François Buan
Emilien Coget
Stéphane Magnier M1 Marketing Vente
Abdelhafid Mebarkia
Cédric Vennat
COMMENT EXPLOITER LA TENDANCE
APPARTENANCE, RESEAUX ET COMMUNAUTES ?
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Sommaire
Introduction : ............................................................................................................................ 3
I. Définitions des termes de la problématique (Communauté, réseau) ............................... 4
La tendance appartenance : .................................................................................................... 4
Communauté : ........................................................................................................................ 4
Réseau : .................................................................................................................................. 4
II. Présentation du mapping .................................................................................................... 5
III. Explication et présentation du choix (marketing virtuel) .............................................. 7
Qu’es-ce que le marketing virtuel ? ....................................................................................... 7
Exemples d’entreprises implantées dans le monde virtuel de SL .......................................... 8
IV. Présentation du concept de Second Life ........................................................................ 10
L’interface ............................................................................................................................ 10
Le marché ............................................................................................................................. 11
Un marché réel : ............................................................................................................... 11
De nouvelles perspectives : .............................................................................................. 11
Chiffres Clés : ................................................................................................................... 11
Législation : ...................................................................................................................... 11
Avantages et limites de second life pour les entreprises ...................................................... 12
Les différents positionnements d’identité des utilisateurs de Second Life .......................... 13
V. Projet : comment exploiter l’univers Second Life pour une entreprise ? (travailler
avec SLPro) ............................................................................................................................. 14
Conclusion ............................................................................................................................... 20
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Introduction
Le marketing est une matière qui tend à comprendre et à expliquer les besoins des
individus en vue d’optimiser les contacts et/ou de multiplier les ventes. Le marketing doit
faire face à une certaine connaissance de la population sur ses façons de procéder. C’est
pourquoi, le marketing est de plus en plus orienté vers de nouvelles techniques (marketing
alternatif) et notamment vers celles qui permettent une interactivité avec le consommateur
ou prospect.
C’est dans l’optique de comprendre ces nouvelles façons de faire du marketing que nous
avons choisi d’étudier la problématique : « Comment explorer la tendance appartenance,
réseau et communautés ? ».
Nous reprenons ici les différentes étapes qui nous ont permis d’aborder le sujet.
Premièrement nous expliquons à partir de définitions simples et concises les termes
majeurs de notre problématique. Ensuite, en vue de présenter notre travail de recherche,
nous représentons nos différentes idées sous la forme d’une carte mentale. A partir de
cette carte mentale, l’axe de travail sur le marketing virtuel nous est apparu.
Nous tentons donc d’expliquer ce néo-marketing toujours de la manière la plus claire
possible.
Pour illustrer nos propos nous avons choisi de présenter différentes entreprises exploitant
ce mode de marketing.
Afin de centrer notre dossier, nous avons décidé de nous baser uniquement sur le
phénomène : Second Life.
Nous expliquons donc dans cette partie ce qu’est Second Life.
Enfin, dans le but de donner une valeur opérationnelle à nos recherches, nous donnons un
moyen d’exploiter un univers virtuel (exemple de Second Life) pour une entreprise.
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I. Définitions des termes de la problématique
(Communauté, réseau)
La tendance appartenance :
Aujourd’hui, les individus portent de plus en plus attention au fait d’appartenir à des
ensembles, à des groupes. Le sentiment d’appartenance apparaît comme un besoin, Maslow
l’avait notamment démontré avec sa théorie pyramidale.
L’appartenance implique donc la création de réseaux sociaux et de communautés, de plus en
plus nombreux au fil du temps.
Communauté :
La communauté est un concept qui désigne un collectif de personnes possédant et jouissant de
façon indivise d'un patrimoine en commun. Au contraire de la société et de l’association, elle
est formée par la volonté de ses membres, décidant personnellement de leur implication.
Par extension, la communauté désigne uniquement les biens qui sont communs à plusieurs
personnes, sans évoquer l'existence d'une personnalité juridique commune.
On peut distinguer plus en adéquation avec la problématique, le terme de communauté
virtuelle. La communauté virtuelle est formée d'une mosaïque de groupes aux comportements
sociolinguistiques et identitaires hétérogènes, entrant parfois en conflit les uns avec les autres.
Réseau :
Un réseau social est un ensemble d'entités sociales tel que des individus ou des organisations
sociales reliées entre elles par des liens créés lors des interactions sociales.
Des réseaux sociaux peuvent être créés stratégiquement pour agrandir ou rendre plus efficient
son propre réseau social (professionnel, amical). Il existe des applications Internet aidant à se
créer un cercle d'amis, à trouver des partenaires commerciaux, un emploi ou autres.
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II. Présentation du mapping
« Comment exploiter la tendance appartenance, réseaux et communauté pour une
entreprise ? »
Cette problématique vise en quelques sortes à demander : « Comment une entreprise peut tirer
bénéfice des sentiments d’appartenance à des réseaux et des communautés ? Comment une
entreprise peut, à l’intérieur d’un groupe de personnes, se montrer, vendre ses produits,
améliorer sa notoriété… ? »
A partir de ce problème nous avons dégagé différentes branches et sous branches. Nous allons
donc vous expliquer notre processus de réflexion.
« Représenter par des valeurs communes » :
Beaucoup d’entreprises lancent des produits destinés à des groupes, des communautés qui
défendent certaines valeurs ou qui sont imprégnés de certaines valeurs. On retrouve donc par
exemple le « Corsica Cola » ou le « Breizh Cola » qui affirment avec force le sentiment
d’appartenance à une identité régionale. On pourrait encore citer la marque agro-alimentaire
« Isla delice », spécialisée dans la vente de nourriture Hallal. Cette marque exploite le marché
de la communauté musulmane. La marque « Fanta » essaie de développer une attitude « cool
fun » pour se rapprocher de l’attitude de son cœur de cible : la communauté des adolescents.
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