Etude sur l’implication du joueur dans la
création de son avatar, son apparence et sa
façon de le jouer
Le rapport
entre le
joueur et son
avatar
BARGAIN Kevin
HARDY Sébastien
LAMBERTI Jean-Vincent
PICARD David
Dossier Le rapport entre le joueur et son avatar 14/12/2011
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Sommaire
Introduction ...…………………………………………………………………… 2
I Les avatars dans les MMO et leur processus de création ..………… 3
I.1 Les principaux mécanismes des MMO ..…………………………… 3
I .2 Le public concerné ………………………………………………….. 4
o I.2.a L’âge du public …………………………………………………………….. 4
o I.2.b La répartition homme / femme …………………………………………… 6
I.3 La création de personnage ………………………………………….. 8
II Etude de cas ……………………………………………………… 11
II.1. Choix du cadre d’étude ……………………………………………. 11
II.2. Questionnaire ……………………………………………………… 12
II.3. Résumé des entretiens …………………………………………..... 14
III Analyse des choix …………………………………………………. 16
III.1 Le nom et l’apparence de l’avatar ………………………………………. 16
o III.1.a Le choix du nom ……………………………………………………….. 16
o III.1.b Le choix du sexe ……………………………………………………….. 16
o III .1.c Le choix de l’apparence ………………………………………………... 17
III.2 Le choix de la race et de la classe ………………………………………. 18
o III.2.a Le choix de la race ……………………………………………………... 18
o III.2.b Le choix de la classe …………………………………………………… 18
III.3 Le choix du serveur et interactions entre joueurs ……………………... 18
o III.3.a Le choix du serveur …………………………………………………… 18
o III.3.b Les interactions ……………………………………………………….. 19
Conclusion …………………………………………………………………….. 20
Lexique ………………………………………………………………………… 21
Bibliographie ………………………………………………………………….. 23
Dossier Le rapport entre le joueur et son avatar 14/12/2011
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Introduction
A l’heure les jeux massivement multi-joueurs (MMO) rencontrent toujours de plus en
plus de succès et peuvent prendre une place importante dans la vie des joueurs. Un élément
important de ce type de jeu est alors la création et l’évolution d’un alter-ego virtuel, ou avatar,
visible par les autres joueurs rencontrés. Cet alter-ego, comme nous pourrons le voir, a donc un
lien plus au moins direct avec le joueur lui-même. Nous allons donc tout d’abord, après avoir
situé le contexte, à la création de cet alter-ego mais surtout à la corrélation entre l’avatar et le
joueur aussi bien du point de vue de l’apparence, et des aspects de la personnalité qui en
décousent, que du comportement en jeu. Afin de mener à bien cette étude il est donc nécessaire
de définir le contexte tout d’abord en décrivant le type de jeu concerné, les grands mécanismes
qui le consiste, mais aussi la population ciblée. Ensuite nous pourrons aborder l’étude de cas
réalisée à l’aide d’un questionnaire ciblé, visant à observer le point de vue des joueurs quant à leur
avatar ainsi que la raison de leur choix. Et enfin d’analyser ces résultats afin de pouvoir mener
une étude pertinente et représentative de la population concernée. Le but de cette étude est donc
de définir comment le joueur est-il représenté par son avatar, aussi bien de son point de vue que
d’un point de vue analytique extérieur, et comment les choix effectués lors de cette étape de
création de cet alter-ego va-t-il influencer son expérience de jeu.
Dossier Le rapport entre le joueur et son avatar 14/12/2011
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I Les avatars dans les MMO et leur
processus de création
I.I Les principaux mécanismes des MMO
Les MMO ou jeux massivement multi-joueurs, sont comme leur nom l’indique un type de jeu en
ligne où un grand nombre de joueurs se retrouvent virtuellement dans un univers (serveur). Pour
cela le joueur doit donc tout d’abord créer un modèle virtuel lui permettant d’être vu par les
autres joueurs et de pouvoir interagir dans cet univers. C’est donc à cette identité virtuelle que
nous nous intéresserons. Afin de pouvoir être identifiée par les joueurs, ce modèle virtuel ou
avatar se doit d’être unique, c’est pourquoi tous les jeux de ce type adoptent un éditeur de
personnage auquel le joueur aura accès lors de sa création et qui lui permettra de personnaliser
l’apparence de son avatar.
