directeur de la communication de Sony C.E. France, nous explique son enthousiasme pour cette technologie. Etes-vous optimiste sur l’avenir de la réalité virtuelle ? Comme l’affirme Shuhei Yoshida, président de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, tout le monde aura un casque de réalité virtuelle dans 5 ans. Cela sera aussi commun qu’une tablette. La réalité virtuelle est un fantasme qui se réalise après des décennies d’attente. permettra de satisfaire toutes les cibles de consommateurs. Enfin, des géants de la technologie et du digital comme Sony, Samsung, Google ou Facebook ont investi (et investiront) très lourdement sur cette technologie, ce qui ne peut être que positif pour son développement. Quelle est la place du contenu dans cette équation ? L’une des autres clés pour la réussite de la technologie est le contenu et il y en aura beaucoup. Sur Playstation VR, nous avons d’ores et déjà annoncé plus de 50 jeux d’ici la fin de l’année et plus de 200 en développement. Et ce n’est rien par rapport à ce qui nous attend et qu’on ne peut pas encore imaginer. On est à la préhistoire de la réalité virtuelle, là où le jeu vidéo en était il y a 30 ans. On peut imaginer des myriades d’applications du jeu vidéo à la visite d’appartement, en passant par la médecine ou les parcs d’attractions. n ABONNEMENT à BSC Publications 11, rue de Sévres - 75006 PARIS Je m'abonne à MultiMédia à la Une, 1 an, 11 numéros France : 77€ - Europe : 87€ - Hors Europe : 97€ Ci-joint mon règlement par chèque bancaire ou chèque postal (Les mandats ne sont pas acceptés) à l'ordre de BSC PUBLICATIONS. Nom :………………………………………………………………… Prénom :…………………………………………………………………… Société :………………………………………………………………………………………………………………………………………………… Adresse :………………………………………………………………………………………………………………………………………………… Code postal : ………………………………… Ville : ……………………………………… Pays :………………………………………… N° tel : …………………………………………… N° d’identification TVA CEE :……………………………………………………… MULTIMÉDIA À LA UNE Conformément à la loi informatique et liberté du 6 janvier 1978, vous disposez d'un droit d'accès rectificatif aux informations vous concernant. Quelles sont les raisons de votre optimisme ? La première est que rarement une technologie n’a bénéficié d’une telle évidence immédiate en termes d’utilisation. Tous ceux qui l’ont essayé sont ressortis avec un « effet wouaouh » et imaginent immédiatement des applications. La seconde est technologique. La réalité virtuelle arrive à un optimum après des années de tâtonnement. Cela fait plusieurs décennies qu’énormément de monde planche sur cette thématique sans trouver la solution idoine en termes de confort, de résolution… Mais strate par strate, technologie après technologie, on y est arrivé. Chez Sony, nous y réfléchissions depuis 1999. Nous avons lancé en 2003 l’Eye Toy et sa reconnaissance de mouvement, le PS Move en 2010, les consoles ont gagné en puissance… Autant d’étapes vers la génération actuelle de casque à la fois confortable et de qualité. Troisièmement, la palette de prix très large, de quelques dizaines d’euros à plus de 1 000, de technologies et de plateformes, est édité par BSC Publications. SARL au capital de 71 300 euros. 11, rue de Sèvres / 75006 Paris - RC Paris B 331 814 442. Commission paritaire N°76 696. ISSN 1267-7663 © BSC Publications 2016. Dépôt légal à la parution. DIRECTEUR DE LA PUBLICATION Eric Choukroun REDACTION Jeu vidéo - Hors jeu : Vladimir Lelouvier - 06 46 91 83 37 [email protected] Vidéo - Objets connectés : Erik Fontet - 06 46 91 81 88 [email protected] Distribution - EGP - Hardware : Yoan Langlais 06 46 91 81 80 - [email protected] NUMÉRO MM1 HS - SPECIAL IDEF Réalisation : SCOR / David Garino MAQUETTE Directeur artistique : Corinne Batteux [email protected] PUBLICITE Directeur de la publicité : Eric Choukroun - 06 09 14 83 75 [email protected] IMPRESSION : Horizon Crédits