progression cycle 2

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Partenaires de « 1, 2, 3… codez ! »
• Un projet conçu par
– Claire Calmet
– Mathieu Hirtzig
– David Wilgenbus
• Avec le soutien de
06/04/2016
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Pourquoi apprendre l’informatique à l’école ?
• Un enjeu majeur
– Pour la société : innovation, souveraineté, économie
– Pour l’enfant : compréhension, action, éthique
• Une entrée dans les nouveaux programmes
Cycle 1
–
–
Cycle 3
Représentation de l’espace
Codage des déplacements
Cycle 2
–
–
–
–
–
06/04/2016
Représentation de l’espace
Codage des déplacements
Repérage dans le temps
Algorithmes simples
Logiciel de programmation
–
–
–
–
–
–
–
Représentation de l’espace
Codage des déplacements
Signal, information
Encodage/décodage
Algorithme
Objets programmables
Logiciel de programmation
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3
Au-delà des outils : une science avec ses concepts
Cliquer pour agrandir
06/04/2016
1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte
4
Principes du projet
• Variété de situations
pédagogiques
– Activités débranchées (information,
algorithme)
• démarche d’investigation scientifique
– Activités branchées (information,
programmation, robotique)
• Démarche de projet
• Scénarisation
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1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte
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PROGRESSION CYCLE 3
06/04/2016
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Progression cycle 3
•
Scénario : explorer une planète inconnue
•
Séquence I – Préparer la mission
•
Séquence II – Simuler la mission
•
Séquence III – Communiquer
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– Manipulations débranchées
– Programmation avec Scratch
– Algorithme, langage, bug
– Encodage / décodage de l’information (texte, décimal, binaire)
– Jeu vidéo à programmer
– Variables, tests, boucles, séquences, opérateurs logiques…
– Encodage / décodage l’information (image : pixel, résolution, couleur)
– Chiffrement
– transmission de données (intégrité)
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Séquence I – Préparer la mission
• Diriger un véhicule à distance
– Algorithme
– Langage
– Bug
• Envoyer un message
– Information
– Encodage / décodage
• Binaire
– Bit – quantité d’information
– Encodage / décodage
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Séquence II – simuler la mission
•
Découvrir Scratch
•
Planter le décor
•
Piloter le rover
•
Récolter des ressources, gérer son score
•
Eviter des obstacles, gérer son nombre de
vies
•
Mettre fin au jeu : « game over »
•
Pimenter le jeu
•
Prolongements Scratch
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Démo Scratch
Cliquer pour lancer la démo
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Découvrir Scratch
• Découvrir Scratch
– Interface
– Exercices simples et guidés
• Petit à petit
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Programmer le jeu (1)
• Planter le décor
– Lutin, scène
– Coordonnées
• Piloter le rover
– Événement (première approche)
– Séquence
• Récolter des ressources,
gérer son score
–
–
–
–
–
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Plusieurs lutins
Variable
SI… ALORS
Boucle
Nombre aléatoire
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Compléments débranchés
• Notion de variable
• Expressions logiques
• Efficacité d’un algorithme
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Programmer le jeu (2)
•
Eviter des obstacles, gérer son nombre
de vies
–
–
–
Variables
SI… ALORS
événements
•
Mettre fin au jeu : « game over »
•
Pimenter le jeu
–
–
–
–
•
Compte-à-rebours
Tornade (déplacement aléatoire +
accélération)
Monde torique
Etc.
