SANTÉ MENTALE |157 |AVRIL 2011 21
bavardage sur des forums de discussion…).
Pour Davis, seule la seconde catégorie de ces
usages problématiques relèverait véritable-
ment d’une « addiction à internet » tandis que
les personnes à la recherche de contenus par-
ticuliers trouveraient seulement dans l’usage
d’internet un facteur facilitant (4).
Bien évaluer…
Dans les années 1990, consacrer plus d’une
trentaine d’heures par semaine aux jeux vidéo
était considéré comme un comportement
pathologique. Ce n’est pas forcément le cas aujour-
d’hui car on a montré que les enfants peuvent
facilement y consacrer trente heures par semaine,
tout en faisant leur travail scolaire et en conser-
vant des relations normales avec leur entou-
rage. Cette nouvelle génération d’adolescents
est appelée en Angleterre les « screenagers ».
Seule une petite minorité de joueurs présente
des symptômes qui rappellent ceux de la
dépendance : voler de l’argent, faire l’école
buissonnière, sacrifier ses activités sociales
pour jouer, présenter des signes d’irritabilité,
d’anxiété majeure, ou encore mal dormir. Mais
en tant que tels, ces symptômes ne « prouvent »
pas l’existence d’une dépendance. C’est pour-
quoi la question essentielle est de distinguer
les usages excessifs, qui relèvent de la pas-
sion enthousiaste, de ceux véritablement
pathologiques. En effet, la passion ajoute à la
vie alors que la pathologie l’ampute.
S’immerger et s’isoler
Internet présente l’avantage d’être d’un accès
simple, anonyme et aisé. C’est un espace où les
personnes oublientleurs inhibitions et s’échap-
pent de leur vie quotidienne et où l’accepta-
bilitésociale est plus grande. C’est pourquoi le
critère de gravité de l’usage d’internet pourrait
être moins le temps passé que la nature des inter-
actions développées. Le passage du normal
au pathologique se produirait quand le joueur
passe d’interactions complexes dans lesquelles
il découvre et se socialise, à des interactions
dans lesquelles il s’immerge et s’isole. Ce pas-
sage est précisément réalisé quand l’usage
des TIC est destiné à réduire une souffrance.
Il ne s’agit plus d’augmenter le plaisir, mais de
réduire un déplaisir. Celui-ci peut trouver son
origine dans une réalité objective particulièrement
difficile :échec dans la vie personnelle ou fami-
liale,deuil,harcèlementscolaire… Il peut aussi
s’enraciner dans des désordres psychiques per-
sonnels : dépression, difficulté à vivre des rela-
tions affectives,angoisse de la séparation… Il
s’agit alors bien souvent de pathologies de l’at-
tachement qui correspondent à des modèles
mis en jeu dans les premières interactions.
La « dyade numérique »
Si chacun peut un jour s’adonner à un com-
portement excessif pour tenter d’oublier un trau-
matisme, tout le monde n’est pas menacé d’y
développer une fixation. Parmi ceux qui se
mettent à jouer de façon excessive après une
déception ou un traumatisme, la plupart vont
s’arrêter quelques semaines ou quelques mois
plus tard. C’est toute la différence entre « jouer
pour oublier un traumatisme » et « finir par tout
oublier en jouant ». Si, dans une culture don-
née, les mêmes traumatismes peuvent frap-
per chacun – comme un deuil ou une sépa-
ration –, tous ne sont pas égaux dans leur
capacité de s’en remettre. Or il me semble
que ceux qui jouent en « oubliant tout le
reste » tentent de construire ce que j’ai appelé
une « dyade numérique » (5). Le mot « dyade »
évoque la relation d’un nouveau-né à son par-
tenaire privilégié censé répondre à chacune
de ses attentes, de telle façon qu’il soit dans
«l’illusion de créer le monde »(6). La « dyade numé-
rique » obéit au désir de créer avec l’ordinateur
une relation semblable. En effet, l’ordinateur
ale pouvoir de réactiver la relation première
d’un enfant avec son environnement. C’est
un espace de consolation privilégié car le
joueur a l’impression de construire le monde
selon ses désirs. Du coup, si les premiers
échanges avec l’environnement ont été satis-
faisants, l’utilisateur profite pleinement des
jeux vidéo en les constituant en territoires de
significations dans lesquels les enjeux sym-
boliques sontau premier plan. Si, au contraire,
son histoire précoce a été marquée par l’in-
sécurité, des excitations excessives, insuffi-
santes ou inadaptées ou de grandes frustra-
tions narcissiques, le risque est qu’il utilise l’or-
dinateur non pas comme un espace de signi-
fications symboliques,mais comme un partenaire
d’interactions. Il tente alors avec lui de remettre
sur le métier les relations problématiques avec
son entourage précoce.