photos et illustrations : les services de presse des diverses sociétés d’édition, de distribution et de fabricants citées. NDLR : Les marques sont citées dans un but rédactionnel et uniquement lorsque l’information le requiert de façon impérative. © Tous droits de reproduction même partielle par quelque procédé que ce soit, réservés pour tous pays. CHIFFRES DU MARCHE LES DIFFÉRENTS CASQUES DE RÉALITÉ VIRTUELLE De 5 à 900 euros, de la boîte en carton à celui équipé d’une caméra et d’un détecteur de mouvements, conçu par des géants de l’Internet ou par des petits nouveaux, sur console, PC ou mobile, les casques de réalité virtuelle sont très divers. Ils répondent ainsi aux besoins et moyens d’une vaste palette de consommateurs. Tour d’horizon des concepts (disponibles ou à venir) qui feront le marché dans les prochains mois. SUR CONSOLE PLAYSTATION VR Le PlayStation VR est a priori le concept qui va faire entrer la réalité virtuelle haut de gamme dans le domaine grand public. Avec des caractéristiques très intéressantes, un prix raisonnable (400 euros), une diffusion grand public, avec en plus les moyens et le savoir-faire de Sony, la compatibilité avec la PS4 et un catalogue de jeux très dense, il bénéficie de très nombreux atouts pour faire basculer la réalité virtuelle dans une nouvelle ère. n Support : PS4 n Prix : 400 euros n Nombre d’applications dédiées : 50 jeux au lancement, plus de 250 en développement n Disponibilité : Octobre 2016 n Résolution de l’écran : 1920 x 1080 n Accessoires : Manette PS4, PS Move Plus de nouveautés HOLOLENS n n n n n 36 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / Créateur : Microsoft Supports : Xbox One et PC Prix : N.C. Nombre d’applications dédiées : N.C. Disponibilité : N.C. CHIFFRES DU MARCHE par Vladimir Lelouvier SUR PC OCULUS RIFT L’Oculus Rift est le pionnier de la génération actuelle des casques de réalité virtuelle grand public. Star de Kickstarter, racheté pour 2 milliards de dollars, il a fixé les nouveaux standards en termes de résolution, de fluidité, de poids ou de confort. Positionné haut de gamme, vendu pour l’instant uniquement via son site américain et nécessitant un PC très puissant, il touche une cible de passionnés mais devrait se démocratiser. n Supports : Windows, Linux, OS X, Android n Prix : 700 euros n Nombre d’applications dédiées : Plusieurs centaines n Disponibilité : Vente directe uniquement à partir des EtatsUnis pour l’instant, a priori plus grand public dans le futur. n Résolution de l’écran : 2160 × 1200 n Accessoires : Manette Xbox One sans fil, télécommande, Oculus Touch HTC VIVE C’est pour l’instant la Rolls des casques de réalité virtuelle. Issu d’un partenariat entre le développeur Valve et le constructeur taïwanais HTC, il supplante ses concurrents sur la plupart des caractéristiques, par sa puissance, sa fluidité, sa caméra de façade, sa capacité à gérer le joueur dans l’espace… Avec, en contrepartie, le prix le plus élevé du marché et une cible pour l’instant élitiste et équipée d’un PC surpuissant. n Support : PC n Prix : 900 euros n Nombre d’applications dédiées : Plusieurs centaines n Disponibilité : Disponible en vente directe uniquement pour l’instant n Résolution de l’écran : 2160 × 1200 n Accessoires : Motion Controller, Capteur de mouvements Plus de nouveautés STAR VR n n n n n n Créateurs : Starbreeze / Acer Support : PC Prix : N.C. Nombre d’applications dédiées : N.C. Disponibilité : N.C. Résolution de l’écran : N.C. 37 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / CHIFFRES DU MARCHE par Vladimir Lelouvier MOBILE SAMSUNG GEAR VR Les mobiles sont l’un des supports vedettes pour la démocratisation de la réalité virtuelle. C’est aussi un enjeu dans le marché très concurrentiel des smartphones. Samsung l’a bien compris et s’est allié avec Oculus pour un casque de très bonne facture qui fonctionne