Le rapport entre le joueur et son avatar

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Etude sur l’implication du joueur dans la
création de son avatar, son apparence et sa
façon de le jouer
Le rapport
entre le
joueur et son
avatar
BARGAIN Kevin
HARDY Sébastien
LAMBERTI Jean-Vincent
PICARD David
Dossier
Le rapport entre le joueur et son avatar
14/12/2011
Sommaire
Introduction ...…………………………………………………………………… 2
I – Les avatars dans les MMO et leur processus de création ..………… 3
I.1 Les principaux mécanismes des MMO ..…………………………… 3
I .2 Le public concerné ………………………………………………….. 4
o
o
I.2.a L’âge du public …………………………………………………………….. 4
I.2.b La répartition homme / femme …………………………………………… 6
I.3 La création de personnage ………………………………………….. 8
II – Etude de cas ………………………………………………………… 11
II.1. Choix du cadre d’étude ……………………………………………. 11
II.2. Questionnaire ……………………………………………………… 12
II.3. Résumé des entretiens …………………………………………..... 14
III – Analyse des choix …………………………………………………. 16
III.1 Le nom et l’apparence de l’avatar ………………………………………. 16
o
o
o
III.1.a Le choix du nom ……………………………………………………….. 16
III.1.b Le choix du sexe ……………………………………………………….. 16
III .1.c Le choix de l’apparence ………………………………………………... 17
III.2 Le choix de la race et de la classe ………………………………………. 18
o
o
III.2.a Le choix de la race ……………………………………………………... 18
III.2.b Le choix de la classe …………………………………………………… 18
III.3 Le choix du serveur et interactions entre joueurs ……………………... 18
o
o
III.3.a Le choix du serveur …………………………………………………… 18
III.3.b Les interactions ……………………………………………………….. 19
Conclusion …………………………………………………………………….. 20
Lexique ………………………………………………………………………… 21
Bibliographie ………………………………………………………………….. 23
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Introduction
A l’heure où les jeux massivement multi-joueurs (MMO) rencontrent toujours de plus en
plus de succès et peuvent prendre une place importante dans la vie des joueurs. Un élément
important de ce type de jeu est alors la création et l’évolution d’un alter-ego virtuel, ou avatar,
visible par les autres joueurs rencontrés. Cet alter-ego, comme nous pourrons le voir, a donc un
lien plus au moins direct avec le joueur lui-même. Nous allons donc tout d’abord, après avoir
situé le contexte, à la création de cet alter-ego mais surtout à la corrélation entre l’avatar et le
joueur aussi bien du point de vue de l’apparence, et des aspects de la personnalité qui en
décousent, que du comportement en jeu. Afin de mener à bien cette étude il est donc nécessaire
de définir le contexte tout d’abord en décrivant le type de jeu concerné, les grands mécanismes
qui le consiste, mais aussi la population ciblée. Ensuite nous pourrons aborder l’étude de cas
réalisée à l’aide d’un questionnaire ciblé, visant à observer le point de vue des joueurs quant à leur
avatar ainsi que la raison de leur choix. Et enfin d’analyser ces résultats afin de pouvoir mener
une étude pertinente et représentative de la population concernée. Le but de cette étude est donc
de définir comment le joueur est-il représenté par son avatar, aussi bien de son point de vue que
d’un point de vue analytique extérieur, et comment les choix effectués lors de cette étape de
création de cet alter-ego va-t-il influencer son expérience de jeu.
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I – Les avatars dans les MMO et leur
processus de création
I.I Les principaux mécanismes des MMO
Les MMO ou jeux massivement multi-joueurs, sont comme leur nom l’indique un type de jeu en
ligne où un grand nombre de joueurs se retrouvent virtuellement dans un univers (serveur). Pour
cela le joueur doit donc tout d’abord créer un modèle virtuel lui permettant d’être vu par les
autres joueurs et de pouvoir interagir dans cet univers. C’est donc à cette identité virtuelle que
nous nous intéresserons. Afin de pouvoir être identifiée par les joueurs, ce modèle virtuel ou
avatar se doit d’être unique, c’est pourquoi tous les jeux de ce type adoptent un éditeur de
personnage auquel le joueur aura accès lors de sa création et qui lui permettra de personnaliser
l’apparence de son avatar.
Il existe plusieurs type de MMO, certains tendent à se rapprocher d’une simulation de vie
parallèle (tel que Second Life), tandis que d’autre font le choix d’un univers fantastique adoptant
les principes du jeu de rôle on les appelle de ce fait des MMORPG (Massively Multiplayer Online
Role Playing Game). Ces derniers sont donc bien sûr plus orientés vers un public de « serious
gamers » c’est-à-dire de joueur fréquents, ayant une bonne connaissance des produits du marché
et des exigences plus précises que le grand public.
Dans un MMORPG le joueur devra alors faire face à un univers parfois hostile, afin de mener à
bien certaines missions ou quêtes qui lui seront attribuées, pour ce faire il devra tout d’abord faire
évoluer les compétences de son personnage grâce à des points d’expériences acquis lors de la
défaite d’un ennemi ou de l’accomplissement d’une quête. Néanmoins contrairement à un jeu de
type RPG classique, le joueur ne sera pas seul, il sera constamment en relation avec d’autres
joueurs présents dans le même univers, et c’est ici que tout un processus social entre en jeu.