Il existe plusieurs type de MMO, certains tendent à se rapprocher d’une simulation de vie
parallèle (tel que Second Life), tandis que d’autre font le choix d’un univers fantastique adoptant
les principes du jeu de rôle on les appelle de ce fait des MMORPG (Massively Multiplayer Online
Role Playing Game). Ces derniers sont donc bien sûr plus orientés vers un public de « serious
gamers » c’est-à-dire de joueur fréquents, ayant une bonne connaissance des produits du marché
et des exigences plus précises que le grand public.
Dans un MMORPG le joueur devra alors faire face à un univers parfois hostile, afin de mener à
bien certaines missions ou quêtes qui lui seront attribuées, pour ce faire il devra tout d’abord faire
évoluer les compétences de son personnage grâce à des points d’expériences acquis lors de la
défaite d’un ennemi ou de l’accomplissement d’une quête. Néanmoins contrairement à un jeu de
type RPG classique, le joueur ne sera pas seul, il sera constamment en relation avec d’autres
joueurs présents dans le même univers, et c’est ici que tout un processus social entre en jeu.
En effet le joueur peut communiquer selon son bon vouloir avec tout autre joueur présent dans
sa zone, ainsi il peut opérer à des échanges d’objets, demander de l’aide, former un groupe
temporaire ou même créer ou adhérer à une guilde (groupes où les joueurs bénéficient de bonus
commun et où les achèvements de chacun aura une influence sur le groupe). Egalement dans la
plupart des jeux de nombreuses quêtes nécessitent d’être exécutées à plusieurs joueurs (quêtes
groupées ou donjons), la communication a donc une part importante dans tout le déroulement du
jeu.
La communication est donc un élément prédominant dans les MMO car elle représente l’unique
moyen d’interagir avec les autres joueurs et donc de pouvoir progresser. A ce niveau deux grands
archétypes se distinguent et engendre même une distinction entre les serveurs, la communication
classique et le « roleplay » ou RP. La communication classique est comme son nom l’indique la
communication habituelle sur tout jeu ou même toute communication par internet, c’est donc le
Dossier Le rapport entre le joueur et son avatar 14/12/2011
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joueur qui s’adresser de façon directe aux autres joueurs. Le roleplay quant à lui consiste à
s’adresser aux autres avatars par le biais de son avatar et en utilisant les termes adaptés à l’univers.
Dans un univers d’heroic fantasy par exemple si nous jouons un avatar humain et que nous
désirons proposer à un avatar féminin elfe de se joindre à nous pour faire une quête (donjon
Ragefeu), en communication classique nous aurons quelque chose tel que « hé, go faire
Ragefeu ? » tandis qu’en roleplay le joueur s’adressera par le biais de son avatar à l’avatar de l’autre
joueur « Bien le bonjour gente dame des bois, accepteriez-vous d’accompagner un humble
chevalier dans la conquête du grand donjon maléfique de Ragefeu ? ».
C’est donc cet ensemble de mécanismes qui forme le MMO et plus particulièrement le
MMORPG, on peut donc voir par toutes ses composantes, que l’avatar a une place prédominante
dans tout le fonctionnement du jeu. Néanmoins avant de pouvoir aborder l’étude de l’avatar et de
son processus de création il faut tout d’abord définir le public concerné par ce type de jeu.
I.2 Le public concerné
I.2.a L’âge du public
La diversité de l’offre permet aux différents joueurs d’avoir un jeu vidéo disponible selon leur
personnalité, leurs attentes et leurs besoins. En effet un joueur cherchant une extension de la vie réelle va
plutôt aller vers des titres comme Second Life tandis qu’un joueur intéressé par une aventure et de l’action
dans un univers imaginaire va s’orienter vers un MMORPG. Tous ces types de jeux vidéo, du fait de leur
univers complètement différent, vont avoir un public particulier.
Par exemple Second life, est un jeu où vous allez incarner un personnage humain dans un univers
représentant l’équivalent de la Terre et avoir des activités similaires aux vôtres (shopping, balade, drague,
relation social etc.). Comme le montre le graphique ci-dessous les joueurs de réalité virtuelle sont en
grande majorité un public jeune qui va par le biais des jeux se forger une personnalité et des
responsabilités morales. C’est dire que si le joueur ne s’investi pas dans le rôle social de son personnage
celui-ci ne va pas évoluer. Dans le contexte présent on n’entend pas « évoluer » comme une prise
d’expérience statistiquement parlant car nous sommes dans une simulation de la vie courante mais plus
comme l’évolution que nous faisons personnellement tout au long de notre vie. Il devra donc faire des
rencontres, assister à des soirées…
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