EXPOSE SUR Les Cartes Graphiques

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EXPOSE SUR
Les Cartes Graphiques
Sommaire
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Introduction…………………………………………….1
Définition de la 3D……………………………………..2
Historique………………………………………………4
Fonctionnement de la carte graphique………………...12
SLI……………………………………………………..13
Le PCI express………………………………………...15
La technologie IGP……………………………………15
Les modes graphiques…………………………………18
Conclusion……………………………………………..19
Sources : référence……………………………………..20
Questionnaire ………………………………………....20
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Introduction :
–
Définition
1ère Définition : On entend par carte vidéo,
la carte d’extension qui permet de
transformer un flux de données digitales en
un signal analogique compréhensible par un
écran.
2ème Définition : La carte graphique (en
anglais graphic adapter), parfois appelée
carte vidéo, est l'élément de l'ordinateur
chargé d'envoyer les données graphiques
vers un périphérique d'affichage. Les cartes
graphiques n'ont pas changé de principe
depuis leur création.
Schema
• Composants
• Les principaux composants d'une carte vidéo
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sont :
Un processeur graphique.
La mémoire vidéo.
Le RAMDAC.
Le BIOS vidéo.
L'Interface.
La Connectique.
En plus de ce ces composants elle se caractérise
par :
-Le bus utilisé (isa, pci, agp).
-son convertisseur digital-analogique.
-le taux de rafraîchissement maximum.
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Définition de la 3D :
–
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Définition : Le calcul d'une scène 3D est un processus qui
se décompose grossièrement en quatre étapes:
le script: mise en place des éléments.
la geometry: création d'objets simples.
le setup: découpage en triangles 2D.
le rendering: C'est le rendu, c'est-à-dire le plaquage
des textures.
A l’heure actuelle, lorsque concepteurs et
commerciaux parlent de 3D, il entendent par là la
capacité d’une carte vidéo à produire et manipuler
des pixels 3D, petits points lumineux fondés sur les
représentations mathématiques des largeur,hauteur
et profondeur d’une forme. C’est précisément
l’intégration de cette profondeur qui ouvre la porte à
la Prochaine révolution graphique.
• Différence entre image 3D et image en
•
•
relief
Toutefois, il est important de bien comprendre
un point essentiel : ce que l’on vois à l’écran
n’est pas réellement en 3D, du moins pas au
point de vous sentir acteur dans la scène qui se
joue devant vous.
Considérez plutôt cette vidéo 3D comme la
différence qui existe entre un dessin animé de
Tom et Jerry et le nec plus ultra en la matière,
Toy story.
• Fonctionnement :
• Les images 3D sont crées dans ce que les concepteurs
appellent le pipeline graphique 3D, connexion qui part de
la CPU de l’ordinateur et rejoint le moniteur en passant
par l’adaptateur vidéo.
• Pour accomplir leur tache sans interrompre le Pc, la plus
part des cartes graphiques 3D délèguent à une puce
spéciale située sur l’adaptateur vidéo, une partie du
travail fortement mathématisé qui incombait à L’ UC.
Cela décharge cette dernière ; et lui permet d’effectuer
d’autres opérations simultanément.
• Entre l’accélérateur graphique 3D et lui se trouve une
interface de programmation API (Application
Programming Interface) qui interprète
• les exigences spécifiques du logiciel pour les composant
matériels vidéo.
• Le moteur géométrique traduit les descriptions d’une
image en petits polygones (triangle ou autres graphisme
vectoriels, c'est-à-dire des formes géométriques
dessinées point par point, pratiquement comme vous le
feriez en traçant un triangle sur une feuille de papier .
• La CPU génère ces polygones et les fait tourner dans
une scène pour supporter l’imagerie à 30 trames par
seconde d’un jeu avancé.
• Le moteur de rendu, chargé de traiter les pixels. Celui-ci
doit restituer des polygones avec leur ombrage, y
associer les bonnes textures, superposer les effets
atmosphériques comme le brouillard ou la luminosité,
corriger les perspectives et effacer les surfaces cachées.
On obtient ainsi une description de l’image pixel par
pixel, prête à être transmise au moniteur.
• Chaque carte opère avec un pilote situé entre elle et le système
d’exploitation, adressant les demandes appropriées de ce système
directement au matériel. Le contrôleur convertit les informations en
une description pixel par pixel de l’image.
