jLoDB
Javascript Learning Object DataBase
Introduction
jLoDB est une base de données regroupant un ensemble d'activités éducatives libres. Ces activités
sont référencées au sein de la base suivant leur niveau, leur difficulté ainsi que leur champ
d'application. Elles sont également structurées à l'identique afin de faciliter leur intégration au sein
de logiciels tiers.
Cette base de données repose sur un ensemble de technologies web (HTML, CSS, Javascript, SVG,
MathML) et elle est ainsi accessible depuis tout navigateur respectant ces protocoles. Actuellement,
Firefox et Safari sont les navigateurs offrant la meilleure compatibilité. Il est a noté que l'utilisation
exclusive d'images vectorielles rend la solution indifférente à la résolution d'affichage. Seul le
format 4/3 paysage est imposé. De plus, quel que soit la nature de l'activité, l'utilisation du clavier
reste facultative. jLoDB est compatible avec une utilisation sur ordinateurs, tablettes ou TBI.
Enfin, la base de données dans son intégralité est sous licence GPL-3.
Quelques exemples d'activités proposées par jLoDB.
Activités et exercices
Les activités de jLoDB sont des programmes permettant l'exécution d'exercices intéractifs. Chaque
réponse proposée par l'utilisateur au cours de ces exercices est évaluée automatiquement. A la
différence d'un cahier d'exercices qui peut nécessiter une vérification extérieure des différentes
réponses, l'utilisateur est ici totalement autonome.
Actuellement, les 2 domaines les plus avancés dans leur développement au sein de la base de
données sont les mathématiques et la programmation informatique.
Activités mathématiques
Certaines activités implémentées dans jLoDb sont génériques et peuvent proposer des exercices
portant sur tous les domaines.
L'activité séquence demande par exemple, de répondre à plusieurs questions dans un temps donné.
Ces questions peuvent aborder n'importe quel sujet. 2 des illustrations ci-dessus présentent un
exercice de numération il est demandé d'identifier un certain nombre d'éléments présents (des
allumettes intactes en l'occurence) ainsi qu'un autre exercice il faut repérer un point sur une
droite graduée.
D'autres activités comme l'interrupteur à bascule, déplacement, triage, qcm, puzzle, peinture,
mémoire, mots croisés et correcteur sont tout à fait désignés pour l'élaboration d'exercices de
mathématiques. De nombreux exemples sont présents dans la base.
En plus de ces activités génériques, il existe également des activités spécifiques, spécialement
conçues pour l'apprentissage des mathématiques.
Une même activité ('Séquence' dans cet exemple) peut fournir des exercices extrêmement variés.
Géométrie
L'activité de 'géométrie' propose à l'utilisateur de
réaliser certaines figures demandées par
l'énoncé.
Il dispose pour cela d'outils de géométrie
dynamique qui lui permettent de tracer des
segments, des droites et des cercles, d'identifier
des intersections et de placer des milieux de
segments mais également de tracer des droites
parallèles ou perpendiculaires ainsi que des
bissectrices.
Les exercices varient en fonction de leur(s)
objectif(s), de leurs éléments de départs mais
aussi des outils disponibles.
Opérations
Cette activité demande de résoudre des
opérations numériques classiques : addition,
soustraction, multiplication et division.
Comme toutes les activités de jLoDb, opération
est jouable sans clavier et est parfaitement
compatible avec une utilisation sur tablette.
Le compte est bon
Cette activité est un portage du célèbre jeu du
même nom.
Chaque exercice propose un ou plusieurs
nombres à calculer à partir des tuiles proposées
et des opérations disponibles.
Ici, les exercices sont paramétrables suivant la
valeur du nombre à trouver, le nombre de tuiles
proposées et les opérations pouvant être utilisées.
il est demandé de construire un carré à partir de 4 points
prédéfinis.
Pour que chaque robot arrive sur sa case d'arrivée, il est nécessaire de
les synchroniser pour que le bleu appuie sur l'interrupteur en premier.
Exemple d'un nombre à trouver 296 à partir de 5 tuiles. En gle
générale, le nombre de tuiles disponibles est 6.
Equation du premier degré
Cette activité permet à l'utilisateur de résoudre
des équations du premier degré. Un certain
nombre de fonctionnalités permettent de
simplifier, factoriser et développer ces équations.
Il est également possible de proposer un système
d'équations à plusieurs inconnues.
Mathématiques
L'activité mathématiques permet à l'utilisateur
d'écrire n'importe quelle équation, de la plus
simple à la plus complexe (calcul intégral,
dérivé, etc.). Elle propose pour cela une écriture
par arborescence ainsi qu'un rendu plus lisible
basé sur MathML.
Activités de programmation
En plus des activités génériques présentées un peu plus tôt et qui permettent d'aborder les notions
les plus académiques de l'informatique comme les bases binaires ou hexadécimales, l'algèbre de
Boole ou le calcul logique, il existe actuellement 4 activités spécifiques exclusivement dédiées au
code et à la programmation.
Robot
L'activité 'robot' est une activité de
programmation demandant de déplacer un ou
plusieurs robots de leurs points de départs vers
leurs cases d'arrivées respectives.
Le langage utilisé ici repose uniquement sur des
icônes graphiques, rendant ainsi l'activité
accessible aux plus jeunes.
Les notions abordées vont de l'enchaînement
d'opérations élémentaires à des concepts
beaucoup plus complexes comme la récursivité
ou la programmation parallèle.
Pour que chaque robot arrive sur sa case d'arrivée, il est nécessaire de
les synchroniser pour que le bleu appuie sur l'interrupteur en premier.
Pour résoudre l'équation, il faudra user de l'addition et de la
multiplication membre à membre.
Dans cet exercice, il est demandé de représenter une expression
mathématique sous la forme d'une arborescence.
LOGO
L'activité 'LOGO' est une émulation du langage
éponyme. Comme pour l'activi précédente, il
est demandé de déplacer, non pas un robot, mais
une tortue et de tracer certaines figures
géométriques. On retrouvera d'ailleurs un
certains nombres d'actions communes à l'activité
'Robot', non plus représentées par des images,
mais par leur vrai nom : AVANCE, RECULE,
TOURNE GAUCHE, etc.
La note obtenue par l'utilisateur dépend de
l'exactitude de la figure réalisée par rapport à
celle demandée par l'énoncé.
Code
L'activité 'code' utilise un langage de
programmation assez proche des langages
impératifs classiques comme le C ou le BASIC.
Si elle reprend un certains nombres des concepts
déjà présents dans l'activité 'LOGO', cette
activité permet de travailler sur des structures
plus complexes comme les chaînes de caractères,
les tableaux ou... les tableaux de chaînes de
caractères.
ASM
L'activité 'ASM' est une émulation du langage
assembleur sur processeur 6502. Contrairement à
ce qui est communément admis, l'assembleur
n'est pas un langage complexe. Des prérequis en
hexadécimal et en calul logique sont, certes,
nécessaires, mais une fois passé ce cap théorique,
le fonctionnement du processeur est suffisament
sommaire pour ne pas offrir de réel difficulté de
compréhension.
Egalement, cette programmation de bas niveau
permet de se familiariser avec la gestion de la
mémoire et d'appréhender la notion de pointeurs
(ou d'accés mémoire indirect).
L'exercice demande ici à l'utilisateur de programmer la tortue pour
que celle-ci réalise un cercle de rayon 200
Le bitmap stocké en mémoire à l'adresse data est transféré vers l'écran
graphique pour laisser apparaître un visage célèbre.
Il est possible de réaliser un dégradé de rouge dans l'écran graphique
de l'activité grâce à une simple boucle.
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