Youtube, Dailymotion…
Ce sont des sites web de partage de vidéos célèbres sur lesquels les utilisateurs peuvent
envoyer, visualiser et se partager des séquences vidéo. La plupart des vidéos du site peuvent
être visualisées par tous les internautes, tandis que seules les personnes inscrites peuvent
envoyer des vidéos de façon illimitée. Lorsqu’une personne regarde une vidéo, d’autres
vidéos en rapport avec celle visionnée lui sont proposées à l’écran à droite dans une barre
défilante, et ce grâce au titre et aux étiquettes. Après un an d’existence, de nouvelles
fonctionnalités ont fait leur apparition comme la possibilité de poster des vidéos en réponse
aux vidéos visionnées et aussi la possibilité de s’abonner pour en recevoir de nouvelles sur
un thème particulier.
En plus de vidéos de publicités présentes dans les bases de données, on retrouve la présence
de liens publicitaires sur la structure du site.
Second life
Second Life (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003. Il permet à
l'utilisateur (le « résident ») de vivre une sorte de « seconde vie ». La majeure partie du
monde virtuel est créée par les résidents eux-mêmes. L'univers se démarque également par
son économie : les résidents peuvent créer et vendre leurs créations (vêtements,
immobilier). Les échanges se font en dollars Linden, une monnaie virtuelle qui peut être
échangée contre de la monnaie réelle.
Second Life n'est pas un jeu stricto sensu mais un espace d'échanges (donc de jeu aussi si les
utilisateurs le désirent), visant à être aussi varié que la vie réelle. C'est un forum où
s'expriment les engagements sociaux et politiques de manière libre et internationale ; les
débats, expositions, conférences, formations, recrutements, concerts, mariages sont des
événements courants sur Second Life.
Comme dans les exemples précédant on y retrouve les préceptes du Web 2.0, avec les côtés
participatifs, communautaires, et personnalisables.
Toutes les grandes marques y sont maintenant présentes et constitue une source de
revenue important pour l’application.
Le Web 2.0 s’avère donc essentiel à la publicité qui à su utiliser le phénomène apparu
comme un second souffle. Elle reste tout de même dans son utilisation classique
indispensable à ce mouvement communautaire, participatif est personnalisable du Web, car
elle permet de monétiser les nouveaux services engendrés par ce dernier. Le financement
principal du développement des sociétés actrices du Web 2.0 reste la publicité.