En effet le joueur peut communiquer selon son bon vouloir avec tout autre joueur présent dans
sa zone, ainsi il peut opérer à des échanges d’objets, demander de l’aide, former un groupe
temporaire ou même créer ou adhérer à une guilde (groupes où les joueurs bénéficient de bonus
commun et où les achèvements de chacun aura une influence sur le groupe). Egalement dans la
plupart des jeux de nombreuses quêtes nécessitent d’être exécutées à plusieurs joueurs (quêtes
groupées ou donjons), la communication a donc une part importante dans tout le déroulement du
jeu.
La communication est donc un élément prédominant dans les MMO car elle représente l’unique
moyen d’interagir avec les autres joueurs et donc de pouvoir progresser. A ce niveau deux grands
archétypes se distinguent et engendre même une distinction entre les serveurs, la communication
classique et le « roleplay » ou RP. La communication classique est comme son nom l’indique la
communication habituelle sur tout jeu ou même toute communication par internet, c’est donc le
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joueur qui s’adresser de façon directe aux autres joueurs. Le roleplay quant à lui consiste à
s’adresser aux autres avatars par le biais de son avatar et en utilisant les termes adaptés à l’univers.
Dans un univers d’heroic fantasy par exemple si nous jouons un avatar humain et que nous
désirons proposer à un avatar féminin elfe de se joindre à nous pour faire une quête (donjon
Ragefeu), en communication classique nous aurons quelque chose tel que « hé, go faire
Ragefeu ? » tandis qu’en roleplay le joueur s’adressera par le biais de son avatar à l’avatar de l’autre
joueur « Bien le bonjour gente dame des bois, accepteriez-vous d’accompagner un humble
chevalier dans la conquête du grand donjon maléfique de Ragefeu ? ».
C’est donc cet ensemble de mécanismes qui forme le MMO et plus particulièrement le
MMORPG, on peut donc voir par toutes ses composantes, que l’avatar a une place prédominante
dans tout le fonctionnement du jeu. Néanmoins avant de pouvoir aborder l’étude de l’avatar et de
son processus de création il faut tout d’abord définir le public concerné par ce type de jeu.
I.2 Le public concerné
I.2.a L’âge du public
La diversité de l’offre permet aux différents joueurs d’avoir un jeu vidéo disponible selon leur
personnalité, leurs attentes et leurs besoins. En effet un joueur cherchant une extension de la vie réelle va
plutôt aller vers des titres comme Second Life tandis qu’un joueur intéressé par une aventure et de l’action
dans un univers imaginaire va s’orienter vers un MMORPG. Tous ces types de jeux vidéo, du fait de leur
univers complètement différent, vont avoir un public particulier.
Par exemple Second life, est un jeu où vous allez incarner un personnage humain dans un univers
représentant l’équivalent de la Terre et avoir des activités similaires aux vôtres (shopping, balade, drague,
relation social etc.). Comme le montre le graphique ci-dessous les joueurs de réalité virtuelle sont en
grande majorité un public jeune qui va par le biais des jeux se forger une personnalité et des
responsabilités morales. C’est dire que si le joueur ne s’investi pas dans le rôle social de son personnage
celui-ci ne va pas évoluer. Dans le contexte présent on n’entend pas « évoluer » comme une prise
d’expérience statistiquement parlant car nous sommes dans une simulation de la vie courante mais plus
comme l’évolution que nous faisons personnellement tout au long de notre vie. Il devra donc faire des
rencontres, assister à des soirées…
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A l’opposé nous pouvons prendre l’exemple de Rift un MMORPG se déroulant dans un univers
héroïque fantaisie qui sera utilisé dans notre étude de cas. Ici le joueur va se mouvoir dans un monde
imaginaire adoptant tous les mécanismes propres aux MMORPG que nous avons présenté
précédemment. Etonnamment la population de ce jeu est beaucoup plus âgée que sur Second life pourtant
on retrouve tous les ingrédients qui font rêver les adolescents, des monstres épiques, des personnages et
des environnements atypiques et de l’action. On comprend alors que ce genre de jeux est un moyen
d’évasion pour les joueurs qui le temps d’une partie sortent de leur quotidien et profite de l’univers mis à
leur disposition avec leur amis.
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I.2.b La répartition homme / femme
En ce qui concerne la population des MMO, l’OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en
Sciences Humaines) a constaté que dans les pays où les MMO ont émergé plus tôt (Japon, Etats-Unis)
une parité homme/femme se dessine alors qu’en Europe 80% du public est masculin. L’intégration des
femmes dans le monde du jeu vidéo est un phénomène relativement récent en Europe, on peut
notamment expliquer cela par l’arrivée en masse du casual gaming, qui a ouvert le monde du jeu à un
public plus large ce qui a pu permettre à certains de se découvrir une passion et de s’orienter vers le
hardcore gaming voire même l’e-sport.
C’est entre autre la raison pour laquelle sur les MMO, il est de moins en moins rare de voir des guildes ou
team avoir comme critère de sélection : « Recherche fille ». En effet que ce soit pour se retrouver entre
fille afin d’éviter l’ambiance macho qui règne dans l’univers vidéo-ludique ou juste agrémenter son équipe
mixte, les femmes sont donc de plus en plus mises en avant dans les jeux vidéo. Dans le milieu du
MMORPG certaines font même figure de proue à l’image de Maude qui gagna le championnat de WOW
en 2008. Pour l’instant elles ne sont que peu intégrées dans l’univers de l’E-sport mais disposent tout de
même de championnats qui leur sont entièrement destinés.