avec sa gamme Galaxy comme écran. Ce qui lui assure une bonne qualité tout en maintenant un prix très raisonnable. n n n n Support : Smartphone Android Galaxy Prix : 99,99 euros Nombre d’applications dédiées : plus de 200 Disponibilité : Disponible GOOGLE CARDBOARD Le Google Cardboard constitue l’antithèse de ses concurrents hyper-technologiques. Ici, pas d’écran en full HD ou de processeur surpuissant, rien qu’une boîte en carton pliée de manière à laisser passer un smartphone Android et des lentilles biconvexes. Il est pour l’instant le concept de réalité virtuelle le plus vendu dans le monde (5 à 10 millions d’exemplaires suivant si l’on compte ou pas les dérivés et les copies low cost) et celui disposant du plus grand nombre d’applications créées (plus de 1 000) ou installées (plus de 25 millions). n Support : Smartphone Android n Prix : de 5 à 20 euros n Nombre d’applications dédiées : + de 1 000 déjà disponibles n Disponibilité : Disponible n Résolution de l’écran : Variable Plus de nouveautés STEALTH VR100 n n n n n Créateur : Stealth Support : Smartphone Prix : N.C Nombre d’applications dédiées : N.C. Disponibilité : Eté 2016 LG 360 VR n n n n n 38 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / Créateur : LG Support : Smartphone Prix : 250 euros Nombre d’applications dédiées : N.C. Disponibilité : Disponible GEMBOX 39 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / CHIFFRES DU MARCHE LE JEU MOBILE, UN MARCHÉ QUI ARRIVE À MATURITÉ Cela faisait des années que le marché du jeu mobile peinait à monétiser ses fabuleuses audiences. Désormais, ses modèles économiques diversifiés et matures lui permettent de dégager de solides chiffres d’affaires alors que de nouveaux défis (réalité virtuelle, objets connectés…) se profilent. Nicolas Beraudo, directeur marketing EMEA d’App Annie, nous fait part de ses anticipations sur le secteur Quelles sont vos anticipations sur l’avenir du jeu sur mobile ? Nous prévoyons un chiffre d’affaire dans le monde pour les applications mobiles (dont les jeux) de plus de 75 milliards de dollars en 2020 (en grande partie sur le jeu vidéo) à comparer aux 35 milliards de 2015, alors que les téléchargements passeraient de 46 milliards à plus de 100 milliards. Le marché du jeu mobile s’approche de la maturité dans les pays développés (Occident, Japon, Corée…). Ce qui change les paradigmes. Jusqu’en 2015, dans ces territoires, la croissance se faisait en volume de téléchargement (qui y progresse désormais nettement moins vite) et moins en chiffre d’affaires. Elle se fait désormais plutôt désormais en chiffre d’affaires et de revenus par consommateur. On arrive donc à une meilleure monétisation du parc comme l’espérait le secteur. Les consommateurs ont eux même une approche plus mature. Avant, ils essayaient beaucoup d’applications et en particulier des jeux. Désormais, ils se fixent sur quelques licences phares sur lesquelles ils concentrent leur utilisation. Où en est-on de la monétisation ? Les jeux vidéo sont en pointe en termes de monétisation. Il représente actuellement 25% des volumes mais une part bien plus importante de la valeur. Désormais, ils peuvent compter sur deux grandes sources de revenus : les achats pour (ou dans) l’application mais aussi la publicité qui augmente très nettement. Il est d’ailleurs caractéristique que dans les conversations entre professionnels du jeu mobile il n’y pas si longtemps on ne parlait que d’achats in app ou de nombre de téléchargements alors que maintenant c’est de la publicité. Grâce à des outils d’analyses de plus en plus poussés, les éditeurs peuvent adapter leur stratégie de monétisation aux comportements du consommateur. Par exemple, si ce dernier utilise beaucoup un jeu mais dépense peu, son ratio de publicités va augmenter. A contrario, s’il dépense régulièrement, le téléchargement va être poussé. De même, dans