Bitmaps sous 3DS.cdr

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Définition du vocabulaire de base utilisé pour la manipulation d’image via l’ordinateur
orienté 3DSMAX !
Réalisation : Arboit Jean-Yves
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PREMIÈRE PARTIE
les types de fichiers couramment utilisé
pour le traitement infographique
3D 2D orienté vidéographie
Bitmap
Un bitmap est une image générée par une matrice fixe de pixels colorés, comme une mosaïque
Fichiers AVI
Le format AVI constitue le format standard de Windows pour les films.
L'extension de nom de fichier .avi indique un fichier Windows AVI
d'animation. Le logiciel crée un fichier AVI lorsque vous créez un
aperçu d'animation.
Boîte de dialogue de compression vidéo
Lorsque vous enregistrez le rendu dans un fichier AVI, vous avez le choix entre les options suivantes :
Compresseur : sélectionnez le codec (compresseur/décompresseur) que vous souhaitez utiliser pour
compresser le fichier. Le logiciel prend en charge les codecs Cinepak, Intel Indeo 3.2, Microsoft Video 1
et Autodesk RLE depuis le programme. Vous pouvez également effectuer le rendu d'images non
compressées (puis compresser le fichier à l'aide d'une application externe).
La compression de fichiers vidéo est une technique à part entière qui présente de nombreux aspects.
Qualité de la compression : utilisez la glissière afin de sélectionner la qualité souhaitée.
Plus la qualité est élevée, plus la taille du fichier est importante.
Trames clés toutes les N trames : sélectionnez l'intervalle entre les images clés Delta permettant
de comparer une image à une autre et de générer des images intercalées.
Un intervalle trop important amoindrit la qualité du fichier AVI.
Configurer : cliquez sur ce bouton pour voir toutes les options supplémentaires relatives au codec.
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Fichier BMP
Fichier bitmap d'image statique ayant le format bitmap Windows (.bmp).
Boîte de dialogue configuration BMP
Lorsque vous enregistrez le rendu dans un fichier BMP vous avez le choix entre les options suivantes :
Palette optimisée 8 bits (256 couleurs) : permet d'effectuer le rendu d'un fichier couleur 8 bits plus petit.
RVB 24 bits (16,7 millions de couleurs) : permet d'effectuer le rendu d'un fichier True Color (24 bits) plus volumineux.
Lorsque vous enregistrez le rendu dans un fichier PostScript encapsulé,
vous avez le choix entre les options suivantes :
Unités : permet de sélectionner les pouces ou les millimètres.
Orientation image : permet de sélectionner le mode Portrait (vertical)
ou Paysage (horizontal).
Format données : permet de sélectionner le mode Binaire ou ASCII.
Type fichier : permet de sélectionner la couleur ou le niveau de gris.
Aperçu : cochez pour générer une vignette, de sorte que les explorateurs
puissent afficher l'aperçu du contenu du fichier PostScript.
Taille page : permet de définir la largeur et la hauteur de la page.
Résolution : indiquez la résolution de la largeur et de la hauteur en
points par pouce (ppp).
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Le fichier FLC (flic) est un format Autodesk réservé aux animations numériques.
Il existe deux légères variantes de ce format. Les animations créées par le programme précédent, Autodesk Animator, avaient l'extension de
fichier .fli. Les derniers programmes, Animator Pro et 3dsmax créent des fichiers d'animation avec l'extension de fichier .flc. Les fichiers Flic
peuvent également avoir l'extension de fichier .cel.
Les fichiers Flic sont limités à 256 couleurs (8 bits).
Boîte de dialogue Contrôle image FLC
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Lorsque vous enregistrez le rendu sur des fichiers FLIC, vous avez le choix entre les options suivantes :
Méthode palette : sélectionnez la méthode requise par la création de la palette de 256 couleurs du fichier.
L'option Faible permet de constituer la palette en fonction de la première image. L'option Moyenne permet de constituer une palette de 256 couleurs
pour chaque image, avant de les optimiser sous la forme d'une palette unique. L'option Personnalisée permet d'utiliser la palette d'un fichier déterminé.
Uniforme utilise un jeu générique de couleurs réservées aux cas où vous voulez attribuer à tous les fichiers FLIC les mêmes couleurs standard.
