Partenaires de « 1, 2, 3… codez ! » • Un projet conçu par – Claire Calmet – Mathieu Hirtzig – David Wilgenbus • Avec le soutien de 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 2 Pourquoi apprendre l’informatique à l’école ? • Un enjeu majeur – Pour la société : innovation, souveraineté, économie – Pour l’enfant : compréhension, action, éthique • Une entrée dans les nouveaux programmes Cycle 1 – – Cycle 3 Représentation de l’espace Codage des déplacements Cycle 2 – – – – – 06/04/2016 Représentation de l’espace Codage des déplacements Repérage dans le temps Algorithmes simples Logiciel de programmation – – – – – – – Représentation de l’espace Codage des déplacements Signal, information Encodage/décodage Algorithme Objets programmables Logiciel de programmation 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 3 Au-delà des outils : une science avec ses concepts Cliquer pour agrandir 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 4 Principes du projet • Variété de situations pédagogiques – Activités débranchées (information, algorithme) • démarche d’investigation scientifique – Activités branchées (information, programmation, robotique) • Démarche de projet • Scénarisation 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 5 PROGRESSION CYCLE 3 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 6 Progression cycle 3 • Scénario : explorer une planète inconnue • Séquence I – Préparer la mission • Séquence II – Simuler la mission • Séquence III – Communiquer 06/04/2016 – Manipulations débranchées – Programmation avec Scratch – Algorithme, langage, bug – Encodage / décodage de l’information (texte, décimal, binaire) – Jeu vidéo à programmer – Variables, tests, boucles, séquences, opérateurs logiques… – Encodage / décodage l’information (image : pixel, résolution, couleur) – Chiffrement – transmission de données (intégrité) 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 7 Séquence I – Préparer la mission • Diriger un véhicule à distance – Algorithme – Langage – Bug • Envoyer un message – Information – Encodage / décodage • Binaire – Bit – quantité d’information – Encodage / décodage 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 8 Séquence II – simuler la mission • Découvrir Scratch • Planter le décor • Piloter le rover • Récolter des ressources, gérer son score • Eviter des obstacles, gérer son nombre de vies • Mettre fin au jeu : « game over » • Pimenter le jeu • Prolongements Scratch 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 9 Démo Scratch Cliquer pour lancer la démo 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 10 Découvrir Scratch • Découvrir Scratch – Interface – Exercices simples et guidés • Petit à petit 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 11 Programmer le jeu (1) • Planter le décor – Lutin, scène – Coordonnées • Piloter le rover – Événement (première approche) – Séquence • Récolter des ressources, gérer son score – – – – – 06/04/2016 Plusieurs lutins Variable SI… ALORS Boucle Nombre aléatoire 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 12 Compléments débranchés • Notion de variable • Expressions logiques • Efficacité d’un algorithme 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 13 Programmer le jeu (2) • Eviter des obstacles, gérer son nombre de vies – – – Variables SI… ALORS événements • Mettre fin au jeu : « game over » • Pimenter le jeu – – – – • Compte-à-rebours Tornade (déplacement aléatoire + accélération) Monde torique Etc. Prolongements Scratch – – – 06/04/2016 Costumes Stylo Questions/réponses 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 14 Séquence III - communiquer • Transmettre une image • Encoder une image N&B • Encoder une image en niveaux de gris et en couleur • Chiffrer ses communications • Assurer l’intégrité des communications – Pixel – Résolution – Encodage/décodage – Code de César – Bits de parité 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 15 PROGRESSION CYCLE 2 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 16 Progression cycle 2 • Scénario : aider le héro à rentrer chez lui • Séquence I – L’aventure – Manipulations débranchées – Programmation avec Scratch Junior – Robotique avec Thymio II – – – – Algorithme instruction conditionnelle Langage, bug Encodage / décodage (texte, image) • Séquence II – Raconter l’aventure • Séquence III – Robotique 06/04/2016 – Animation à programmer sur tablette – Déplacements, séquences, événement, tests – Capteurs, actionneurs – Comportements – Programmation 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 17 Séquence 1 : l’aventure (1) • Retrouver son chemin – SI… ALORS • Décoder un message – Encodage/décodage d’un texte • Programmer un parcours – Algorithme – Bug – Codage d’un déplacement 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 18 Séquence 1 : l’aventure (2) • Appeler le magicien – Encodage/décodage d’une image – Pixel – résolution • Suivre une recette de cuisine – – – – Algorithme Séquence Boucle test • Construire une clé magique – idem 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 19 Démo Scratch Junior 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 20 Séquence 2 : raconter l’aventure (1) • Premiers pas avec Scratch Junior – Interface – Exercices simples et guidés • Petit à petit • Choisir le héros, contrôler ses déplacements – Événement (première approche) – séquence 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 21 Séquence 2 : raconter l’aventure (2) • Utiliser des boucles • Choisir le héros, contrôler ses déplacements – Événement • Boucles infinies • Dialogues, épisode final 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 22 Séquence 3 : robotique (1) • Découvrir Thymio – Comportements – Faire sortir Thymio d’un labyrinthe – Thymio est un robot 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 23 Séquence 3 : robotique (2) • Programmer Thymio – Langage – SI… ALORS – comprendre les capteurs – Programmer de nouveaux comportements 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 24 PROGRESSION CYCLE 1 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 25 Jouons au robot (1) • Déplacer un lutin sur un quadrillage – Représentation spatiale – Codage d’un déplacement • Programmer des déplacements complexes 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 26 Jouons au robot (2) • Chasse au trésor – Instruction conditionnelle • Parcours de longueur quelconque – boucles 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 27 Jouons avec des robots (1) • Qu’est-ce qu’un robot ? – Découverte de Thymio 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 28 Jouons avec des robots (2) • Couleurs et comportements – – – – Jaune : explorateur Vert : amical Rouge : peureux violet : obéissant • Mode pisteur • faire sortir Thymio d’un labyrinthe 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 29 OUTILS POUR L’ENSEIGNANT 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 30 Guide pédagogique « clé en main » • Guide pédagogique – – – – – – 3 progressions détaillées 350 pages Éclairage scientifique Éclairage pédagogique Fiches documentaires Bibliographie • Testé en classe • Gratuit après inscription sur www.123codez.fr 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 31 Exercices en ligne séquence boucle boucle pixel 06/04/2016 boucle binaire test algorithme séquence boucle variable 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte boucle Intégrité des données 32 Site Internet dédié • Module pédagogique • Exercices en ligne • Outils communautaires – – – – 06/04/2016 Blog Forum Agenda Carte interactive www.123codez.fr Dès juin 2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 33 Formations • Organisées par La main à la pâte – 3 nationales : avril, juin, septembre – 20 régionales – Voir : http://www.maisons-pour-la-science.org • Sur demande des autorités éducatives locales – Contactez-nous ! • Mooc hydride 06/04/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 34 Contact • (Dès juin 2016) www.123codez.fr • Email coordinateur 06/04/2016 : [email protected] 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 35