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100%
90%
80%
70%
60%
Femme
50%
Homme
40%
30%
20%
10%
0%
MMORPG
Sport
Course
Aventure
Répartition Homme/Femme du public en Europe (étude de l’OMNSH)
Dans le cadre de notre étude nous allons donc nous intéresser au public des MMORPG, plus
particulièrement à celui de Rift c'est-à-dire comme nous avons pu le voir un public majoritairement
composé d’hommes d’un âge allant principalement de 20 à 30 ans. L’intérêt de ce choix est de profiter
d’un public mature qui émet vraisemblablement plus de réflexion avant une prise de décision, qui sont
légions dans les MMORPG notamment lors de la création de l’avatar comme nous allons le voir.
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I.3 La création de l’avatar
Après avoir définit le contexte de notre étude nous pouvons à présent aborder un point très important de
cette dernière : la création de l’avatar, nous allons pouvoir voir les choix qui sont généralement proposés
au joueur et qui auront une grande influence sur son expérience de jeu aussi bien du fait de son apparence
physique que des choix de profession, race ou faction.
Comme nous l’avons évoqué précédemment la création de l’avatar à lieu quand un joueur veut rejoindre
un serveur pour la première fois, ou lance le jeu pour la première fois. Le joueur arrive donc directement
sur un écran d’éditeur de personnage plus au moins complet qui est en général composé des options que
nous allons aborder par la suite. Cet éditeur de personnage est dans la plupart des cas composé de menus
des deux côtés de l’écran et d’une visualisation de l’avatar au centre de l’écran afin de permettre de voir en
temps réel l’incidence des modifications apportées sur la représentation finale de l’avatar.
L’éditeur de personnage du MMORPG Rift (abordé dans l’étude de cas)
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L’éditeur de personnage dans le MMORPG Star Wars The Old Republic qui sortira prochainement
Comme on peut le voir sur ces illustration on retrouvera le plus souvent les mêmes options
de personnalisation principale quant à l’apparence physique de l’avatar. Le joueur pourra choisir le sexe de
son avatar (un choix très important et souvent réfléchi comme nous le verrons), des options très précises
comme la couleur des yeux, la forme de la tête, des sourcils, des yeux, de la bouche … ou encore la taille
de son avatar et sa corpulence. Tous ces choix n’auront une incidence que sur l’apparence du personnage
alors que d’autres choix effectués pendant cette même étape seront décisif dans la progression future de
l’avatar, l’expérience de jeu du joueur et sa façon de jouer son personnage. Dans ces choix entre souvent
celui de la race (un elfe dans la première illustration et un Mirialan dans la seconde) qui dans la plupart des
cas attribue des « passifs » ou « raciaux » aux compétences du personnage, ce sont en réalité des
compétences que le joueur ne choisit pas et qui sont liées au background de la race choisie, par exemple
dans un univers d’heroic fantasy classique dans la plupart des cas un nain pourra avoir un bonus de force
ou d’endurance qui lui serait attribué en tant que racial, tandis qu’un elfe se verra attribuer le même type de
bonus en agilité ou en dextérité. Egalement le choix de la race peut également entraîner certaines
limitations dans les choix de l’étape suivante : la classe. En effet après avoir choisi la race de son avatar le
joueur devra choisir une « classe » ou « spécialisation » qui influera directement sur le gameplay (les
possibilités de jeu) de son personnage. Les classes sont également liée à l’univers et au background du jeu
mais on retrouve en général dans les MMORPG plusieurs grands archétypes de classes qui trouveront
ensuite des variations propres à chacuns, ces archétypes sont :
-
Les guerriers, ou communément appelés « war », ce sont des classes qui se battent au corps à
corps et qui peuvent remplir le plus souvent deux rôles différents dans un combat, selon leur
spécialisation et leur équipement
o DPS ou dégâts par secondes, qui prennent leur nom du fait de leur caractéristique
prédominante : le nombre de dégâts qu’ils peuvent infliger en un intervalle de temps très
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rapide. De ce fait le DPS sera le personnage chargé de faire le maximum de dégâts à la
cible.
o Tank, qui prennent leur nom du fait qu’il puissent encaisser énormément de dégâts. De
ce fait le tank sera chargé de focaliser l’attention de la cible (appelé aggro dans le milieu
des MMORPG) afin que ce soit lui qui prennent le maximum de dégâts et non ses alliés
Les mages, ou communément appelés « casters », ce sont des classes qui se battent généralement à
distance et utilisent la magie, eux aussi peuvent remplir deux rôles selon leurs attribut
o DPS : même définition que pour le war, celui-ci va devoir faire un maximum de dégâts,
mais de plus pourras profiter de sa position éloignée pour ne pas être touché par la cible
o Crowd Control (ou CC) : comme son nom l’indique, il permettra de contrôler plus ou
moins le mouvement de là ou les cibles en les ralentissant (slow) assommant (stun) etc.…
afin de permettre à ses alliés de faire un maximum de dégâts tout en en prenant le moins
possible
Les prêtres, classe de soutien opérant à distance et qui peut également remplir deux rôles
o Healer : indispensable à tout groupe de joueur le healer est chargé comme son nom
l’indique de soigner tous les alliés quand ils prennent des dégâts, il opère donc à distance
et son but premier et de maintenir en vie le tank.
o Buff / Debuff : il donnera des bonus à ses alliés (dégâts, rapidité etc.…) et infligera des
malus aux cibles (diminution d’armure, Dot (damage over time) …).