• A partir du contrôleur, les données graphiques sont transmises à la
mémoire qui se trouve sur l’adaptateur lui-même, tampon de trames
qui prépare l’image sous la forme d’une grille. Enfin, la puce ou le
chipset RAMDAC (Random Access Memory Digital-Analog Converter,
Convertisseur numérique-analogique de la RAM) transforme les
pixels numériques en un signal analogique, dont ont besoin presque
tous les moniteurs
• A titre d'exemple, un Pentium II à 266 Mhz qui calcule les trois
premières étapes peut calculer 350 000 polygones par secondes,
lorsqu'il n'en calcule que deux, il atteint 750 000 polygones par
seconde.
Cela montre à quel point ces cartes déchargent le processeur.
Historique :
–
•
Comme on le sait la technologie évolutive de l’informatique est
celle qui avance à grand pas, sans crier gare, pour le plus
grand bonheur des passionnés et…. le malheur des autres
Pour récapituler l'avancé rapide des "Bus" sur PC, il faut remonter
au début des années 1980 avec la venu sur le marché des
ordinateurs IBM PC et ses clones XT avec Bus 8 bit ISA. La
rapidité des processeurs d'alors était de 4.5 Mhz. Vers le milieu
des années 1980 une première évolution avec la venue des AT
Bus ISA 16 bit, est grandement appréciée. C'est aussi le début
des cartes graphique couleur EGA et VGA en résolution 640x480
pixel. Ces cartes graphiques nouvellement nées ne possédaient
que 128k de ram avec une possibilité d'upgrade jusqu'à 256k. Les
processeurs AT fonctionnaient entre 12 et 16Mhz.
• La venue du Bus PCI 32bit au début des années 1990
avec les Pentiums 60, 75, 90 et 100Mhz a permit aux
développeurs de programmes d'offrir des produits haut
en couleur avec des résolutions d'images de 1024x768
pixels. Malheureusement, l'affichage dit en haute
résolution de 1024x768 était peu ou pas utilisé en raison
de la lenteur des cartes vidéo mal adaptées pour ce
format. De plus, leur processeur graphique "GPU" ne
tiraient pas pleinement parti de la rapidité du Bus 32bit.
• Nous sommes à l'époque ou le développement
"software" est plus rapide que celui du "Hardware", et
tout particulièrement dans le domaine des jeux vidéo. La
limitation du "Hardware" impose ses règles aux
programmeurs. Et même si certaines cartes graphique
de format PCI réussiront quelques exploits, en ne
regardant pas le prix à l'achat, le Bus 32bit quant à lui,
est déjà en bout de course.
• Si vous avez suivi jusqu'ici, la lenteur d'affichage vidéo a
•
toujours été "la bête noir" des "PC" pour le
développement "software". La nouvelle expansion, en fin
des années 1990, vers le Bus AGP (Accelerated Graphic
Port) nous précise bien ce fait avec ce bus strictement
dédié aux cartes graphique. Cette période marquera,
pendant un certain temps, une évolution plus rapide du
Hardware. Il sera nécessaire, afin d'optimiser la nouvelle
rapidité graphique, de processeur plus puissant et de
disque rigides plus rapide. Ce qui sera fait de concert
avec les nouveaux développements des GPU sur port
AGP.
Enfin, la seule ombre qui vient avec le port AGP, et elle
est de taille, il ne peut être doublé ou triplé pour être
utilisé par d'autre carte. Et puisque le Bus PCI
• 32bit plafonne depuis un certain temps, il est nécessaire de
réinventer à la base afin de permettre de nouvelles avancées
technologique...
• On en arrire alors au port "PCI express", connu précédemment sous
le nom de code 3GIO. Comme vous pouvez le constater sur la photo
du haut; il peut être multiple avec différent format sur une même
carte mère. Et comme je l'ai déjà mentionné, ce port PCI express de
deuxième génération, est accessible depuis déjà près d'un an, et
personne ne semble se bousculer pour en faire l'acquisition.
• La raison est simple. Ce changement implique un changement de
processeur, de mémoire, de carte vidéo, et bien sur, de carte mère.