Prolongements Scratch
–
–
–
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Costumes
Stylo
Questions/réponses
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Séquence III - communiquer
•
Transmettre une image
•
Encoder une image N&B
•
Encoder une image en niveaux de
gris et en couleur
•
Chiffrer ses communications
•
Assurer l’intégrité des
communications
– Pixel
– Résolution
– Encodage/décodage
– Code de César
– Bits de parité
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PROGRESSION CYCLE 2
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Progression cycle 2
•
Scénario : aider le héro à rentrer chez lui
•
Séquence I – L’aventure
– Manipulations débranchées
– Programmation avec Scratch Junior
– Robotique avec Thymio II
–
–
–
–
Algorithme
instruction conditionnelle
Langage, bug
Encodage / décodage (texte, image)
•
Séquence II – Raconter l’aventure
•
Séquence III – Robotique
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– Animation à programmer sur tablette
– Déplacements, séquences, événement, tests
– Capteurs, actionneurs
– Comportements
– Programmation
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Séquence 1 : l’aventure (1)
• Retrouver son chemin
– SI… ALORS
• Décoder un message
– Encodage/décodage d’un texte
• Programmer un parcours
– Algorithme
– Bug
– Codage d’un déplacement
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Séquence 1 : l’aventure (2)
• Appeler le magicien
– Encodage/décodage d’une image
– Pixel
– résolution
• Suivre une recette de cuisine
–
–
–
–
Algorithme
Séquence
Boucle
test
• Construire une clé magique
– idem
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Démo Scratch Junior
06/04/2016
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Séquence 2 : raconter l’aventure (1)
• Premiers pas avec Scratch Junior
– Interface
– Exercices simples et guidés
• Petit à petit
• Choisir le héros, contrôler ses
déplacements
– Événement (première approche)
– séquence
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Séquence 2 : raconter l’aventure (2)
• Utiliser des boucles
• Choisir le héros, contrôler ses
déplacements
– Événement
• Boucles infinies
• Dialogues, épisode final
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Séquence 3 : robotique (1)
• Découvrir Thymio
– Comportements
– Faire sortir Thymio
d’un labyrinthe
– Thymio est un robot
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Séquence 3 : robotique (2)
• Programmer Thymio
– Langage
– SI… ALORS
– comprendre les
capteurs
– Programmer de
nouveaux
comportements
06/04/2016
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PROGRESSION CYCLE 1
06/04/2016
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Jouons au robot (1)
• Déplacer un lutin sur un
quadrillage
– Représentation spatiale
– Codage d’un déplacement
• Programmer des
déplacements complexes
06/04/2016
1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte
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Jouons au robot (2)
• Chasse au trésor
– Instruction conditionnelle
• Parcours de longueur
quelconque
– boucles
06/04/2016
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Jouons avec des robots (1)
• Qu’est-ce qu’un robot ?
– Découverte de Thymio
06/04/2016
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Jouons avec des robots (2)
• Couleurs et comportements
–
–
–
–
Jaune : explorateur
Vert : amical
Rouge : peureux
violet : obéissant
• Mode pisteur
• faire sortir Thymio d’un labyrinthe
06/04/2016
1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte
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OUTILS POUR L’ENSEIGNANT
06/04/2016
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Guide pédagogique « clé en main »
• Guide pédagogique
–
–
–
–
–
–
3 progressions détaillées
350 pages
Éclairage scientifique
Éclairage pédagogique
Fiches documentaires
Bibliographie
• Testé en classe
• Gratuit après inscription sur www.123codez.fr
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Exercices en ligne
séquence
boucle
boucle
pixel
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boucle
binaire
test
algorithme
séquence
boucle
variable
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boucle
Intégrité des données
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Site Internet dédié
• Module pédagogique
• Exercices en ligne
• Outils communautaires
–
–
–
–
06/04/2016
Blog
Forum
Agenda
Carte interactive
www.123codez.fr
Dès juin 2016
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Formations
• Organisées par La main à la pâte
– 3 nationales : avril, juin, septembre
– 20 régionales
– Voir : http://www.maisons-pour-la-science.org
• Sur demande des autorités éducatives locales
– Contactez-nous !
• Mooc hydride
06/04/2016
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Contact
• (Dès juin 2016) www.123codez.fr
•
Email coordinateur
06/04/2016
: [email protected]
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