Les voleurs : classe d’attaque au corps à corps spécialisé dans la discrétion et les attaques
« sournoises » son objectif et de rester dans le dos de la cible et infliger le maximum de dégâts à
cette dernière (on appelle cela le backstab).
Les chasseurs : classe d’attaque qui utilise des armes à distances (arcs, arbalètes, armes à feu …) et
sera alors chargé de faire du DPS à distance mais pourra aussi faire un minimum de crowd control
grâce à la pose de piège et pourra également aider le tank grâce à une créature ou un animal qu’il
contrôle (appelé pet) puisque le plus souvent ce dernier attaquera au corps à corps et peux
encaisser un certain amont de dégâts.
Ces archétypes sont représentatifs de la quasi-totalité des classes que l’ont peut retrouver dans tout
MMORPG, elles seront bien sur adaptées à l’univers du jeu mais reposerons sur les mêmes principes et
rôles. On peut donc tout de suite réaliser que le choix de cette classe va avoir une influence très
importante sur toute l’expérience de jeu. Egalement comme nous l’évoquions précédemment le choix de
race peut limiter le choix de la classe dans certains jeux. Ainsi le plus souvent dans un univers heroic
fantasy par exemple un nain ne pourra pas faire de classe utilisant la magie tandis qu’un elfe ne pourra pas
faire de guerrier etc…
Nous avons donc pu définir les principaux aspects et choix dans la création d’un avatar, nous pourrons
donc dans notre étude de cas étudier ces choix, les raisons qui ont poussé les joueurs à les effectuer et
comment leur propre personnalité se reflète au travers de ces dit choix.
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II. Etude de cas : la création d’un
avatar sur Rift
II.1 Choix du cadre d’étude
Afin de baser notre étude sur des résultats concrets nous avons donc mis au point un questionnaire visant
à définir les choix émis par les joueurs lors de la création de leur avatar et les raisons qui y sont liées. Nous
avons choisi le MMORPG Rift tout d’abord car c’est un jeu plutôt récent dans le monde du MMORPG,
de ce fait les personnes qui s’y sont essayées sont plus susceptibles d’avoir déjà une bonne expérience du
MMORPG acquise sur d’autres titres, mais également car la communauté est plus mature que sur la
moyenne des jeux de ce type et que la création de personnage est très poussée pour un jeu de ce genre.
Nous avons ensuite défini plusieurs pôles de questions, tout d’abord des questions générales amenant
progressivement notre interlocuteur à des questions plus précises et centrées sur notre étude, mais aussi de
définir quel type de joueur il est et qu’elle implication il met en œuvre dans ce jeu. Ensuite nous nous
sommes centrés sur des questions nous permettant une analyse mais n’obligeant par le joueur à faire de
même afin de garder des réponses authentiques et non dénaturées par une quelconque réflexion sur la
signification des choix qu’il évoque.
Enfin nous nous sommes intéressés aussi bien aux choix de personnalisation physique qu’au choix de la
classe et au type de communication et de relations avec les autres joueurs. Les résultats étant assez
hétérogènes nous allons donc tout d’abord les résumer dans un tableau récapitulatif, émettre ensuite des
statistiques basées sur ces résultats et des faits généraux et enfin analyser les grands tendances qui en
ressortent.
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II.3 Résumé des entretiens
Sur les six personnes interrogées :
-
Concernant le choix de serveur:
o Quatre ont choisi un serveur PvP
o Une à choisit un serveur PvE d’un autre pays pour éviter la communauté française qu’il
juge de mauvaise qualité
o Une à choisit son serveur en suivant les conseils d’un ami
-
Concernant le nombre d’avatars :
o Quatre ont créé plusieurs avatars sur le jeu
o Deux se sont contentées d’un seul avatar
-
Concernant le nom de leur avatar principal :
o Quatre ont choisi leur pseudo habituel
o Deux ont choisi un nom adapté à leur personnage où à l’univers du jeu
-
Concernant le sexe de leur avatar principal
o Cinq ont choisi un avatar de sexe opposé (féminin)
o Une seule à choisit un avatar du même sexe
-
Concernant l’apparence de leur avatar
o Un seul a déclaré avoir fait un avatar lui ressemblant
o Deux ont donné une apparence adaptée au background qu’ils ont créé de leur personnage
o Deux ont donné à leur personnage une apparence qu’ils jugent jolie/sexy
-
Concernant la race de leur avatar
o Une personne à choisit la race de son avatar selon la compétence raciale qui y est liée
o Deux personnes ont choisi la race de leur avatar par gouts esthétiques
o Une personne seulement à choisit une race qui se rapproche de la réalité et donc de son
apparence réelle
o Deux personnes ne se sont pas prononcées sur la raison de leur choix
-
Concernant le choix de la classe de leur avatar
o Une à choisit une classe de soutient dans le but d’aider d’autres joueurs
o Deux ont choisi des classes leur permettant de progresser tout seul sans l’aide ni la
coopération avec d’autres joueurs
o Une à choisit une classe pour changer des classes qu’elle a l’habitude de jouer sur d’autres
MMORPG
o Deux ont choisi une classe pour leur efficacité
-
Concernant l’évolution de leur personnage
o Deux personnes ne se sont consacrées exclusivement qu’au PvE et ont ensuite intégré
une guilde
o Deux personnes ont allié le PvE et le PvP pour faire progresser leur personnage
o Une personne ne s’est pas prononcée
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-
Concernant la re-spécialisation de leur personnage
o Deux personnes ont re-spécialisé leur personnage de nombreuses fois pour des besoins
collectifs
o Une personne a re-spécialisé son personnage à maintes reprises afin de tester toutes les
possibilités offertes par le jeu
o Deux personnes ont re-spécialisé leur personnage pour en avoir des compétences plus
efficaces selon leur besoin personnel
o Une personne n’a jamais re-spécialisé son personnage
-
Concernant le RP
o Six ont déclaré ne pas faire de RP ou ne pas être intéressé par le RP de Rift bien que
certaines de ces personnes soient sur des serveurs prévus à cet effet.
