Herbie Brennan
Sacrifice
chez les Aztèques
Défis de l'Histoire/4
Traduit de l'anglais par Jean-François Ménard
Illustrations de Mike Brownfield
Gallimard Jeunesse
onception de mise en page : Françoise Pham Titre original : Aztec Quest Edition originale
publiée en 1997 par Kingfisher Publications, Larousse pic, Londres © Herbie Brennan,
1997, pour le texte © Kingfisher Publications Pic, 1997, pour les illustrations ©
Gallimard Jeunesse, 2000, pour la traduction française
IMPORTANT! COMMENCEZ PAR LIRE CECI
Nous sommes en l'année 1-Roseau, c'est-à-dire en 1519 de l'ère
chrétienne. Le puissant empire aztèque vacille sous l'assaut des
envahisseurs venus de l'Est. Des milliers d'êtres humains ont été
massacrés, des milliers d'autres blessés, mutilés. Des populations
entières fuient le carnage. Certains annoncent déjà la fin du monde.
Vous avez vous-même bien des ennuis. Votre famille, de pauvres
paysans de Tlaxcala, a rejoint les rangs des envahisseurs dans l'espoir
de renverser la tyrannie aztèque. Hélas, vous avez été capturé dès votre
premier combat. Vous vous morfondez à présent dans un cachot
répugnant en attendant l'arrivée des prêtres. En effet, l'empereur
Moctezuma II a décrété que seul un sacrifice humain pourrait arrêter la
brutale invasion... et devinez qui doit occuper la place de la victime sur
l'autel du sacrifice? Vous, bien sûr !
Déjà, le grand prêtre se demande s'il va vous faire rôtir à petit feu ou
vous assurer une mort plus rapide en vous ouvrant la poitrine avec un
couteau d'obsidienne pour arracher votre cœur encore tout palpitant.
Allez-vous réussir à vous évader et à retrouver votre famille ? Et, si
vous parvenez à quitter votre prison, échapperez-vous pour autant aux
prêtres qui vous traqueront dans les ruines de cette ville terrifiante ?
A vous de le découvrir en vivant cette aventure qui vous plongera dans
l'une des périodes les plus sanguinaires de l'histoire des hommes.
Vous ne pourrez pas vous contenter de lire ce livre. Il faudra en devenir
le héros. Pour cela, vous aurez besoin d'une paire de dés ainsi que d'un
crayon et d'un papier afin de noter soigneusement les armes, les potions
magiques et tous les accessoires que vous serez amené à découvrir.
Peut-être avez-vous déjà vécu une aventure de cette série. Dans ce cas,
vous savez ce que vous aurez à faire.
Mais si c'est la première fois que vous avez un tel livre entre les mains,
commencez par lire les réglés du jeu que vous trouverez à la page 9. Si
vous connaissez déjà ces règles, tournez la page et lancez-vous sans
attendre dans cette nouvelle aventure...
REGLES DU JEU
Voici ce que vous devrez savoir pour sortir vivant de cette
aventure.
POINTS DE VIE
Pour savoir de combien de Points de Vie vous disposerez au
départ, lancez un et mutipliez par dix le chiffre obtenu. Le
total de vos Points de Vie sera donc compris entre 10 et 60. Vous
avez le droit de répéter l'opération trois fois et de choisir le
meilleur score.
COMBATS
Premier assaut: Chaque fois que vous aurez à mener un combat,
il faudra déterminer lequel des deux adversaires lancera le
premier assaut. Pour le savoir, lancez un dé. Si vous obtenez 4, 5
ou 6, c'est vous qui attaquerez le premier. Si le vous donne 1,2
ou 3, ce sera votre adversaire qui portera le premier coup.
Coups portés: Chaque fois que vous tenterez de donner un coup,
à mains nues ou avec une arme, vous devrez lancer deux dés. Si
vous obtenez 2, 3 ou 4, vous aurez manqué votre coup. Tout
autre chiffre indiquera que le coup aura porté. Votre adversaire
perdra alors autant de Points de Vie que le total obtenu. Lancez
les dés de la même façon pour le compte de votre adversaire. S'il
parvient à vous porter un coup, c'est vous qui perdrez autant de
Points de Vie que le chiffre obtenu.
Armes: Si vous (ou votre adversaire) disposez d'une arme, elle
infligera une blessure supplémentaire à celui qui recevra le coup.
Cette blessure entraînera une perte de points supplémentaires
dont le total vous sera indiqué entre parenthèses. Par exemple, si
vous découvrez une épée (+5), chaque fois que vous en frapperez
un adversaire, celui-ci perdra 5 points de plus que le chiffre
donné par les dés.
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