Une dépense qui n'est pas possible pour plusieurs. Ceux qui
possèdent déjà un ordinateur avec processeur de 2Ghz ou plus,
avec une carte AGP performante, n'en voient pas la nécessité
immédiate. D'ailleurs, il n'est pas certains qu'il y aurait un gain
immédiat en performance puisque certains tests démontrent, qu'une
carte graphique PCI express actuelle, n'est pas plus rapide qu'une
carte AGP 8x de dernière génération.
• Cet état de fait ne saurait se prolonger. La période d'adaptation des
constructeurs de GPU nVidia et ATI étant maintenant chose faite, la
relance de la course aux performances est de nouveau à l'ordre du
jour...
B- Historique de Geforce
1- Introduction
• Après avoir dépassé tous les espoirs en matière
de performances et de s'être imposé 2 fois de
suite comme leader du marché vidéo (TNT2,
GeForce256), Nvidia s'apprête de nouveau à
couper l'herbe sous le pied de tous ces
concurrents avec la sortie de sa nouvelle carte
GeForce 2 GTS. La Geforce 2 GTS est annoncé
comme la bête de course qui écrase tout sous
son passage. Que peut en attendre ?
•
2- Caractéristiques
• Sur le papier, la GF2 GTS promet
beaucoup.
• Second Generation Transform and
Lighting Engines64 Mo RAM
DDRNVIDIA Shading Rasterizer
(NSR)High-Definition Vidéo
ProcessorHigh-Performance
Hardware Anti-AliasingSupport for
AGP 4X/2X, AGP Texturing and
Fast WritesTV-Out and Video
ModulesUniversal Driver
CompatibilityIntegrated TMDS
Transmitter32-bit Color32-bit
Z/Stencil Buffer.
• Pas de surprise, si dans les basses résolutions, la carte
•
se révèle équivalente à la GF256 DDR, on voit tout
l'intérêt de cette carte dès que cette résolution
augmente .En 1600x1200, la GF2 GTS est alors 2 fois
plus performances que sa soeur aînée et 1,5 que la
voodoo5 5500. Cette carte en performances est
vraiment époustouflante. On se trouve bien devant la
meilleure carte du marché actuel.
Quant à savoir si cette carte est influé par la fréquence
du processeur ou le type de processeur utilisé, on peut
répondre que dans les hautes résolutions la limitation
n'est du au processeur amis à la carte vidéo. Quant aux
basses résolutions, plus votre processeur sera rapide,
plus la GF2 GTS suivra et affichera une cadence
d'images élevée.
• 4- Conclusion
• Une nouvelle fois, Nvidia n'a pas déçu, ils nous
délivrent la carte la plus performante (et de loin)
du marché. Cette carte est très raffinée
puisqu'elle possède le transform & lighting ainsi
que l'anti-aliasing (quoique moins performant
que pour la voodoo5). En fait elle a tout pour
plaire hormis son prix où là c'est carrément
abusé plus de 3000 frs. Les drivers (unifiés) sont
très corrects en espérant un bon suivi cette fois
ci des drivers. SI votre PC a besoin d'un coup de
jeune, n'hésitez, c'est la carte qu'il vous faut.
• B- Historique de 3DFx Voodoo 4/5
•
1) Introduction
• 3Dfx nous avait annoncé, au Comdex à Las Vegas, à quoi allait
ressembler sa prochaine carte vidéo en nous vantant tous les
mérites qu'elle possédait. On savait que 3dfx planchait d'arrache
pied pour rattraper le bide de la Voodoo 3 (rappelons quand même
que cette carte n'était pas de très haute technologie -16MO de RAM,
Couleurs 16bits et texture 256x256- ce qui a beaucoup déçu les
"Hardgamers").
• Pourtant on peut encore se demander si les nouvelles cartes, du
nom de code NAPALM, vont vraiment casser des briques. Tout
d'abord, toutes les cartes de l'année 2000 sont basées sur un seul
chip, le VSA-100 (Voodoo Scalable Architecture -100), ce qui
n'annonce rien de bon pour l'incorporation des dernières
technologies au fil des cartes (et donc au fil des mois !). De plus,
3Dfx n'incorporera pas la technologie "Transform and Lighting" dans
ces produits 2000.