Nombre de couleurs palette : permet de définir le nombre de couleurs (256 maximum). Si vous spécifiez un nombre inférieur à 256, les champs restant
dans la palette sont noircis.
Lorsque vous enregistrez un rendu dans un fichier JPEG,
vous avez le choix entre les options suivantes :
Qualité : placez la glissière sur le niveau de qualité désiré.
Plus la qualité est élevée, plus la taille du fichier est importante.
En général, les rapports de compression sont compris entre 5:1 et 15:1
lorsque les fichiers sont compressés avec l'option Meilleur.
Taille fichier : placez la glissière sur la taille de fichier requise.
Plus cette taille est élevée, plus la qualité est élevée.
Lissage : placez la glissière sur le niveau de lissage requis.
Plus le niveau de lissage est élevé, plus la taille du fichier est importante.
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Kodak Cineon
Format de fichier qui permet de stocker une image unique d'un film
ou d'un flot de données vidéo. Chaque image est enregistrée sous un
fichier cineon version 4.5 d'extension CIN.
Le fichier ne contient aucune donnée définie par l'utilisateur, comme
une vignette, et prend en charge une connexion 10 bits et trois
couleurs par pixel. Les canaux alpha ne sont pas pris en charge.
Lorsque vous cliquez sur OK pour effectuer des sorties en format
Cineon, la boîte de dialogue Format du fichier image Cineon apparaît.
Lorsque vous enregistrez un rendu dans un fichier CIN, vous avez
le choix entre les options suivantes :
Impression des ajustements de la densité :
représente le transfert de la densité d'impression (connexion 10 bits)
vers la représentation linéaire 16 bits avec le point blanc dont la
texture affiche une valeur code maximale de 65535.
La conversion de la densité d'impression logarithmique en une
représentation linéaire exige une opération de redimensionnement
et d'anti-connexion.
Avec la représentation linéaire 16 bits, il est possible de gérer toute
la densité d'impression. La carte blanche 90 % (valeur code 685)
affiche une texture dont la valeur code maximale est de 65535.
Les double flèches du Pt blanc et du Pt noir vous permettent
d'ajuster le code blanc 90 % et le code noir 2 %.
Lorsque vous enregistrez un rendu dans un fichier PNG vous avez le choix entre les options suivantes :
Palette optimisée 8 bits (256 couleurs) : permet d'effectuer le rendu d'un fichier couleur 8 bits plus petit.
RVB 24 bits (16,7 millions de couleurs) : permet d'effectuer le rendu d'un fichier True Color (24 bits).
RVB 48 bits (281 trillions de couleurs) : permet d'effectuer le rendu d'un fichier True Color (48 bits) plus volumineux.
Echelle de gris 8 bits (256 couleurs) : permet d'effectuer le rendu d'une image comportant 256 niveaux de gris.
Echelle de gris 16 bits (65 536 couleurs) : permet d'effectuer le rendu d'une image comportant 65 536 niveaux de gris.
Canal alpha : activez cette option afin d'enregistrer le canal alpha avec le fichier.
Entrelacé : activez cette option pour entrelacer le fichier et pouvoir l'afficher plus rapidement avec un navigateur Web.
Dans ce format, l'image finale se compose de plusieurs
couches d'images superposées. Chaque couche peut
comporter un nombre quelconque de canaux
(R, V, B, Masque etc.).
Il s'agit d'un format de fichier très puissant en raison des
couches multiples qui permettent de créer un large
éventail d'effets spéciaux. Adobe offre 14 modes de
superposition de couches : normal, sombre, clair,
différence, multiplication, écran, dissolution, lumière
crue, teinte, saturation, couleur, luminosité, fusion et
lumière douce.
Remarque
Dans 3ds max, vous pouvez utiliser des fichiers PSD
en tant que bitmaps, arrière-plans de fenêtre ou
autres, sous réserve des limites décrites ci-dessous.
Il est impossible d'effectuer le rendu dans un fichier
PSD.
Restrictions
Bits par canal : Photoshop prend en charge les images comportant 1, 8 et 16 bits par canal
(images RVB à 1, 24 et 48 bits, respectivement).
3ds max ne prend en charge que les images PSD à 8 bits par canal. Dans la pratique, il y a très peu d'images à 1 ou 16 bits par canal.
Photoshop convertit les images à 16 bits par canal en images à 8 bits par canal.