un segment comme les jeux de rôle où les consommateurs achètent régulièrement, les éditeurs poussent plutôt les téléchargements alors que dans le casual ou l’arcade, gros générateurs d’audience, ils vont privilégier la publicité. Cette double 40 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / source de revenus constitue un enjeu pour monétiser l’audience des jeux dans les pays développés et surtout dans les pays émergents, dont les consommateurs se multiplient mais dépensent peu. Les marchés asiatiques, assez souvent en avance sur le jeu mobile, ont su faire une vraie révolution en termes de monétisation et la Chine compte par exemple désormais parmi les bons élèves. La Chine vient ainsi de dépasser dans le même trimestre le Japon dans les deux catégories jeux et recettes globales iOS et se rapproche des Etats-Unis, actuellement classés n°1 des recettes de jeu iOS. Si les revenus iOS du jeu en Chine continue de croître à ces taux, elle pourrait même surpasser les ÉtatsUnis dans les prochains trimestres. Autre élément à prendre en compte : la plateforme. On s’aperçoit par exemple aux Etats-Unis que l’Ipad, support plus adapté au jeu haut de gamme que les smartphones, a un ratio de monétisation sur iOS vraiment supérieur à celui des smartphones (45% de la valeur pour 25% des bases installées). La stabilité des classements de ventes en volume et en valeur et des classements des éditeurs est de plus en plus forte, comment l’expliquez-vous ? Cette stabilité réelle est également le signe d’un marché mature. Comme dans tout marché mature, des géants émergent. Disposant de plus en plus de savoir-faire et de moyens non seulement pour créer des blockbusters mais aussi pour acquérir ou fidéliser des consommateurs (comme le montrent les publicités télévisées de plus en plus nombreuses pour les jeux mobiles), ils grossissent toujours plus. On retrouve cette tendance dans tout l’Entertainment. CHIFFRES DU MARCHE par Vladimir Lelouvier Le jeu mobile a atteint une vraie maturité et les supports une puissance réelle pourtant on n’y retrouve pas de jeux premium, comment l’expliquer? Effectivement, on y retrouve pas de jeu type console, même si c’est techniquement possible. On peut avancer plusieurs explications : les mécaniques de consommation assez différentes, le fait que nombre de développeurs de jeu mobile sont issus d’un jeu vidéo traditionnel et veulent tester d’autres choses… Pour moi, le jeu premium sur mobile doit lui être vraiment adapté. La réalité virtuelle constitue donc une vraie chance et pourrait devenir le segment premium sur mobile. Les consommateurs sont prêts à dépenser, les machines sont puissantes et les concepts de jeu dédiés à la réalité virtuelle mobile qui arrivent sont très intéressants. Ça peut aller très vite. Pour vous, quelles sont les prochaines révolutions pour le jeu sur mobile ? Il faudra surveiller de très prêt la multiplication des forms factor. Comme je viens de l’expliquer la réalité virtuelle me semble très appropriée mais il faut aussi surveiller de très près les nouveaux objets connectés : montre, wearable… Sur le papier, cela ouvre un vaste champ des possibilités. Il faudra cependant créer des concepts pertinents pour ces nouveaux supports. Ce qui n’est actuellement pas forcément le cas. Je suis par exemple assez déçu de ce que l’on retrouve par exemple sur Iwatch. Il y aussi des mécaniques innovantes que l’on retrouve en Asie qu’il pourrait être intéressant de retrouver en Occident comme l’intégration de ventes de jeu vidéo dans des plateformes de communication comme Wechat. Que pensez-vous de l ‘arrivée de Nintendo et d’Activision Blizzard dans le jeu mobile ? L’arrivée de Nintendo est très intéressante. Il dispose de licences fabuleuses, parmi les plus connues du secteur, qui plus est très adaptées au public des jeux sur mobile et aux marchés matures, mais aussi