Selon le joueur et le moment, la construction
de cette« dyade numérique » peut alors pri-
vilégier quatre domaines : la sécurisation de
l’attachement, l’adéquation du régime d’ex-
citations aux attentes du joueur, la création d’un
espace d’accordage multisensoriel ou encore
la construction d’une représentation idéali-
sée de soi et de son interlocuteur privilégié (7).
Celui qui se comporte de cette façon veut se
guérir,et le danger est qu’il réduise de plus en
plus son monde à son jeu,sans vraiment en tirer
de véritable satisfaction, jusqu’à un isolement
social qui peut être très grave. Le jeu n’est plus
qu’une façon de tenter d’échapper à des angoisses
plus ou moins catastrophiques Heureusement,
cette situation est exceptionnelle.
Pour conclure
Après une période d’inquiétudes, les recherches
actuelles nuancent, pour ne pas dire contredisent,
l’utilisation de la métaphore addictive pour dési-
gner les usages problématiques d’internet.
En outre, il faut rester prudent sur le risque de
« pathologiser » des comportements en pleine
expansion dont les éventuelles conséquences,
positives et négatives, sont encore très mal
connues. Par ailleurs, n’oublions pas que la
principale raison mise en avant par les utilisa-
teurs d’internet est le désir de se socialiser,
de rencontrer des amis et des partenaires éven-
tuels. Un sentiment important de solitude ou
une faible estime de soi peuvent entraîner un
usage pathologique d’internet (8). Mais s’il n’y
apas de conséquences négatives sur la vie de
la personne, le comportement excessif n’est
pas un comportement pathologique (9).
Serge Tisseron,
psychiatre, psychanalyste,
docteur en psychologie.
1- Young K., « Internet addiction, a new clinical phenomenon and its
consequences », Americain behavioural scientist, 2004, vol. 48, n° 4 p. 402-415.
2- Ni la CIM10 (Classification Internationale des Maladies) de l’Organisation
Mondiale de la Santé, ni le DSM IV (Diagnostic and statistical manual) de
l’American Psychiatric Association ne reconnaîssent à ce jour l’existence d’une
«addiction » ou « dépendance » au virtuel.
3- Grohol J., http://psychcentral.com/blog/archives/2005/04/16/internet-
addiction-disorder/ et aussi http://psychcentral.com/netaddiction/quiz
4- Davis R.A., « A cognitive-behavioral model of pathological internet use »
Computers in Human Behaviou, 2001, 17, p. 187-195.
5- Tisseron S., « Le virtuel, une relation », In Tisseron S, Missonnier S, Stora M,
L’enfant au risque du virtuel, Paris : Dunod, 2006.
6- Winnicott D.W., Jeu et réalité, 1971, Paris : Gallimard, 1975.
7- Tisseron S., Virtuel, mon amour : penser, aimer et souffrir à l’ère des
nouvelles technologies, Paris : Albin Michel, 2008.
8- Favresse D., De Smet P., « Tabac, alcool, drogues et multimédias chez les
jeunes en Communauté française de Belgique. Résultats de l’enquête
HSBC 2006 », Service d’Information Promotion Éducation Santé (SIPES),
ESP-ULB, Bruxelles, 2008.
9- Griffiths M., « Does internet and computer “addiction” exist? : Some 15 case
study evidence »., International Conference : 25- 27 march 1998, Bristol UK.
L’ordinateur est un espace
de consolation privilégié. »
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Fiche réalisée en partenariat avec la
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