Modes : 3ds max prend en charge les fichiers .psd enregistrés dans les modes suivants :
RVB
Echelle de gris
Couleur indexée
3ds max ne prend pas en charge les modes Photoshop suivants :
Bitmap
Deux tons
Couleur CMYK
Couleur Lab
Multicanal
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Couches : bien que vous puissiez manipuler les couches dans Photoshop, ces couches sont « aplaties » en une seule image lorsque
vous utilisez un fichier PSD dans 3ds max.
QuickTime® est le format de fichier standard créé par Apple® pour stocker
les types de données numériques courantes tels que les fichiers audio et vidéo.
Choisissez l'option QuickTime (*.mov) dans Enregistrer sous pour sauvegarder
votre animation au format .mov.
Vous pouvez exporter des animations au format .mov pour obtenir un aperçu
d'une image ou effectuer son rendu. Il est également possible d'exporter des
fichiers audio si la vue piste contient une piste audio. Pour prévisualiser un
fichier .mov existant, l'application movieplayer.exe doit obligatoirement se
trouver dans le chemin de votre environnement. Le lecteur QuickTime est
disponible à l'adresse suivante : http://www.quicktime.apple.com
Remarque :concernant 3dsMAX et Combustion
le module d'extension n'autorise pas l'importation directe de
données audio depuis un fichier QuickTime.
Lorsque vous créez un nouveau fichier QuickTime ou que vous choisissez
l'option Configuration pour un fichier existant, la boîte de dialogue
Paramètres de compression s'affiche. Cette boîte de dialogue provient du
codec QuickTime installé sur votre système.
Elle varie selon la version de QuickTime que vous possédez.
Codec
Abréviation de « compresseur/décompresseur ».
Un algorithme servant à compresser et décompresser des données vidéo numériques,
ainsi que le logiciel de mise en œuvre de cet algorithme.
Lorsque vous enregistrez un rendu dans un fichier RLA, vous avez le choix
entre les options suivantes :
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Canaux standard
Les canaux standard sont le canal couleur RVB et le canal alpha (transparence).
Bits par canal : sélectionnez l'option voulue, à savoir 8 ou 16 bits par canal. Valeur par défaut=8.
Stocker canal alpha : cochez cette case si vous voulez enregistrer le canal alpha. L'option est sélectionnée par défaut.
Canaux facultatifs (canaux 3ds max)
En ce qui concerne les fichiers sortie RLA, il existe huit canaux supplémentaires que vous pouvez créer (et visualiser dans le tampon image virtuel) :
Profondeur Z : permet d'afficher les informations relatives au Z buffer en dégradés répétés, du blanc vers le noir. Les dégradés indiquent la profondeur relative de
l'objet dans la scène.
Effets matériau : permet d'afficher le Canal effets utilisé par les matériaux affectés aux objets de la scène. Le Canal effets est un ensemble de propriétés relatives aux
matériaux qui se trouve dans l'Editeur de matériaux et qui est employé lors de la composition dans le cadre du Banc de montage. Chaque ID de Canal effets est affiché
par le biais d'une couleur aléatoire différente.
Objet : permet d'afficher l'ID du canal objet du G-Buffer affecté aux objets via la boîte de dialogue Propriétés objet. L'ID G-Buffer est utilisé lors de la composition en Banc
de montage et/ou dans COMBUSTION .
Chaque ID G-Buffer est affiché à l'aide d'une couleur aléatoire différente.
Coordonnées UV : permet d'afficher l'intervalle des coordonnées de mapping UV sous la forme d'un dégradé
de couleur. Ce canal permet de voir l'emplacement des bordures de mapping.
Remarque : les coordonnées UV ne s'affichent pas sur les objets auxquels un Modificateur texture UVW a été
appliqué, sauf si l'une des textures appliquées utilise ces coordonnées.
Normale : permet d'afficher l'orientation des vecteurs de la normale sous la forme d'un dégradé comportant une
échelle de gris. Les surfaces gris clair comportent des normales qui sont orientées vers la vue. Les surfaces gris
foncé comportent des normales qui sont orientées dans la direction opposée à la vue.
Couleurs non attachées : affiche les zones de l'image dont les couleurs dépassaient la gamme de couleurs valide
et ont été corrigées par 3ds max. Ces zones sont signalées par des couleurs vives saturées et se trouvent généralement
à proximité de reflets spéculaires.
