MAGISTÈRE STIC 1ère année 2006 – 2007
Projet Programmation Feuille de Projet n◦2
Raytracer (2) - Parser
1 Introduction
La première partie du travail a consisté à implanter les classes utiles pour représenter les objets
géométriques dans le cadre du raytracing. L’objectif principal était de donner une fonction qui calcule,
pour un point de départ et une direction, le premier objet qui est touché.
Pour terminer le programme, il reste deux tâches à effectuer:
– doter votre programme d’un parser qui permet à l’utilisateur d’écrire sous forme textuelle les
scènes à représenter,
– et programmer l’algorithme de raytracing proprement dit, qui à partir d’objets géométriques pro-
duit l’image correspondante.
Cette partie vise à réaliser le premier point. Elle est plus libre que la précédente. Seules les attentes
minimales sont exposées, sous forme de “buts à atteindre”: votre projet doit fournir ces fonctionnalités,
mais vous choisissez l’architecture de votre programme.
La section 2 présente la représentation informatique des objets utilisés dans les scènes. La section
3 donne la spécification du langage de scénarios à parser. Enfin la section 4 précise le planning et la
notation du projet.
2 Représentation informatique des objets manipulés
2.1 Représentation informatique des couleurs
Un codage classique des couleurs consiste à décomposer une couleur en ses trois composantes pri-
maires Rouge Vert Bleu1(RGB en anglais). Chaque composante a une valeur réelle (un float pour
nous) comprise entre 0et 1. Le blanc vaut alors (1,1,1) et le noir (0,0,0). Toutes les opérations sur les
couleurs se font terme à terme, et les valeurs plus grandes que 1sont ramenées à 1, plus petites que 0
ramenées à 0.
Formellement, on définit la somme cde deux couleurs c1,c2∈[0,1]3par ∀i∈ {R,V,B}, c(i) =
max(min(c1(i)+c2(i),1),0). De façon similaire, on définit la multiplication sur les couleurs: le produit
cde deux couleurs c1et c2est défini par ∀i∈ {R,V,B}, c(i) = max(min(c1(i).c2(i),1),0).
Avec ce codage on a une valeur “idéale” de la couleur. Mais l’affichage est limité en nombre de
couleurs disponibles. Une constante Max est fixée qui donne la précision. Dans la suite, nous prendrons
la valeur 255, qui constitue le choix habituel. Chaque composante est alors codée par un entier compris
entre 0et Max. Aussi au moment du rendu on obtiendra le codage approché en multipliant chaque
composante par Max.
1. Dans des systèmes plus élaborés on ajoute un canal pour la transparence.
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