• 2) Architecture
• Donc, toute "l'astuce" des cartes de 3Dfx est d'être
basée non pas sur un chip mais sur plusieurs chips. Je
m'explique, vous prenez un chip moyen (pour un
Hardgamer), que vous mettez plus ou moins "en série"
pour que tous ces petits chips fonctionnent en
coopération et vous obtenez toute une série de cartes
différentes. A cela vous mettez peu ou beaucoup de RAM
et vous obtenez carrément une palette de cartes ce qui
met à l'abri 3Dfx une bonne partie de l'année 2000 (c'est
le service Recherche & Développement qui doit être
content).
• Voici les différentes options proposées :
• NomNb de chipMo de RAMPixels/cyclePRIXVoodoo
4 45001322un peu + de 1000 FRVoodoo 5 50002324un
peu + de 1500 FRVoodoo 5 55002644un peu + de 2000
frVoodoo 5 600041288un peu + de 3500 fr
• En fait 3Dfx annonce clairement que le VSA-100 pourra fonctionner
comme cela à la chaîne jusqu'à 32 chips, d'ou des performances
sans cesse accrue, et ce qui va sans dire des prix également sans
cesse en hausse. Il est actuellement inenvisageable de posséder
une carte avec 32 chips avec 2 Go de RAM à moins de posséder
plusieurs milliers de dollars.
• Ci-dessous, vous trouverez le schéma de l'architecture de 2 puces
en SLI.
• Quant au Transform and Lighting, la position de 3Dfx est claire;
cette technologie ne se sera pas incorporée dans les produits 2000.
Pour quelle raison, me demanderez-vous ? Tout simplement parce
que 3Dfx ne croit au développement proche de cette technologie.
D'un autre coté, on sait que l'incorporation du Transform and
Lighting pour les années avenirs est étudiée chez 3Dfx. Seraient ils
encore à la traîne les petits gars de 3Dfx ?
• Pour le reste, les cartes à base de voodoo 4 et 5 comprennent
toutes les technologies actuelles -- je corrige -- on va dire les
technologies communes de toute bonne carte de joueur. La carte
possédera l'AGP 4x, une bonne quantité de mémoire, un rendering
32-bit, et sera capable d'afficher des textures dignes de ce nom :
32-bit et 2048x2048. Mais en plus il possède le.
• 3) Full Scene Anti Aliasing (FSAA)
• La grande nouveauté dans cette série s'appelle donc le Full Scène
•
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•
•
Anti Aliasing. Cette caractéristique est un très bon argument de
vente puisque les images obtenus en 640x480 avec le FSAA sont
carrément plus (ou aussi) qu'en joli qu'en 1024x768. A quoi est du
ce miracle ? Le FSAA permet un lissage de toute l'image de l'écran,
évitant ainsi les effets d'escaliers vraiment très moches. Et
franchement le résultat est à tomber sur le cul... Imaginer ce que
donne cette merveille sur un 21 pouces en 1024x768 !!!
De plus, comme un bonheur n'apparaît jamais seul, 3Dfx nous
annonce que le FSAA n'a pas besoin d'être codé dans le jeu et donc
être utilisé pour tous vos jeux. De quoi donner une nouvelle à de
bons vieux jeux (Direct 3D, Open GL, Glide).
Cependant tout n'est pas rose car le FSAA est très gourmand en fps
comme on va le voir ci-dessous et on va voir que les hautes
résolutions vont s'avérer non exploitables.
4) Performances
Comme tout bon test qui se respecte, voici les résultats de la
voodoo 5 5500 comparé à la GeForce 256 DDR. Aucune des cartes
ne possède le FSAA activé.
La voodoo n'a aucun intérêt sans FSAA, on voit clairement qu'elle
est encore en dessous de la GeForce 256 DDR. Mais voyons ce qui
se passe dès que le FSAA est activé et que l'on joue devant des
images superbes.
La voodoo5 révèle alors toute sa qualité puisqu'elle est au-dessus de la GeForce 256
DDR.
• 5) Conclusion
• Etant un fan de 3Dfx (quand même pas au point
d'acheter une voodoo3), je suis quand même partagé
par les résultats de ce test. Les performances des cartes
sont là sans pour autant crevé l'écran. Donc de ce coté
là pas de quoi pavoisé, on peut faire quasiment pareille
avec une GeForce256 DDR. Mais là où 3Dfx en met plein
la vue, c'est dans la qualité de l'image fourni. y a pas à
dire le FSAA de 3Dfx (bien supérieur à celui de Nvidia)
est un argument très valable pour l'achat de cette carte.