Couverture Z : enregistre la couverture du fragment de surface à partir duquel les autres valeurs G-buffer
(Profondeur Z, Normal, etc.) sont obtenues. Valeurs de couverture Z entre 0 et 255. Pour visualiser la Couverture Z,
cochez la case Couverture Z dans la boîte de dialogue Configuration, enregistrez le rendu dans un fichier RLA puis
sélectionnez Couverture Z dans la liste déroulante Canal affichage du tampon image virtuel.
La fonction Couverture Z est principalement destinée aux développeurs. Elle devrait faciliter l'anti-crénelage
des Z-buffers.
Arrière-plan : enregistre la couleur de l'objet derrière l'objet frontal. Ce canal est valide uniquement lorsque la
couverture de l'objet frontal n'est pas totale, ou lorsque ce dernier est au moins partiellement transparent.
Néanmoins, si un pixel de l'objet frontal recouvre complètement un pixel de l'objet placé à l'arrière et qu'il est
opaque, le canal de couleur d'arrière-plan n'est pas généré pour ce pixel. Le pixel utilise alors la couleur
d'arrière-plan.
Comme le canal Couverture Z, cette fonction est surtout destinée aux développeurs.
Informations descriptives
Ces informations sont enregistrées dans le fichier.
Description : entrez une description dans ce champ.
Auteur : entrez votre nom dans ce champ.
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Fichiers RPF
Le format RPF (Rich Pixel File) est un nouveau format de fichier de 3ds max qui prend en charge l'inclusion des canaux
d'images arbitraires. Lorsque vous configurez un fichier sortie, vous pouvez accéder à la boîte de dialogue
Configuration RLA en sélectionnant un fichier RLA dans la liste.
Ensuite, vous pouvez indiquer les canaux que vous souhaitez écrire dans le fichier.
Les fichiers RPF remplacent les fichiers RLA pour le rendu des animations requérant un travail de post-production
ou d'effets.
De nombreux canaux disponibles dans les fichiers RPF sont spécifiques à ce format.
Astuce : lorsque vous créez une scène dont vous envisagez d'effectuer le rendu dans un fichier RPF utilisé avec
le logiciel combustion™ de discreet, activez l'option Rendu objets occlus
(dans la boîte de dialogue Propriétés objet) pour les objets de la scène.
Ceci s'avère particulièrement important si vous souhaitez utiliser la fonction Extraire G-Buffer de combustion.
Lorsque l'option Rendu objets occlus est activée et que vous effectuez l'extraction d'un objet dans combustion,
les objets placés derrière celui-ci s'affichent correctement. Si l'option avait été désactivée (par défaut), des trous noirs
apparaîtraient sur ces objets indiquant les emplacements d'occlusion.
Boîte de dialogue Format du fichier image RPF
Lorsque vous enregistrez un rendu dans un fichier RPF,
vous avez le choix entre diverses options :
Groupe Canaux standard
Les canaux standard sont le canal couleur RVB et le
canal alpha (transparence).
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Bits par canal : sélectionnez l'option voulue, à savoir 8 ou 16 bits par canal. Valeur par défaut=8.
Stocker canal alpha : cochez cette case si vous voulez enregistrer le canal alpha. L'option est sélectionnée par défaut.
Canaux facultatifs (canaux 3ds max)
En ce qui concerne les fichiers sortie RPF, il existe des canaux supplémentaires que vous pouvez créer
(et visualiser dans le tampon image virtuel):
Z : permet de sauvegarder les informations relatives au Z buffer en dégradés répétés, du blanc vers le noir. Les dégradés
indiquent la profondeur relative de l'objet dans la scène.
Effets matériau : permet de sauvegarder le canal Effets utilisé par les matériaux affectés aux objets de la scène.
Le Canal effets est un ensemble de propriétés relatives aux matériaux qui se trouve dans l'Editeur de matériaux et qui est
employé lors de la composition dans le cadre du Banc de montage. Chaque ID de Canal effets est affiché par le biais d'une
couleur aléatoire différente.
Objet : permet d'enregistrer l'ID du canal objet du G-Buffer affecté aux objets via la boîte de dialogue Propriétés objet.
L'ID G-Buffer est utilisé lors de la composition en Banc de montage. Chaque ID G-Buffer est affiché à l'aide d'une couleur
aléatoire différente.