des studios talentueux. Quand on voit la complexité que tous les acteurs du secteur ont à acquérir ou créer des franchises et à fidéliser des consommateurs, on se dit que Nintendo à toutes les cartes en main pour réussir. Avec King, Activision Blizzard acquiert pour sa part un must pour développer son activité sur mobile. Il peut y avoir d’excellentes synergies et échanges de licences et de savoir faire. Je vois bien King devenir un des grands studios du groupe et s’occuper de tout le casual. n Top des catégories par téléchargements et par chiffres d’affaires 41 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / DOSSIER PERSPECTIVES DU MARCHÉ PERSPECTIVES DU MARCHÉ LE JEU VIDÉO DÉPASSERA LES 100 MILLIARDS DE DOLLARS DANS LE MONDE Le marché du jeu vidéo réussit actuellement sa mue du passage du tout physique à des modèles économiques diversifiés et complémentaires mêlant physique et digital, d’une économie ne touchant que les pays développés à une répartition géographique plus harmonieuse, d’un écosystème rivé à un nombre de machine très limité à une multiplicité de supports et de vecteurs de commercialisation… Le tout accompagné d’innovations technologiques ou conceptuelles (réalité virtuelle, e-sport, Génération 8 de console…) qui maintiennent un intérêt continuel. Ce qui permet au jeu vidéo d’augmenter année après année son chiffre d’affaires et son audience. MultiMédia à la Une s’appuyant sur les données de nombreux cabinets d’études analyse les perspectives du marché du jeu vidéo. Durant le printemps, Newzoo, Superdata et DFC Intelligence ont fait paraitre leur nouvelle anticipation sur le marché du jeu vidéo. Le secteur devrait générer un chiffre d’affaires total de 99,6 milliards de dollars en 2016, en hausse de 8,5 % par rapport à 2015, selon Newzoo. Pour la première fois, le jeu mobile devrait prendre au niveau mondial une part plus importante que le PC avec 36,9 milliards de dollars, en hausse de 21,3 %. Newzoo prévoit que le marché mondial continuera de croître pour finalement atteindre 118,6 milliards de dollars en 2020 avec le jeu mobile à 52,5 milliards de dollars. De son côté, DFC Intelligence prévoit que le marché du jeu vidéo croîtra en moyenne de 9 % jusqu’à 2019 pour atteindre 100 milliards de dollars. DFC Intelligence estime aussi qu’il y aurait actuellement 1,5 milliard de joueurs dans le monde dont beaucoup jouant sur plusieurs plateformes. L’audience de base d’environ 300 millions de joueurs génèrerait la majeure partie des revenus, la plupart des utilisateurs jouant en effet gratuitement ou pour très peu d’argent. MARCHÉ DU SOFTWARE JEU VIDÉO DANS LE MONDE Source : DFC Intelligence 42 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / DOSSIER PERSPECTIVES DU MARCHÉ par Vladimir Lelouvier MARCHÉ GLOBAL DU JEU VIDÉO 2015-2019 JEU VIDÉO DANS LE MONDE PAR PLATEFORME PLATEFORME UTILISATEURS (en millions) 215 Console PC 1 096 Mobile 1 126 Total des utilisateurs uniques (pas la somme) 1 506 Source : DFC Intelligence Source : Newzoo PRINCIPALES ENTREPRISES DU JEU VIDÉO EN 2015 PAR CHIFFRE D’AFFAIRES (EN MILLIONS DE DOLLARS) Rang Sociétés Q1 Q2 Q3 Q4 2015 total Evolution 1 Tencent 2053 2000 2210 2463 8725 21% 2 Microsoft* 1846 1463 1517 2013 6839 36% 3 Sony* 1318 1115 1411 1950 5793 13% 4 Activision Blizzard 1278 1044 990 1353 4665 6% 5 Apple* 993 1096 1102 1193 4384 26% 6 EA 1185 1203 815 1070 4273 4% 7 Google* 675 722 762 802 2961 25% 8 NetEase 501 621 820 849 2792 76% 9 Warner Bros 386 727 622 479 2214 39% 10 King.com 570 490 480 461 2000 12% 11 Nintendo 393 371 450 694 1908 9% 12 Nexon 425 349 407 374 1554 8% 13 Mixi 345 384 343 419 1491 183% 14 TakeTwo Interactive 300 275 347 414 1337 37% 15 GungHo Entertainment 365 308 301 287 1261 13% 16 Square Enix 298 248 244 408 1198 26% 17 Disney 235 208 347 390 1180 8% 18 Ubisoft 190 108 124 629 1051 42% 19 Konami 237 195 228 341 