Il reste quand même à attendre de voir de quoi sont
capables les deux cartes concurrentes (GF2 GTS et
Voodoo5) en état définitif (hardware + drivers).
• Dans tous les cas, à moins d'avoir un portefeuille très
réduit et une faible passion pour les jeux 3D, éviter
d'acheter la version voodoo4 et laisser ces cartes aux
"joueurs" achetant leur PC dans les hypermarchés.
C- Courbes comparatives:
Entre la Geforce2 GTS, Voodoo 5
5500 et la GF 256 DDR
• Fonctionnement de la carte graphique :
•
A -Fonctionnement des composants :
• - Un processeur graphique, constituant le cœur de la carte et
chargé de traiter les images
• En fonction de la résolution et de la profondeur de codage
sélectionnée. En raison de la
• température que peut atteindre le processeur graphique, il est
parfois surmonté d'un radiateur et d'un ventilateur.
• - La mémoire vidéo chargée de conserver les images traitées par
le processeur graphique avant l'affichage. On parle généralement de
frame buffer pour désigner la partie de la mémoire vidéo servant à
stocker les images avant affichage. Les cartes graphiques sont
tributaires du type de mémoire utilisée sur la carte, car leur temps
de réponse est déterminant pour la vitesse d'affichage des images,
ainsi que de la quantité de mémoire, jouant sur le nombre et la
résolution des images pouvant être stockées dans le frame buffer.
• - Le RAMDAC (random access memory digital-analog
converter) permet de convertir les images numériques
stockées dans le frame buffer en signaux analogiques à
envoyer au moniteur. La fréquence du RAMDAC
détermine les taux de rafraîchissement (nombre d'images
par seconde, exprimé en Hertz - Hz) que la carte
graphique peut supporter.
• - Le BIOS vidéo : il contient les paramètres de la carte
graphique, notamment les modes graphiques que celle-ci
supporte.
• - L'Interface : Il s'agit du type de bus utilisé pour
connecter la carte graphique à la carte-mère. Le port AGP
est ainsi spécialement prévu pour accepter des débits
important de données, nécessaire pour l'affichage de
séquences vidéo ou 3D.
• - La Connectique : Les cartes graphiques sont
généralement équipées d'un connecteur VGA 15 broches
(3 séries de 5 broches), généralement de couleur bleue,
permettant d'envoyer 3 signaux analogiques à l'écran
correspondant aux composantes rouges, bleues et vertes
de l'image.
• - L'interface DVI (Digital Video Interface), présente sur
certaines cartes, permet d'envoyer directement des
données numériques aux écrans le supportant, ce qui
permet d'une part d'augmenter la qualité de l'affichage
ainsi que d'éviter la conversion numérique-analogique
des données. Enfin de plus en plus de cartes sont
équipée d'une prise S-Video permettant d'afficher sur
une télévision, c'est la raison pour laquelle elle est
souvent appelée prise télé.
• Le SLI :
•
•
•
A Benchmarks
1) Introduction
-Utilité : Il permet de comparer 2 cartes graphiques, pour
savoir lequelle est le plus adapté pour un jeu. L’on installe sur le
même Pc 2 cartes graphiques et d’effectuer certains paramètres et
de voir les résultat.
•
-Fonctionnement :
• Quelles sont les commandes ? Comment préparer son ordinateur
pour que celui ci soit optimisé.
• Pour les logiciels, pas grand chose a faire a part installer le logiciel
et le lancer. Un conseil quand même, bien lire toute la notice si vous
ne voulez pas avoir des surprises avec des conflits ennuyeux.
• Donc, vous voulez testez votre machine. Avec les benchs réalisés
sur les jeux, vous pourrez très bien mesurez les effets du
processeurs ou de la carte vidéo puisque au final c'est quand même
bien pour les jeux de plus en plus gourmand que l'on se décide a
changer de matériels.
• 2) En Pratique
• Pour commencer démarrer votre ordinateur, et enlever
•
•
tous les programmes résiduels qui se lancent au
démarrage (Antivirus, gestionnaire office, zipmagic,..).