-
Concernant les guildes
o Trois personnes ont rejoint une guilde uniquement dans un but utilitaire pour profiter de
bonus de guilde
o Deux ont rejoint une guilde afin de partager une autre expérience entre joueurs et faire
part d’une communauté
o Une personne à rejoins une guilde pour partager une expérience avec d’autres joueurs
qu’il connait à l’extérieur du jeu, pour se retrouver entre amis
-
Concernant l’interaction entre personnages
o Une personne a déclaré préférer converser directement avec le joueur et non par le biais
de son avatar n’étant pas intéressé par le RP dans ce jeu
o Deux personnes ont déclaré ne converser avec les autres joueurs que dans des situations
de travail en groupe (instances, raid, donjons, guilde) voir également par le biais d’un
système de communication externe au jeu
o Une personne a déclaré ne pas interagir avec les autres joueurs
o Une personne a déclaré aider toutes personnes demandant de l’aide
Suite à ce résumé nous allons donc pouvoir analyser la raison de certains choix, comparé avec des faits
généraux et également expliquer le lien entre la personnalité du joueur et son incidence sur l’apparence et
les compétences de son avatar.
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III.
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Analyse des choix
III.1 Le nom et l’apparence de l’avatar
III.1.a le nom de l’avatar
Une étape très importante dans la création d’un avatar puisque le joueur va être identifié par tous les
joueurs du serveur sous ce pseudo. Néanmoins on peut voir que le choix d’un nom peut être une étape
assez négligée par une partie des joueurs, en effet dans notre étude de cas on voit notamment qu’un
nombre important de joueurs choisissent leur pseudo habituel pour leur avatar principal.
Le fait de s’en tenir à son pseudo habituel peut traduire trois comportements. Le premier est que le
joueur est attaché à l’identité virtuelle qu’il forge en tant que joueur sur les différents jeux, réseaux internet,
ou communauté auxquelles il appartient et où il utilise ce pseudo, ainsi il souhaite être reconnu en tant que
tel sur le jeu, que les joueurs le croisant sur le jeu et l’ayant croisé sur d’autres jeux puissent l’identifier
comme étant probablement la même personne derrière le contrôle de son avatar. Le deuxième
comportement est en fait la volonté de créer une distance entre le joueur et son avatar, en nommant son
avatar par son pseudo le joueur a donc l’impression d’interagir directement sur le jeu et non de le faire par
le biais d’un autre personnage qu’il aurait créé, il empêche l’avatar d’exister en lui attribuant le même nom
que celui qu’il utilise habituellement sur n’importe quel forum ou communauté. Enfin cela peut traduire
tout simplement un manque d’implication dans cette étape, un choix de la facilité qui est d’utiliser un
pseudo auquel il est déjà habitué et ainsi de ne pas avoir à inventer un autre nom.
Néanmoins on peut aussi voir que des personnes choisissent un nom en accord avec le background
de leur personnage et l’univers du jeu. Tout de suite le joueur donne de la profondeur au personnage qu’il
crée en mettant en place un univers et une histoire logique autour de ce dernier. De ce fait les autres
joueurs comprennent vraisemblablement que le joueur a adopté une orientation plus axée jeu de rôle et
vont ainsi avoir tendance à s’adresser à l’avatar plutôt qu’au joueur directement. Cela montre réellement la
volonté de créer une entité à part entière, qui a un nom, une apparence, un rôle dans l’univers dans lequel
il évolue, voir même une personnalité différente de celle du joueur.
III.1.b le sexe de l’avatar
Le choix du sexe est également une étape importante, mais surtout très intéressante dans le cadre de notre
étude. En effet nous avons pu voir qu’une grande majorité des joueurs masculins avaient tendance à créer
des personnages de sexe opposé. Là aussi on peut également distinguer trois raisons principales expliquant
ce choix.