1000 19% 20 DeNA 243 231 225 223 922 7% 21 Facebook* 226 215 202 204 847 13% 22 Zynga 183 200 196 186 764 11% 23 Sega 194 166 164 227 752 2% 24 NCSoft 168 194 175 212 749 3% 25 Bandai Namco 118 259 143 194 714 5% *Chiffre d’affaires jeu video Source : Newzoo 43 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / DOSSIER PERSPECTIVES DU MARCHÉ L’ASIE EN PLEINE EXPLOSION La zone APAC (Asie Pacifique) continue à dominer le monde en représentant 47 % du marché avec des revenus pour 2016 de 46,6 milliards de dollars. La Chine représente à elle seule la moitié des revenus de l’APAC, pour atteindre un quart de tous les revenus mondiaux de jeux, selon Newzoo. Cette croissance représente une augmentation en glissement annuel de 10,7%. Le marché du PC en Chine montre des signes de ralentissement de la croissance, avec une augmentation de seulement 4% (par rapport à la précédente de 16%) à cause de la santé insolente du jeu mobile. Le segment mobile en Chine affiche en effet une croissance encore plus rapide que prévue et atteindra 10 milliards de dollars cette année, en hausse de 41% par rapport aux 7,1 milliards de dollars en 2015. Avec 24,4 milliards, l’Empire du Milieu pourrait dès cette année dépasser les États-Unis et leur 23,5 milliards de dollars. La Chine restera a priori le marché le plus important à l’avenir, dépassant par exemple 28,9 milliards de dollars en 2019. L’Amérique du Nord est la deuxième plus importante région avec des revenus estimés à 25,4 milliards de dollars en 2016, soit une augmentation de 4,1% selon Newzoo. Cette croissance est principalement tirée par le segment mobile. Les revenus de la console resteront stables avec une mue sur les modèles digitaux. L’Europe Occidentale connaîtra de son côté un taux de croissance légèrement plus élevé de 4,4% du fait principalement de ladoption plus lente du jeu mobile dans la région à ce jour. L’Europe de l’Est, quant à elle, aura un taux de croissance en glissement annuel de 7,3%, selon Newzoo. Après avoir souffert d’une période de difficultés économiques graves et de la baisse des taux de change, l’Amérique Latine connaîtra une croissance saine à nouveau, pour atteindre 4,1 milliards de dollars en 2016, soit une augmentation impressionnante de 20,1%. Les jeux mobiles généreront 1,4 milliard de dollars (900 millions l’an dernier) malgré une faible monétisation d’un public de jeu mobile de plus de 190 millions de consommateurs. Répartition des marchés du jeu vidéo dans le monde 2015 Source: DFC Intelligence 44 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / Répartition des marchés du jeu vidéo dans le monde 2019 DOSSIER PERSPECTIVES DU MARCHÉ par Vladimir Lelouvier RÉPARTITION DES REVENUS DE L’E-SPORT PAR RÉGION Source : Superdata RÉPARTITION DES REVENUS DE L’E-SPORT PAR RÉGION Source: DFC Intelligence MARCHÉ GLOBAL DU JEU VIDÉO PAR RÉGION 2015-2020 (avec les croissances annuelles) 45 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / DOSSIER PERSPECTIVES DU MARCHÉ LA RÉPARTITION DES REVENUS ENTRE LES DIFFÉRENTS « ÉCRANS » ÉVOLUE L’écran de l’ordinateur reste le plus lucratif à l’échelle mondiale avec des revenus software de près de 32 milliards de dollars, selon Newzoo. DFC Intelligence estime lui le chiffre à 36 milliards de dollars en 2019 contre 28 milliards en 2015 et 30 milliards en 2016, dopé par l’e-sport. Superdata note de son côté que cette année avec 2,3 milliards de dollars, le marché des MMO pay-to-play ne représente plus qu’une fraction des free-to-play et leurs 17,2 milliards de dollars. L’ordinateur est suivi de près par l’écran Entertainment (TV / Console) qui passera à 29 milliards de dollars en 2016, selon Newzoo. L’écran personnel (smartphones) connait la plus forte augmentation avec un taux de croissance en glissement annuel de 23,7% selon Newzoo. Ce qui lui permettrait en 2018 de prendre la tête au niveau