Désactivez le mode Vsync. Cette option ne sert que pour
les benchs, il faut donc la réactiver après ceux-ci. La
désactiver, va vous permettre de ne pas être limiter par
votre écran qui imposera un fps limitant et vous donner
l'impression de ne pas améliorer les performances (ex:
en overclocking, cf page). Par exemple si votre moniteur
est à 75 MHz de fréquence, les fps maximum seront de
75 même si votre machine peut faire mieux. Beaucoup
de cartes possèdent un panneau de désactivation dans
leur panneau de propriétés.
Lancer le jeu.
• Le PCI Express :
•
A- Fonctionnement
• La mention « carte PCI
Express » ne nous apporte
aucune information réellement
utile.Le critère déterminant est
le nombre de couleurs
affichées dans la résolution qui
vous intéresse (n’oubliez pas
que la résolution est limitée
par la taille du moniteur) et à
une fréquence de
rafraîchissement donnant une
image parfaitement stable.
• La technologie IGP
•
A- Définition : AGP (Accelerated Graphics Port)
Bus à haute vitesse créé par Intel en 1997. Il est dédié à
l'accélération graphique en utilisant la mémoire vive centrale pour
accroître la mémoire vidéo. Les applications doivent être optimisées
pour utiliser cette technologie. La version actuelle permet un taux
de transfert de 528 Mo par seconde.
•
B- Introduction
• Apparu avec le dernier des jeux de composants pour le processeur
Pentium II - dénommé Intel AGPset 440LX - l' accelerated graphic
port (AGP) apporte dans ses bagages des gains de performances
encore mal exploités aujourd'hui. Ce nouveau bus, dédié aux cartes
graphiques a vu le jour, à l'initiative d'Intel, pour décharger la bande
passante du bus PCI saturée par les applications 3D (et notamment
les jeux). En effet, avec souvent quatre emplacements sur la carte
mère, les 132 Mo/s maximum du bus PCI ne suffisent plus à faire
face aux données provenant non seulement de la carte graphique,
mais aussi des cartes SCSI, réseau, sonores, etc. En outre, la
spécification du PC 98 par Microsoft prévoit la disparition du bus ISA
... autant de cartes qui rejoindront le lot de cartes connectées au
bus PCI.
• C- Caractéristiques
• Ce qu'apporte l'AGP ?
• Le premier gain de l'AGP est
donc de libérer une bonne part
de la bande passante du bus
PCI. Mais les améliorations ne
s'arrêtent pas là. Ainsi, la carte
AGP peut puiser directement
dans la mémoire vive du PC
pour y stocker les textures. Elle
profite alors d'une mémoire
SDRAM synchrone avec le
système. Il en est de même
pour le bus AGP, qui fonctionne
désormais à une fréquence 66
MHz au lieu de 33 MHz
maximum pour le connecteur
PCI.
• AGP 1X, 2X, 4X, .. ? késako ?
• Les spécifications d'Intel concernant le bus
AGP prévoient trois modes de
fonctionnement différents. Le premier
d'entre eux, AGP 1X, offre un débit de 264
Mo/s. Pour cela, il exploite seulement les
fronts montants du signal cadencé à 66
MHz. C'est actuellement le mode le plus
utilisé par les constructeurs de cartes
graphiques (par ex. Matrox Millénium II
AGP).
• Le second mode, dénommé AGP 2X, fonctionne lui aussi
à 66 MHz, et non pas à 133 MHz comme le laissaient
entendre certaines personnes ou journaux.. Une erreur
expliquée par un débit maximal de 512 Mo/s, double de
celui de mode 1X, débit permis par l'exploitation des
fronts montants et descendants du signal. Pour
compliquer encore les choses, trois principes de
fonctionnement e partagent le mode 2X. Ainsi, le mode
DMA (local texturing) nécessite deux cycles pour
transférer les textures de la mémoire système à la
mémoire locale de la carte graphique où elles sont
traitées. Au contraire, le mode Execute ne requiert qu'un
cycle de traitement et exploit directement la mémoire
système. Il en résulte un gain très net puisque, dans
tous les cas, les données graphiques transitent par cette
mémoire lors de leur lecture sur le support de masse ou
elles sont stockées. Enfin, le principe de fonctionnement
dit "2X SBA" exploite huit broches supplémentaires du
connecteur AGP pour "démultiplexeur" le traitement des
instructions et des données.
