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Remarque : Si vous passez en mode d'affichage Textured (ALT Z, également appelé
mode d'affichage Potato) (image ci-contre), vous verrez votre Maillage dessiné en
blanc (comme une patate pelée), ce qui indique qu'il n'y a actuellement aucune Image
assignée à ces faces.
Quand vous sélectionnez une face blanche qui n'a pas été mappée, elle est un peu gênée
et 'rougit' (devient rose). Dans l'exemple à droite, toutes les faces sont sélectionnées et
aucune n'est mappée, donc elles sont toutes roses.
Dans le panneau UV Calculation, vous pouvez aménager la façon dont le mapping est exécuté et comment il apparaît dans la
Vue 3D quand le modèle est en mode UV Face Select. Les options de dessin (c'est à dire la façon dont le mapping UV vous
apparaît pendant que vous travaillez dans Blender) incluent les modes Faces, Edges, Hidden Edges et Seams :
• Draw Edges : Si ce bouton est activé, toutes les faces sont
dessinées par leur contour.
• Draw Faces : Si ce bouton est activé, toutes les faces
sélectionnées sont affichées en rose clair (ou dans la couleur
du Thème), comme en mode Edit.
• Draw Hidden Edges : Ce bouton permet d'afficher les arêtes
des faces cachées.
• Draw Seams :
Ce bouton permet d'autoriser le dessin des
coutures (seams) dans les modes Edit et UV Face Select. Les
couleurs des coutures peuvent être modifiées dans les options
des Thèmes.
• Menu Déroulant Unwrapper (Angle Based/Conformal) : Ce menu permet de sélectionner la méthode utilisée par le
dépliage. Par défaut, la commande Unwrap utilise une méthode Angle Based (Angle-Based Formula ou ABF). Si vous
voulez utiliser à la place une méthode LSCM, modifiez Angle Based en Conformal. La raison pour laquelle la méthode
ABF est activée par défaut, est qu'elle est généralement meilleure que la méthode LSCM. Il peut toutefois y avoir des
exceptions.
• Fill Holes : Ce bouton permet de remplir les trous pour empêcher des recouvrements internes.
• Cube Size: : Ce bouton numérique permet de définir la taille de la map quand vous utilisez le mapping UV Cube.
• Cyl Radius: : Ce bouton numérique permet de définir le rayon de la map cylindrique quand vous utilisez le mapping UV
Spherical/Cylindrical.
Note : Réglez les tailles du cube et du tube pour entourer votre Objet avant de déplier, ou des résultats imprévisibles
peuvent apparaître.
• View Aligns Face : Quand ce bouton est activé, les dépliages Cylindrical et Spherical sont affectés par la vue. La vue est
supposée être en face du Cylindre/Sphère, avec les 'couvercles' en haut et en bas de la vue. Le Cylindre/Sphère est
coupé sur le côté opposé de la vue.
• VA Top (pour View Aligns Top) : Quand vous faites une projection depuis une vue, normalement vous utilisez l'option
View Aligns Face. Mais, avec cette option, vous pouvez spécifier que pour déplier des Objets arrondis (tubes et sphères),
que la vue soit alignée sur le sommet (poles) de l'Objet.
• Al Obj : Avec ce bouton activé, le Cylindre/Sphère est pivoté en se basant sur la rotation de l'Objet.
• Polar ZX : Avec le bouton VA Top activé, vous pouvez définir comment la vue est pivotée par rapport aux pôles. Polar 0
est X pour le mapping UV Cylindrical et Spherical.
• Polar ZY : Avec le bouton VA Top activé, vous pouvez définir comment la vue est pivotée par rapport aux pôles. Polar 0
est Y pour le mapping UV Cylindrical et Spherical.
Orientation en mapping UV (UV Orientation)
Pour mapper une face unique vers une Image UV, sélectionnez-la en mode UV Face
Select dans votre Vue 3D en cliquant RMB sur une face de l'Objet. Si la fac était
blanche et passe au rose quand vous cliquez, cela veut dire qu'il n'y a actuellement
aucun mapping UV pour elle. Vous avez également dû noter un changement dans la
fenêtre de l'éditeur UV/Image. L'affichage a été souligné, avec le haut en rouge et le
côté en vert. Si vous étudiez attentivement votre Vue 3D, vous verrez qu'une arête de la
face est mise en évidence en rouge, et une autre, perpendiculaire, en vert. Ces arêtes
colorées vous aident à vous orienter par rapport à l'image qui sera affichée dessus.