Coordonnées UV : permet d'enregistrer l'intervalle des coordonnées de mapping UV sous la forme d'un dégradé de
couleur. Ce canal permet de voir l'emplacement des bordures de mapping.
Remarque : les coordonnées UV ne s'affichent pas sur les objets auxquels un Modificateur texture UVW a été appliqué,
sauf si l'une des textures appliquées utilise ces coordonnées.
Normale : permet d'enregistrer l'orientation des vecteurs de la normale sous la forme d'un dégradé comportant une
échelle de gris. Les surfaces gris clair comportent des normales qui sont orientées vers la vue. Les surfaces gris foncé
comportent des normales qui sont orientées dans la direction opposée à la vue.
Couleurs non attachées : enregistre les zones de l'image dont les couleurs dépassaient la gamme de couleurs valide et
ont été corrigées par 3ds max. Ces zones sont signalées par des couleurs vives saturées et se trouvent généralement à
proximité de reflets spéculaires.
Couverture Z : enregistre la couverture du fragment de surface à partir duquel les autres valeurs G-buffer
(Profondeur Z, Normal, etc.) sont obtenues. Valeurs de couverture Z entre 0 et 255. Pour visualiser la Couverture Z,
cochez la case Couverture Z dans la boîte de dialogue Configuration, enregistrez le rendu dans un fichier RLA puis
sélectionnez Couverture Z dans la liste déroulante Canal affichage du tampon image virtuel.
La fonction Couverture Z est principalement destinée aux développeurs. Elle devrait faciliter l'anti-crénelage des
Z-buffers.
ID rendu de nœud : enregistre chaque objet en une couleur unie selon son canal G-buffer indiqué dans la zone
Propriétés objet.
Couleur : enregistre la couleur renvoyée par l'outil d'ombrage matériau pour le fragment. Ce canal affiche tout
fragment transparent comme une couleur unie.
Transparence : enregistre la transparence renvoyée par l'ombrage du matériau pour le fragment. Tout fragment ayant
un degré de transparence est représenté comme un objet de couleur grise unie lors du rendu.
Vitesse : enregistre le vecteur de vitesse du fragment par rapport à l'écran en coordonnées d'écran.
Poids sous-pixel : enregistre le poids des sous-pixels d'un fragment. Le canal contient les fractions de la couleur totale
du pixel apportée par le fragment. La somme de tous les fragments donne la couleur de pixels finale. Le poids d'un
fragment donné prend en compte l'étendue du fragment et la transparence de tous les fragments situés devant
le fragment.
Masque sous-pixel : enregistre le masque alpha sous-pixel. Ce canal fournit un masque 16 bits (4x4) par pixel, utilisé
dans la composition alpha utilisant l'anti-crénelage. Ce masque s'avère particulièrement utile pour les produits de
composition combustion .
Informations descriptives
Ces informations sont enregistrées dans le fichier.
Description : entrez une description dans ce champ.
Auteur : entrez votre nom dans ce champ.
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Format de fichier image SGI (RVB)
Le format de fichier d'image SGI™ est un type de fichier bitmap créé par Silicon Graphics®. La
prise en charge des fichiers image SGI dans 3ds max vous permet d'enregistrer des fichiers dans la
profondeur couleur 8 et 16 bits, à l'aide des canaux alpha et de la compression RLE.
Boîte de dialogue Format de fichier image RVB
Si vous cliquez sur l'option Configuration ou Rendu de la boîte de dialogue Fichier sortie rendu, la
boîte de dialogue Format de fichier image RVB s'affiche, vous permettant de déterminer les options
suivantes.
Nombre de bits du canal :
8 bits : enregistre le fichier RVB dans une couleur 8 bits.
16 bits : enregistre le fichier RVB dans une couleur 16 bits.
Utiliser Alpha : enregistre les canaux alpha avec le fichier RVB.
Fichiers Targa
Le format TGA (Targa) a été mis au point par Truevision et concerne les adaptateurs vidéo.
Ce format prend en charge la technologie True Color 32 bits, soit une couleur de 24 bits et un canal alpha ;
il est pratiquement toujours utilisé en tant que format True Color.
Les fichiers Targa sont couramment utilisés pour effectuer le rendu d'images statiques et de séquences d'images
statiques vers une bande vidéo.
