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RULLIER Anthony
Jeudi 7 mai 2012
BE Graphe :
Algorithme de Dijsktra
Distribution d’un algorithme
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Page 1
Compte rendu des
différents algorithmes
en local
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Page 2
Structures remarquables utilisées :
BinaryHeap instantié en
Label[*]
HashTable instancié en
Label[*] et utilisée dans
Pcc[*]
Augmente grandement la vitesse des données car une
table de Hachage performante pour la gestion de
données en grande quantité
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Page 3
9248 ->
48530
Dijkstra
Simple
Dijkstra
Guidé
Cout
(minutes)
79,18
79.18
Nœuds
Parcourus
114423
50975
900
868
6,025 s
2,838 s
Nœuds
Max tas
Temps
exécution
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Page 4
Résultats Expérimentaux (temps)
31770->123523
Cout (minutes)
Dijkstra
Simple
Dijkstra Guidé
93.0056
93.0056
82610
27302
Nœuds Max tas
840
532
Temps exécution
3,763 s
1,001 s
Nœuds Parcourus
Superposition du A* star
et du Dijkstra seul
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Page 5
Résultats Expérimentaux (distance)
147157 -> 68957
Dijkstra
Simple
Dijkstra Guidé
Cout (km)
164,355
164,355
Nœuds Parcourus
120284
58341
Nœuds Max tas
476
917
Temps exécution
2.231 s
1.898 s
Superposition du A* star
et du Dijkstra seul
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Page 6
Résultats Expérimentaux (distance)
146474 -> 3037
Dijkstra
Simple
Dijkstra Guidé
Cout (km)
164.355
164,355
Nœuds Parcourus
138870
58341
Nœuds Max tas
471
984
Temps exécution
2.274 s
2.182 s
Superposition du A*
star et du Dijkstra seul
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Page 7
Moyenne temps et distances (ms) :
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Page 8
Limites et améliorations :
Sur certains chemins les algorithmes Dijsktra
temps et distance sont plus rapides que les
algorithmes Dijkstra Star temps et distance
On remarque que ces cas particuliers
apparaissent pour des chemins ou le nombre de
nœuds insérés dans le tas est deux fois ou plus
pour l’algorithme Star par rapport a l’algorithme
simple.
1199
63 ->
9996
7
Cout
(minu
tes)
Nœu
ds
Insér
és
Utiliser une table de hachage dans le tas à la
place de l’utiliser dans le Pcc.
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Nœu
ds
Max
tas
Temp
s
exéc
ution
Pcc
Pcc*
200,6
9
200,6
9
1421
77
1231
84
831
1132
3,174
s
5,203
s
Page 9
Algorithmes
Distribués
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Page 10
Partie Distribuée (données) :
Algorithme maitre
->HashTable indexée par les nœuds frontaliers et
instanciée par leurs coup de toutes les zones
->Différentes adresses de communication avec les
esclaves
-> Cout final
Algorithmes Esclaves
->Structures habituelles (BinaryHeap, …) du Dijkstra
Standard, avec ajout de l’information sur la zone du
successeur
->HashTable des nœuds frontaliers
Classe de communications
->Création de classes d’envoie d’informations (coût du
nœud zone de succession, nœud de départ de
recherche…)
->Communication via le proxy (cf. BE AIPS)
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Page 11
Initialisation de l’algorithme :
Initialisation des informations des HashTable dans
Algorithme Maitre avec tous les nœuds frontaliers et leur
cout infini.
Création des Algorithmes Esclaves au nombre des
différentes cartes
Initialisation des esclaves : tous les nœuds de la carte
ont un cout infini.
On remplit également la HacheTable nœuds frontaliers.
L’esclave de la carte ou le sommet de départ se trouve
initialise le cout de ce dernier
Début de l’Algorithme
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Page 12
L’algorithme Esclave effectue le Dijkstra Standard
Lorsqu’il rencontre un successeurs dans une autre zone, il
calcul le coup éventuel puis demande le cout de ce nœud
au maître et attend.
Si le cout renvoyé par l’esclave est plus petit que le cout
dans la HashTable du Maitre alors M.A.J de ce cout dans
cette dernière et dans la table frontalière de l’esclave. Le
maitre donne l’ordre a l’Esclave continue son travail
Lorsque le nœud minimal dans le tas de l’Esclave est
celui d’une autre zone, envoie d’un message à Maitre.
Maitre passe la main à Esclave de cette nouvelle zone
Lorsque le zone d’arrivée est marqué, renvoie du coût à
l’algorithme maitre
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Page 13
BE INTEGRATION :
Creation des classes SendData et ReceveData
DatagramSocket
ByteArrayOutputStream
ObjectOutputStream / / ObjectInputStream
DatagramPacket
Maitre
Esclave n°1
Esclave n°2
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Etc…
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Merci pour
votre Attention
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