La première raison peut être de profiter de la création d’une identité virtuelle pour agir ou avoir des
opportunités totalement différentes à celles que le joueur peut avoir en dehors du jeu. Ainsi le joueur peut
expérimenter des comportements qui lui sont inaccessible autrement par le biais d’interaction avec les
autres joueurs et de l’histoire qu’il crée autour de son personnage. La deuxième raison est une raison
stratégique prouvée par certaines études et que la plupart des joueurs pourront confirmer : en jouant un
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personnage féminin le joueur aura plus de chance d’être aidé ou accompagné lors de son aventure. En
effet il est bien plus logique pour un personnage de proposer son aide à une frêle et jolie jeune femme qu’a
un énorme troll sanguinaire. Enfin la troisième raison énoncée par un grand nombre de joueur est
également un simple intérêt personnel, le joueur devant regarder un grand nombre d’heures son
personnage préfère avoir à regarder un personnage qu’il juge attirant et agréable à l’oeil par ses formes, sa
façon de se mouvoir. Ces deux dernières raisons sont même exploité par un fait que l’on retrouve souvent
(principalement dans les MMORPG coréens ) et qui fait la corrélation suivant entre l’apparence de
l’équipement et ses caractéristiques « The less it covers, the higher the armor rating » qui traduit tout simplement
le fait que plus les avatars féminins sont dénudés plus leur équipement les protèges, ce qui n’est bien sûr
absolument pas logique mais renforce les chances d’un personnage féminin d’avoir de l’impact sur les
autres joueurs. Tout ce processus traduit tout de même un comportement propre à la nature humaine, qui
entre autre repose sur le fait qu’une personne ne se comportera pas de la même manière avec une
personne qu’il trouve attirante qu’avec une personne qui lui est indifférente ou la révulse. Beaucoup de
joueurs ont donc profité de ce constat en créant un personnage féminin afin de se voir proposer plus
facilement de l’aide.
III.2.c l’apparence de l’avatar
Enfin sur l’apparence de l’avatar on peut voir aussi bien par l’étude de cas que par le nombre de personne
jouant des avatars de sexe opposés que rares sont les joueurs qui tentent de créer un avatar à leur image ou
reprenant leurs principaux traits.
Toutefois les personnes créant des avatars ne leurs ressemblant pas peuvent tout de même être classés
dans deux catégories. Certaines personnes vont créer un personnage qu’ils trouvent attirants ou stylisés,
uniquement pour le plaisir des yeux, comme évoqué précédemment, mais sans prendre en compte
l’univers ou tenter de créer un ensemble logique. D’autres personnes quant à elles vont tenter de créer un
personnage ayant une apparence reflétant la personnalité qu’ils ont créé de l’avatar, en leur donnant un
aspect de mage froid ou distant, de guerrier bourru et trapu, de prêtre sage et pleins d’expérience etc.…
Egalement certains joueurs vont en partie négliger l’étape de personnalisation de leur avatar, tout
simplement car par la suite ils vont, comme la plupart des joueurs, privilégier les caractéristiques des
équipements au-delà de leur esthétiques, ainsi ils se moquent de l’apparence de leur avatar puisqu’elle sera
de toute façon plus ou moins dénaturée par l’équipement qu’il leur fera porter. Enfin certains joueurs
peuvent aussi choisir de refléter une certaine personnalité par le biais de leur avatar en vues de leurs
futures interactions avec les autres joueurs. Ainsi un joueur préférant évoluer tout seul pourra privilégier
une apparence plus hostile qu’une personne désirant rencontrer d’autres joueurs qui revêtira une
apparence plus avenante.
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III.2 Le choix de la race et de la classe
III.2.a le choix de la race
Comme évoqué précédemment, et confirmé dans l’étude de cas, le choix de la race peut en partie être
motivé par les compétences raciales ou les limitations de classes qui y sont liées. Néanmoins on peut voir
encore ici plusieurs types de comportement : certains joueurs vont choisir une classe proche de la réalité
dans le but de pouvoir plus facilement s’identifier à leur personnage. D’autres joueurs vont au contraire
choisir une race dont ils jugent l’univers intéressant et baser le background et l’histoire de leur personnage
sur ce choix. Enfin certaines personnes vont choisir une race qui semble logique quant à l’orientation
future de classe qu’ils désirent, ainsi un chasseur elfe semble plus approprié qu’un chasseur humain, ou un
voleur humain semble plus logique qu’un voleur nain, tout cela bien sûr en se basant sur des éléments
récurrents des univers d’heroic fantasy ou de science-fiction.
III.3.b le choix de la classe
Le choix, comme nous l’avons déjà démontré, a une grande influence sur le gameplay, de ce fait il traduit
souvent l’orientation du joueur quant à sa future manière de progresser mais aussi quant à son
comportement vis-à-vis des autres joueurs. Ainsi un joueur qui privilégie une classe de soutient va donc
vraisemblablement progresser avec d’autres joueurs, et tend à opérer un travail d’équipe avec les autres
personnages. Un joueur qui choisira une classe de combat sera quant à lui plus propice à rester fermé et à
évoluer tout seul dans l’univers quitte à ensuite rejoindre une guilde une fois arrivé à un certain stade de
progression. Ainsi le choix de la classe démontre déjà une certaine ouverture ou non du joueur envers les
autres. Enfin ce choix peut également montrer une préférence personnelle voir même un aspect de la
personnalité du joueur : dans une certaine mesure, on peut imaginer qu’un personne jouant un soutient
dispose d’un côté assez altruiste tandis qu’une personne jouant un tank préfère être au cœur de l’action ou
qu’un voleur préfère utiliser la ruse et la discrétion pour arriver à ses fins.