Lorsqu'ils sont générés par d'autres applications, certains fichiers Targa dont dotés d'extensions différentes.
Vda .icb .vst .tga.
Bits par pixel :
permet de sélectionner la profondeur de la couleur :
16, 24 ou 32 bits.
Compression :
applique une compression du fichier sans
perte de données.
Partage alpha :
crée un fichier individuel pour le canal alpha.
Le nom du fichier créé pour le canal alpha
est précédé de a_, suivi du nom complet.
Par exemple, si vous cochez cette case et
si vous faites le rendu du fichier
synthesis004.tga,
3ds max crée le fichier a_synthesis004.tga
pour le canal alpha
(parfois, le nom peut excéder 8 caractères).
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Fichiers Targa ...
Alpha pré-multiplié
Vous pouvez enregistrer un canal alpha dans un bitmap sous
deux formes différentes : pré-multiplié ou non-pré-multiplié.
Pour composer une image au format non-prémultiplié,
il est impératif que le canal alpha soit multiplié par les canaux
R, V et B avant d'être ajouté à la couleur de l'image d'arrière-plan.
L'effet de transparence résultant est alors correct.
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Vous devez toutefois effectuer cette opération chaque fois que vous
composez une image.
Les composantes R, V et B d'une image au format pré-multiplié ont
déjà été multipliées par le canal alpha, ce qui accélère grandement
la procédure de création d'une image composée.
Lors du rendu d'une image, vous souhaitez généralement éviter
le crénelage des bords des objets.
Pour ce faire, il est nécessaire de déterminer quelle fraction
d'un pixel est recouverte par le bord de l'objet, puis d'ajuster
le canal alpha du pixel en conséquence.
Remarque : ( utilisateurs 3DSMAX )
pour vérifier si le rendu utilise le canal alpha de l'environnement
pour créer l'alpha du rendu d'image, sélectionnez l'option
Personnaliser > Préférences > Rendu puis activez le paramètre
Utiliser Alpha environnement dans l'Anti-crénelage arrière-plan.
Si le paramètre Utiliser Alpha environnement est désactivé (par défaut)
l'arrière-plan sera alors doté d'un canal alpha de 0
(entièrement transparent).
Si le paramètre Utiliser Alpha environnement est activé, le canal alpha
de l'image résultante est obtenu en combinant le canal alpha de la
scène et celui de l'image. De plus, lorsque vous créez
des fichiers TGA avec la fonction Alpha pré-multiplié désactivée,
l'activation du paramètre Utiliser Alpha environnement permet
d'éliminer le risque d'obtenir des résultats incorrects.
Ainsi, un pixel dont 30 % sont recouverts par l'objet est doté
d'un canal alpha de 0,30.
Pour anti-créneler les bords, il est nécessaire de pré-multiplier
le canal alpha en vue d'assombrir les pixels de bordure
(cela revient en fait à composer l'image par-dessus une image noire).
Il est donc normal en un sens que le canal alpha des images
rendues soit pré-multiplié. Si le canal alpha du rendu d'une image
n'est pas pré-multiplié, les bords des objets auront un aspect
irrégulier. Il vous faudra alors recomposer l'image sur un
arrière-plan noir à l'aide du canal alpha chaque fois que vous
voudrez l'afficher.
Astuce : si vous avez l'intention d'effectuer une composition d'objets
3d dans une autre application
(Combustion ou Photoshop, par exemple),
effectuez un rendu des objets sur un arrière-plan noir.
Dans le cas contraire, une bande de couleur d'environnement ou
d'arrière-plan risque de s'afficher autour des objets 3ds max.
Informations supplémentaires
Nom de l'auteur, Nom/ID du travail, Commentaires : ces champs vous permettent d'insérer des informations
relatives au fichier.
RAPPEL
15 bits 32 768 C
16 bits 65 536 C
HIGH COLOR
24 bits RVB 16,7 Millions TRUECOLOR
32 bits RVB A 8 bits supplémentaires pour l’alpha
8 bits couleur codée sur un octet 256 C
Fichiers TIFF
Le format TIFF (Tagged Image File Format) est un format plates-formes multiples couramment employé sur les
Macintosh et dans les applications de mise en page.
Ce format est utile lorsque vous souhaitez envoyer votre sortie à un service d'impression ou lorsque vous souhaitez
importer l'image dans un programme de mise en page.