mondial. Superdata est lui plus optimiste pour le mobile. Il estime que le marché mobile qui atteindra 32,8 milliards de dollars en 2016 est appelé à croître de 10% entre 2016 et 2017. Néanmoins, la hausse des coûts d’acquisition de l’utilisateur signifie une concurrence accrue entre les entreprises. Les « floating screen » (tablette en hausse moins importante que prévue + console portable en baisse continuelle) pâtissent de la santé insolente du jeu sur smartphone avec des revenus de 11,6 milliards de dollars (-24% cette année), selon Newzoo. Newzoo, contrairement à certains analystes, ne voit pas les casques de réalité virtuelle comme un cinquième écran mais comme un relais de croissance pour les plateformes traditionnelles (PC, console et mobiles). Et ce d’autant plus que, pour l’analyste, ses revenus software devraient rester longtemps marginaux par rapport au hardware, aux spectacles ou aux formats de visualisation en direct. DÉPENSE EN HARDWARE POUR LE JEU VIDÉO DANS LE MONDE Source : DFC Intelligence 46 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / MARCHÉ DES SERVICES DE JEU VIDÉO DANS LE MONDE DOSSIER PERSPECTIVES DU MARCHÉ par Vladimir Lelouvier MARCHÉ GLOBAL DU JEU VIDÉO PAR RÉGION 2015-2020 (avec les croissances annuelles) Source : Newzoo QUI SONT LES GROS ACHETEURS D’ACCESSOIRES GAMING ? Joueur avec un budget accessoire supérieur à 300 dollars par an 47 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / DOSSIER PERSPECTIVES DU MARCHÉ L’E-SPORT, UNE VRAIE SOURCE DE REVENU Newzoo est par contre beaucoup plus optimiste sur la pérennisation des synergies entre les jeux vidéo et… la vidéo avec l’e-sport comme épicentre (Youtube, Twitch…). Cette tendance est en train de transformer les jeux en franchises de divertissement tous azimuts avec l’ouverture de nouvelles voies d’engagement et de sources de revenus complémentaires. Il est d’ailleurs intéressant de noter que des médias traditionnels comme ESPN, TF1 ou L’Equipe en ont fait un axe de développement important. L’e-sport est, en effet, selon Superdata, un vecteur important pour un public d’hommes (85 % de son audience) âgés entre 18 et 25 ans (46 %). Superdata valorise le chiffre d’affaires de l’e-sport à 892,8 millions de dollars en 2016. La croissance d’une année sur l’autre est en grande partie due à la multiplication des marques et annonceurs entrant sur le marché. Les revenus directs des consommateurs augmenteront de 36 % en glissement annuel, avec 231 millions de dollars tirés des billets, achats de marchandises... L’Asie, avec 328 millions de dollars, domine toujours le marché, mais cède du terrain face à l’Amérique du Nord et à l’Europe. En 2018, le marché devrait atteindre 1,1 milliard de dollars avec la croissance des sources de revenus directs tels que les sites de paris et de plates-formes de tournois amateurs. AUDIENCE GLOBALE DE L’E-SPORT DANS LE MONDE CHIFFRE D’AFFAIRES DE L’E-SPORT DANS LE MONDE Source : Newzoo Source : DFC Intelligence 48 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / DOSSIER PERSPECTIVES DU MARCHÉ par Vladimir Lelouvier CHIFFRE D’AFFAIRES PAR FAN D’E-SPORT Source : Newzoo CHIFFRE D’AFFAIRES DE L’E-SPORT DANS LE MONDE Source : Newzoo PRINCIPALES FRANCHISES DE L’E-SPORT PAR DOTATION EN TOURNOI Source : Superdata 49 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / Tous vos accessoires, KONIX à portée de main. Konix Support magnétique pour smartphone Retrouvez nos gammes d’accessoires mobilité sur www.konix-interactive.com. 50 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / KONIX Distribué par 51 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF / PUB Automne 2016 WRC The Official Game WRC 6 FIA WORLD RALLY CHAMPIONSHIP © 2016 published by Bigben Interactive S.A. and developed by Kylotonn Games. All rights reserved. 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