III.3 Le choix de serveur et l’interaction entre joueurs
III. 3. a le choix de serveur
Comme nous avons pu le voir dans l’étude de cas le choix du serveur repose sur plusieurs éléments. Le
premier est l’orientation du serveur : PvE (player versus environment) ou PvP (player versus player). En
PvE les joueurs se battront uniquement contre des ennemis gérés par l’intelligence artificielle, en PvP par
contre les joueurs d’une faction pourront affronter ceux d’une autre faction aussi bien dans des arènes
prédestinées à cet effet que l’on appelle des Battle Grounds (ou bg) que dans les zones où les joueurs
affrontent également les ennemis gérés par l’intelligence artificielle. Les joueurs privilégiant le PvP peuvent
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Le rapport entre le joueur et son avatar
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donc être considérés comme des joueurs avides d’action puisqu’ils devront aussi bien faire face aux mêmes
ennemis qu’en PvE mais également qu’aux autres joueurs. Mais ils peuvent aussi également être lassés de
n’affrontement que des ennemis gérés par une machine et recherche un comportement plus humain lors
de leurs affrontements.
Une autre part importante dans le choix d’un serveur est la communauté et la population du serveur. Un
joueur souhaitant interagir avec d’autres personnes ou affronter d’autres joueurs privilégiera donc un
serveur peuplé tandis qu’un joueur désirant évoluer en solitaire privilégiera un serveur peu peuplé afin de
pouvoir évoluer plus vite en exécutant le plus de créatures de l’environnement possible (on appelle cela
farmer) puisque qu’il y aura moins de joueurs pour effectuer cette tâche, il aura donc plus d’ennemis à sa
disposition.
III.3.b l’interaction entre joueurs
Enfin, un point primordial dans le monde du jeu massivement multi-joueurs, l’interaction entre joueurs.
On a pu voir dans notre étude de cas que les gens n’étaient que peu intéressés par le RP, du moins sur le
jeu étudié, ainsi ils privilégieront une relation entre joueurs et non entres personnages ou avatars.
Dans la façon d’interagir avec les joueurs on peut également distinguer plusieurs comportements. Tout
d’abord des personnes négligeant toute interaction, ou du moins la négligeant durant leur progression et
rejoignant une guilde à la fin de cette progression. Il y a également des personnes qui au contraire seront
plus avenantes à aider les autres joueurs, en leur fournissant des conseils, les aidants dans les combats ou
« groupant » avec eux pour des quêtes. On retrouve les mêmes profils d’ouverture sociale qu’en dehors du
jeu, avec des personnes réservées et solitaires et des personnes avides de partager une expérience avec
d’autres joueurs.
Enfin sur d’autres jeux ou sur certains serveurs les joueurs adhèrent aussi au RP et se créent alors des
interactions cohérentes avec l’univers, les joueurs inventent une histoire à leur personnage leur attribue
une profession hors des combats et interagissent donc aussi bien lors des affrontements qu’en dehors
lorsqu’ils se retrouvent dans une ville.
Nous pouvons aussi terminer cette étude en nous intéressant aux guildes et aux comportements des
joueurs quant à celles-ci. En effet notre seul panel d’étude nous permet déjà de remarquer deux groupes
bien distincts de joueurs partageant des motivations assez éloignées. On peut voir que certains joueurs
adhèrent à une guilde dans un but purement utilitaire afin de profiter des avantages qu’elle octroie et
n’interagissent en rien avec les autres membres de la guilde. Alors que d’autres joueurs intègrent une guilde
dans le but de partager une expérience avec d’autres joueurs et de vivre des aventures à leurs côtés.
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Conclusion
Nous avons donc pu voir au travers de cette étude que les choix des joueurs durant le processus de
création de leur avatar et la relation qu’ils entretiennent vis-à-vis de ce dernier sont très éclectiques mais
aussi réfléchies dans la plupart des cas. On peut donc voir un enchainement logique dans les décisions que
prennent les joueurs en partant du choix du pseudo ou de l’apparence de l’avatar et en allant jusqu'à leur
façon de jouer et d’interagir au travers de cet alter-ego virtuel.
Alors que certaines personnes décident de rester distantes quant à cette création d’une personnalité virtuel,
en n’apportant qu’un intérêt pratique à la majorité de leur choix, d’autres joueurs vont quant à eux tenter
de créer une personne à part entière avec un nom, un passé, une histoire, une façon de joueur et
d’interagir qui correspond à la personnalité de l’avatar qu’ils ont créé et non à la leur.
Ainsi certaines personnes peuvent donc choisir de s’évader de leur quotidien en se créant une toute autre
personnalité et en agissant de manière différente sur ce monde réelle. C’est d’ailleurs ce qui peut
malheureusement mener certaines personnes sensibles à des difficultés à faire la part des choses entre les
événements réels et virtuels.
Pour conclure on peut donc dire que le processus de création de l’avatar est une étape très importante
aussi bien vis-à-vis du jeu lui-même que du comportement que le joueur va adopter par rapport à ce jeu, et
que comme dans notre quotidien même si l’on peut résumer les décisions et comportement et certains
groupes celles-ci restent très variées et aux raisons et explications multiples.