• Le troisième, et dernier mode pour l'heure actuelle, est lui aussi
•
•
•
•
cadencé à 66 MHz. Il propose une bande passante supérieure à
1Go/s en doublant les informations envoyées lors des fronts
montants et descendants des signaux.
D- Performances
Si les premiers logiciels à exploiter l'AGP étaient principalement des
jeux 3D, quelques applications professionnelles commencent à en
tirer parti, comme le fameux 3D studio Max 2 de Kinetix, optimisé à
la fois Open GL et Direct 3D. Avec parfois plus de 25 Mo de
textures, les futures applications annoncées par les divers éditeurs
profiteront pleinement du bus AGP. Lorsque l'on sait que Unreal
possèdent des textures de 26 Mo, on comprend tout l'intérêt de
l'AGP, qui permet l'affichage de telles textures impossible à afficher
avec les cartes traditionnelles sur bus PCI.
C- Conclusion
Le bus AGP est donc en soi une petite révolution. Il apporte une
solution aux problèmes de taille des textures en mettant cette fois ci
comme limite, l'exploitation de la mémoire centrale, moins chère et
donc plus rentable pour les constructeurs de cartes. A mon avis,
nous sommes au début du développement du bus AGP qui va vite
évolué et être mieux exploité. Sans apporter, pour l'instant, de
réelles meilleures performances, l'AGP permet en tout cas
d'améliorer l'avenir des cartes vidéo.
•
•
Les modes graphiques :
A- définition : On appelle mode graphique le mode d'affichage
des informations à l'écran, en terme de définition et de nombre de
couleurs. Il représente ainsi la capacité d'une carte graphique à
gérer des détails ou celle d'un écran de les afficher
• Les différentes modes graphiques : il en existe beaucoup parmis
lesquelles : La mode MDA (Monochrome Display Adapter), Le mode
CGA (color graphic adapter), EGA (Enhanced Graphic Adapter),
VGA (Video graphics Array), XGA (eXtended Graphics Array). SVGA
(Super Video Graphics Array), le VESA, (Video Electronic Standard
Association), SXGA (Super eXtended Graphics Array), UXGA (Ultra
eXtended Graphics Array, WXGA (Wide eXtended Graphics Array),
WSXGA (Wide Super eXtended Graphics Array), WSXGA+ (Wide
Super eXtended Graphics Array+), WUXGA (Wide Ultra eXtended
Graphics Array),
Avantages et inconvénients :
• Avantages
– le mode VGA est reconnu par tous les systèmes d’exploitations actuels.
– Le nombre de constructeurs de circuit intégrés spécialisés cartes écran
est limité, généralement un pilote S3 DX2 (un exemple de circuit
d’affichage) est compatible avec toutes les cartes incluant le même
circuit, quelque soit le constructeur.
– Il existe une zone mémoire réservée dans la mémoire haute.
– Le processeur graphique garde les zones non modifiées dans sa propre
mémoire. Ceci permet de ne pas utiliser le processeur.
• Inconvénients
– Il n’existe pas de norme générale, chaque constructeur développe un
pilote (programme), propre à sa carte graphique.
– Chaque pilote est spécifique au modèle de carte mais aussi au système
d’exploitation ; Ex : quelques pilotes Windows 95 ne sont pas
compatibles avec Windows 98.
– La zone mémoire réservée dans la mémoire haute est actuellement
largement inférieur à celle utilisées par les cartes écrans.
Conclusion
• Conclusion 1
• La carte graphique et le moniteur forment
une équipe. Si la carte graphique n’est pas
suffisamment performante, cela peut
entraîner un scintillement insupportable.
• Conclusion 2
• La configuration d’un poste dépend énormément des services qu’il
•
•
•
•
sera amené à exécuter.
La carte graphique d’une machine peut faire la différence entre un
affichage extrêmement lent, des couleurs fades et peu nombreuses
et une précision médiocre et un affichage impressionnant ou les
couleurs sont intenses ; l’affichage rapide et des animations fluides.
Maintenant, on ne fabrique plus de chipset ne traitant pas la 3D, elle
n'aurait plus aucun intérêt avec les jeux actuels.
En effet toutes les informations affichées à l’écran sont traitées par
la carte graphique et son processeur spécialisé dans le traitement
des instructions graphiques.
Généralement les constructeurs de circuit intégrés spécialisés, cartes
écran est limité, se qui entraîne la compatibilité entre les cartes
graphiques.
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