200 Revue des Sciences Sociales, 2011, n° 45, « Jeux et enjeux »
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d’applications dans de nombreux sec-
teurs d’activité. On constate à ce titre une
mise en forme ludique de plus en plus
prononcée et répandue des technologies
de l’information et de la communica-
tion. Cette « ludicisation » de nombreu-
ses technologies numériques induit de
profondes modications des représenta-
tions culturelles liées au jeu. À présent, le
terme de jeu s’applique à des réalités qui
paraissaient pourtant être étrangères au
domaine il y a quelques dizaines d’années
encore. Ce constat vient conrmer une
hypothèse formulée par Jacques Henriot
qui avance que les signications liées
au jeu sont culturellement construites,
les peuples ont des idées diérentes de
ce qu’est le jeu, qui évoluent à travers le
temps et l’espace. Dès lors, quels seraient
les processus qui feraient entrer ou sortir
certaines activités dans le « jeu » ? Com-
ment penser et analyser de façon uniée
les mises en forme ludique des supports
numériques si l’on considère que le jeu
est un processus mouvant, en perpétuelle
mutation ? En développant le concept de
jouabilité, cet article propose de reve-
nir sur certains acquis contemporains
de l’ontologie du jeu pour formuler un
cadre théorique invitant à ouvrir des pis-
tes de recherche sur les processus de
ludicisation.
PaScaL hintermeyer
Les jeux enfantins avec
les aliments à l’époque de
leur reproduction industrielle
Dès lors qu’on ne réduit pas la nourri-
ture à ses aspects physiologiques et fonc-
tionnels, elle s’avère riche de multiples
signications anthropologiques. Parmi
celles-ci gurent les aspects esthétiques et
ludiques. De nombreux exemples mon-
trent l’importance qui leur est accordée
dans diérents contextes socio-culturels.
Jouer avec la nourriture n’est donc pas
une nouveauté, mais une inclination
qui contourne aisément la réprobation
morale qui entend parfois s’y opposer.
Cet attrait pour les jeux avec la nourriture
est de nos jours anticipé, stimulé et trans-
formé par les fabricants qui intègrent une
dimension ludique à leurs ores alimen-
taires, notamment celles destinées aux
jeunes consommateurs. A partir de réfé-
rences théoriques et d’enquêtes menées
en Alsace, nous nous proposons de réé-
chir aux attentes, aux signications et
aux conséquences de la prise en charge
de dimensions ludiques dans la concep-
tion, la production et l’usage de denrées
alimentaires destinées aux enfants.
Le i L a JeoLaS
Jeu et rite de masculinité :
jeunes conducteurs à risque,
entre plaisir de la vitesse
et affirmation du courage
L’article étudie les courses illégales de
voitures et de motos improvisées sur la
voie publique ou sur circuit automobile
au Brésil, connues sous le nom de rachas.
Les statistiques brésiliennes attribuent aux
garçons le taux le plus élevé d´accidents
et ces derniers constituent pour eux la
deuxième cause de décès violents après
les homicides. Les études qualitatives qui
portent sur ce qu´on appelle générale-
ment les conduites à risque des jeunes les
interprètent comme une manière ambi-
valente de lancer un appel au secours ou
une façon de s’interroger sur la valeur de
leur existence. Sans écarter ces interpré-
tations, une enquête de terrain auprès de
ces jeunes amène à souligner également le
caractère ludique du vécu des rachadores,
qu’il convient d’analyser à la lumière de
l’importance qu’y prennent par ailleurs
la compétition, le dé et le courage, en
tant que valeurs centrales du modèle de
masculinité hégémonique.
Jean-Pa u L LaFrance
Entre ruse et tricherie : comment
s’appliquent les règles dans les
jeux vidéo sociaux ?
Sans l’établissement de règles, le jeu
et particulièrement le jeu vidéo n’a pas
d’existence. L’article pose les questions
suivantes : Comment peut-on tricher
dans les jeux sociaux complexes ? Y a-t-il
une diérence de nature entre la tricherie
et la ruse qui dénit le statut du joueur
compétent ? Peut-on considérer la tri-
cherie comme une perversion volontaire
des règles, ou jouer avec les règles fait-il
partie du jeu, dans la mesure où le jeu
consiste à exercer la liberté qu’il donne ?
Il apparaît que tricher suppose un juge-
ment moral, juridique ou esthétique qui
peut ne pas être le même pour tous. À la
suite de Duo, qui établit que le jeu est
l’invention d’une liberté par et dans les
règles, l’article conclut que jouer est à la
fois respecter les règles et les dépasser.
Da v i D Le Breton
Passions contemporaines
du vertige
L’article revisite les pratiques qua-
liées de « conduites à risques » à la
lumière de la notion d’Ilinx, la recherche
du vertige, qui est au principe de l’une
des quatre familles de jeu identiées par
Roger Caillois.
PaScaLine Lorentz
La construction des
représentations sexuées à travers
la pratique ludique : l’exemple des
Sims
Le jeu vidéo prend aujourd’hui en
Europe la première place dans les loi-
sirs des moins de vingt ans et accède au
statut de pratique culturelle. Ce secteur
attire principalement un public masculin.
Cependant, il existe un jeu vidéo qui fait
exception, Les Sims®, qui attire une majo-
rité de lles. Cet article propose d’exposer
les raisons de ce succès et montre que
la socialisation ludique des jeunes lles,
orientée autour de leurs futurs rôles de
femme, d’épouse et de mère, les prédis-
pose à apprécier le gameplay de ce jeu.
Lo u i S mathiot
La fête et ses jeux avec
la nourriture : des usages
transgressifs sous contrôle
Les fêtes sont des occasions pour les
enfants et les adultes de suspendre pro-
visoirement les règles et les normes qui
organisent les repas quotidiens. Ces espa-
ces de consommation permettent aux
convives de rompre avec l’interdiction
de « jouer avec nourriture » et libèrent
certaines pratiques alimentaires ludiques.
À partir d’observations de repas festifs et
d’entretiens menés dans des familles de
l’Est de la France, ce travail se propose
d’étudier les cérémoniaux, les rituels et
les usages propres à ces temps d’excep-