Il existe plusieurs sortes de fichiers TIFF, selon la profondeur de la couleur et la palette des couleurs qui sont prises en charge.
SUR 3DS MAX
Lorsque vous effectuez le rendu d'un fichier TIFF, vous avez le choix entre les options suivantes :
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Monochrome : crée une image à échelle de gris 8 bits.
Couleur : crée une image en couleur 24 bits (pas de canal alpha).
Fichiers YUV
Les fichiers YUV sont des fichiers graphiques pour images statiques de format Abekas Digital Disk.
Le format YUV est uniquement pris en charge en tant que format de fichier entrée.
POUR 3DS MAX:
Vous pouvez utiliser des fichiers YUV comme des bitmaps à usages multiples mais vous ne pouvez pas enregistrer de rendu dans un fichier YUV.
Fichiers IFL
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IFL est un fichier ASCII qui répertorie les autres fichiers bitmap à image unique à utiliser pour chaque image rendue.
Il existe diferentes méthodes d'animation des bitmaps .
Vous pouvez utiliser au choix les fichiers FLC, AVI( mov, etc...), IFL ou des fichiers images statiques numérotés par ordre croissant.
Lorsque vous affectez un bitmap animé à un usage quelconque et que vous en effectuez le rendu, le bitmap est modifié au cours de chaque
séquence de son animation, au fur et à mesure du rendu de chaque image de la scène, ce qui génère une texture animée.
Par exemple:
si vous affectez un fichier flic à 10 images correspondant à un signe clignotant rouge « Danger » en tant que texture,
appliquez le matériau à un cube, puis effectuez le rendu d'une animation à 30 images, le cube affiche l'animation clignotante rouge
Danger trois fois.
Le fichier .ifl est un fichier ASCII contenant une liste des fichiers bitmap à utiliser avec chaque image.
Vous pouvez ajouter un argument numérique facultatif à chaque nom de fichier pour indiquer le nombre d'images d'animation rendue
sur lesquelles il est utilisé.
Exemple : sur 3DS MAX
Tout élément placé après un point virgule est un commentaire et doit être ignoré.
synthesis.tga 20
mike.tga 40
oldfield.tif 20
amarok.tif 20
Le fichier IFL répertorié ci-dessus spécifie l'utilisation de synthesis.tga pour les 20 premières images, de mike.tga pour les 40 images
suivantes, de oldfield.tif pour 20 images et de amarok.tif pour 20 images.
Indiquez uniquement les noms de fichier dans vos fichiers IFL.
Les chemins des fichiers sont dérivés des chemins des textures définis dans vos préférences.
Lorsque vous ouvrez une boîte de dialogue permettant la sélection d'un fichier ou d'un bitmap et que, par exemple,
vous sélectionnez un bitmap dans l'Editeur de matériaux ou dans le Banc de montage, vous pouvez indiquer le préfixe d'une liste de fichiers
et un caractère générique pour rechercher la série numérotée de manière séquentielle.
Vous pouvez utiliser l'astérisque et le ? en guise de caractères génériques pour trouver précisément la série que vous recherchez.
Le sélecteur de fichiers devient alors un générateur de fichiers IFL.
Il crée un fichier IFL avec le préfixe unique ainsi qu'une extension .ifl, puis il l'affecte au champ du bitmap.
Vous pouvez alors ouvrir le fichier IFL à l'aide d'un éditeur de texte.
Chemin cible :
détermine le répertoire dans lequel le fichier IFL est enregistré.
Parcourir :
utilisez cette option pour rechercher le répertoire correct.
Options :
définit des options supplémentaires de création du fichier IFL.
Première image :
détermine quel fichier de la séquence sera la première image. Utilisez cette option si vous avez une séquence mais ne souhaitez pas commencer avec la
première image de la séquence.
Dernière image :
détermine quel fichier sera la dernière image de la liste IFL.
Toutes les N images :
passe les images de la liste des fichiers image. Utilisez cette option pour faire correspondre la longueur de la séquence avec la longueur de l'animation.
Multiplicateur :
augmente les images de la liste de fichiers image. Chaque image de la liste de fichiers peut être répétée par sa valeur de façon à étirer la longueur de la séquence.
Inclure chemin image :
inclut le chemin dans la liste des fichiers image.
Téléchargement