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Le rapport entre le joueur et son avatar
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Lexique
-
Aggro : terme utilisé dans le monde du MMORPG, qui désigne littéralement l’agressivité de
l’ennemi. Dans un MMORPG un ennemi ne visera qu’un seul personnage on dit alors que le
personnage visé a l’aggro tant que l’ennemi continue de le viser
-
Background : terme très utilisé dans le milieu des jeux vidéo, il désigne l’univers et l’histoire d’un
personnage ou d’un lieu
-
Backstab : terme désignant le fait d’attaquer un ennemi dans le dos
-
Battleground (BG) ou instance : désigne une arène délimitée, extérieure au monde persistant et
où les joueurs s’affrontent entre eux
-
Buff : terme utilisé pour désigner un bonus de compétences temporaire
-
Casters : terme utilisé dans le monde du MMORPG pour désigner un personnage de type mage,
provient de l’anglais où l’on dit qu’un mage « cast » des sorts
-
Casual gaming : terme utilisé pour définir les jeux orientés vers le grand public, qui pourrait être
intéressés par le fait de jouer de façon épisodique et peu fréquente, qui ont connus une explosion
lors de la sortie de la Nintendo Wii destiné presque exclusivement à ce public
-
Crowd Control (CC) : terme anglais utilisé dans le monde du MMORPG qui désigne
littéralement le contrôle de la foule, plus concrètement on dit qu’un personnage fait du CC quand
il dispose de compétences permettant de ralentir, assommer, ou encore bloquer un ou plusieurs
ennemis pendant un certain temps (voir page 10)
-
Debuff : terme utilisé pour désigner l’inverse d’un buff c'est-à-dire un malus temporaire sur une
cible ou un personnage réduisant certains de ses attributs ou compétences
-
DPS : dégâts par secondes / damages per seconds et un terme utilisé pour désigner aussi bien
littéralement la quantité de dégâts infligés par seconde qu’un rôle de personnages qui sera chargé
de faire le maximum de dégâts dans une équipe (voir page 9)
-
E-Sport : l’e-sport ou sport électronique désigne le jeu vidéo pratiqué à haut niveau (niveau
professionnel)
-
Gameplay : terme utilisé dans le milieu du jeu vidéo qui désigne la façon de jouer et les
possibilités d’actions qui sont offertes au joueur
-
Grouper : terme utilisé pour désigner le fait de créer un groupe temporaire de personnage pour
faire un ou plusieurs quêtes en commun
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-
Guilde : groupe de personne auquel on peut adhérer si l’on est accepté par le chef de guilde, c’est
un groupe perpétuel qui octroient des bonus à ses membres
-
Hardcore gaming : en opposition direct au casual gaming le hardcore gaming ou serious gaming
désigne les jeux orientés vers un public averti qui joue fréquemment, cela induit une bonne
connaissance du marché et des exigences plus élevées envers la qualité des produits
-
Heal : terme anglais utilisé dans le milieu du MMORPG pour désigner un sort qui soigne un allié.
De ce fait on parle de healer pour désigner le rôle du personnage spécialisé dans le soin des alliés
(voir page 10)
-
Heroic Fantasy : terme désignant un genre que l’on retrouve dans tous les médias de
divertissements aussi bien les jeux vidéo que la littérature ou le cinéma. Il désigne un univers
fantastique que l’on pourrait situer aux alentours de l’époque médiévale et auquel auraient
appartenus d’autres races propres au fantastique telles que les elfes ou les nains
-
IRL : provient de In Real Life terme désigné pour des évènements qui se sont produits en dehors
du jeu
-
Instance / donjon : zone « scénarisé » et cloisonnée auxquelles les joueurs peuvent accéder en
groupe (5 à 10 joueurs) et devront vaincre une succession d’ennemis gérés par l’intelligence
artificielle
-
Pet ou Familier : un pet est un animal ou une créature qui appartient à un personnage (souvent
mage ou chasseur) et sur lequel il a un certain contrôle
-
PvE (Player vs Environment) : mode de jeu où les joueurs affrontent des ennemis gérés par
l’intelligence artificielle
-
PvP (Player vs Player) : mode de jeu où les joueurs affrontent d’autres joueurs
-
Raid : similaire à une instance mais ici concerne des groupes de 10 à 20 joueurs et ne sont, la
plupart du temps, réalisables que par des personnages ayant atteint le niveau maximum
-
Reroll / re-spé : terme utilisé pour désigner le fait de re-spécialiser son personnage c'est-à-dire de
conserver les points de compétences et les ré attribuer dans d’autres compétences
-
Roleplay (RP) : comme son nom l’indique le roleplay consiste à jouer le rôle de son personnage
(voir page 3)
-
Slow : terme anglais utilisé dans le milieu du MMORPG pour désigner un sort qui ralenti
l’ennemi
-
Stuff : terme désignant l’ensemble de l’équipement du joueur y compris ses armes
-
Stun : terme anglais utilisé dans le milieu du MMORPG pour désigner un sort qui assomme
l’ennemi, le rendant immobile et lui empêchant d’attaquer pendant un certain temps
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Le rapport entre le joueur et son avatar
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War : terme provenant de l’abréviation de Warrior et communément utilisé dans le milieu du
MMORPG pour désigner les classes de types guerriers
Bibliographie
Sites Internet :
jeuxonline.info
-
La notion d’avatar
http://www.jeuxonline.info/article/mmog_avatar105
etre-patient.org
-
Les avatars : Affirmation de soi en ligne ou narcose narcissique ?
http://etre-patient.org/wordpress/2010/12/les-avatars-affirmation-de-soi-en-ligne-ou-narcosenarcissique/
Livres et revues :
L'Avatar Est l'Avenir de l'Homme - Vers la Dématérialisation
Ouvrage de Hervé Astie, éditions Dangles
Désir d’intersubjectivité dans les jeux vidéo : entre auto-empathie virtuelle et
relations interpersonnelles réelles
Ouvrage de Frédéric Tordo
Mise en image et mise en écriture dans la construction d’une aura digitale. Sosies
et avatars dans les jeux en ligne
Ouvrage de Nicolas Auray
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