LE THÉÂTRE HEADSPACE :
Une méthode novatrice pour l’apprentissage expérientiel de la
symptomologie psychiatrique, à l’aide de jeux de rôles modifiés et de
techniques du théâtre d’improvisation
Bruce C. Ballon, M.D., F.R.C.P.(C)
University of Toronto, Ontario
Il est beaucoup plus facile d’aider les apprenants à acquérir des connaissances et des
habiletés en psychiatrie que de les aider à développer des attitudes professionnelles et une
capacité d’empathie pour transiger avec des personnes ayant des problèmes de santé
mentale (Boud et al, 1985; Jarvis, 1987; Mezirow, 1991). Des facteurs reliés aux attitudes
influencent les capacités d’un apprenant en matière de communication, d’érudition et de
collaboration. En donnant aux étudiants la possibilité de faire l’expérience des émotions
et de l’évolution cognitive de problèmes psychiatriques spécifiques, grâce à des jeux de
rôles, il est possible de les aider à accroître leur et de façonner leurs attitudes envers les
personnes souffrant de maladies mentales. Ce concept s’inscrit bien dans les théories
d’apprentissage chez l’adulte, comme le cycle d’apprentissage expérientiel de Kolb
(Kolb, 1984) ainsi que d’autres théories constructivistes et phénoménologiques qui
soutiennent que, par l’expérience, nous construisons notre réalité et notre sens de
l’efficacité dans le monde (Boud & Miller, 1997; Regehr * Norman, 1996). Selon ces
théories, notre compréhension de la réalité se fonde sur nos expériences et, en retour, elle
façonne nos idées concernant ce qui est valorisé au titre du savoir. Dans le théâtre
Headspace, chaque étudiant est encouragé individuellement à approfondir sa
connaissance d’un problème médical en insistant spécifiquement sur les répercussions de
la maladie sur la vie personnelle des patients.
Le théâtre Headspace est une initiative novatrice qui repose principalement sur la nature
unique de l’expérience du jeu de rôles. Dans l’un des scénarios, on donne un rôle à tous
les apprenants qui semble être une chose précise mais qui, en alité, se fonde sur un
ensemble de perceptions différentes du rôle assigné. D’autres apprenants peuvent jouer
des rôles pour aider à créer ou à renforcer la alité d’un autre. Par exemple, dans le
scénario de la psychose, le protagoniste pense qu’il ou elle est un médecin qui interviewe
un patient accompagné d’un étudiant en médecine. De fait, le protagoniste est la personne
souffrant de psychose et les autres acteurs contribuent à créer une atmosphère de
paranoïa. Par la suite, les participants discutent des sentiments ressentis par le
protagoniste. Après une séance de rétrospective, cette expérience est ensuite reliée à des
activités comme celles d’un enseignant qui donne un cours sur le diagnostic différentiel
de la psychose ou celles d’un étudiant chargé d’interviewer un patient souffrant de
psychose sur son expérience de la maladie.
À l’heure actuelle, l’auteur principal de cet article dispose d’un manuel détaillé en
évolution sur la méthode du théâtre Headspace. Ce guide contient des explications sur la
façon d’organiser, de présenter, d’adapter et d’élaborer des scénarios (ainsi que de
nombreux exemples de scénarios prêts à être utilisé [Ballon, 2005]).
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L’exercice a pour but de simuler des symptômes psychiatriques en demandant aux
participants de jouer le rôle de personnes ayant des perceptions différentes de la situation.
Il suscite des interactions qui créent les distorsions cognitives voulues et tentent
d’évoquer les sentiments que ressent une personne souffrant d’un problème psychiatrique
spécifique. Ainsi, on dit aux étudiants qu’ils seront surpris et que certains personnages
n’ont INTENTIONNELLEMENT pas toute l’information sur ce qui se passe, de manière
à ce que l’apprenant fasse l’expérience du symptôme. La démarche s’appuie sur le
principe que de nombreux troubles psychiatriques se caractérisent par des problèmes de
mauvaise perception (p. ex. l’anxiété qui suscite des préoccupations irréalistes en face
d’une situation à faible risque; la psychose créant chez la personne l’impression que les
gens la regardent avec des intentions malveillantes; un joueur compulsif qui croit
comprendre les probabilités de chance dans un jeu alors qu’il ne les connaît pas, etc.).
C’est un environnement exploratoire. Il y a des surprises et des revers inattendus dans les
jeux de rôles. Par contre, toute personne qui se sent mal à l’aise peut arrêter le jeu
n’importe quand en faisant un geste ou en prononçant un mot convenu à l’avance (voir
plus bas). On demande à tous les étudiants s’ils se sentent confortables avec le scénario
avant d’assumer un rôle et ils savent tous qu’ils peuvent arrêter le jeu en tout temps s’ils
ressentent des inquiétudes
De plus, il convient d’insister sur le fait que du temps consacré à une rétrospective et
faire rapport des émotions vécues est toujours prévu dans les séances (dans une
proportion d’environ une partie pour les jeux de rôles et de quatre parties pour la
rétrospective) de manière à ce que les expériences des apprenants puissent être discutées.
L’éducateur / animateur est aussi à la disposition des étudiants entre les séances s’ils
souhaitent discuter privément d’un problème. Il ne faut jamais oublier l’importance de la
rétrospective (Lederman, 1992) et il vaut mieux ne pas entreprendre un exercice du
théâtre Headspace à moins d’avoir assez de temps pour que les participants puissent
réfléchir à leurs expériences personnelles et en discuter.
Les participants ont tous unanimement donné une cote favorable à l’expérience du théâtre
Headspace. Ils ont confirmé que les simulations évoquent des émotions et des distorsions
cognitives qui mettent en lumière l’expérience d’un patient qui souffre de symptômes
psychiatriques. Quelques participants ont adopté cette technique et ces scénarios dans
leur propre milieu d’enseignement.
Le théâtre Headspace peut se révéler un outil utile pour aider divers apprenants à
comprendre de manière expérientielle ce à quoi fait face une personne lorsqu’elle
présente un problème de santé mentale et ainsi contribuer à améliorer de façon positive
les attitudes et à accroître l’empathie envers ces personnes.
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Références
Boud, D. et al (rédacteurs) Reflection. Turning experience into learning, Londres: Kogan
Page. 1985
Jarvis, P. Adult Learning in the Social Context, Londres: Croom Helm. 1987
Mezirow, J. Transformative Dimensions of Adult Learning, San Francisco: Jossey-Bass.
1991
Kolb, D. A. Experiential Learning, Englewood Cliffs, NJ.: Prentice Hall. 1984.
Boud. D. et Miller, N. (rédacteurs) Working with Experience: animating learning,
Londres: Routledge. 1997
Regehr G, Norman G. Issues in Cognitive Psychology: Implications for Professional
Education. Academic Medicine. 1996; 71;988-1000
Ballon B. « Headspace Theatre Manual V.1 Review Copy ». Document éducatif en ligne,
droit d’auteur 2005
Lederman L.: Debriefing: toward a systematic assessment of theory and practice.
Simulation and Gaming. 1992; 145-60.
Correspondance:
Bruce Ballon M.D., F.R.C.P.(C)
Professeur adjoint de psychiatrie,
University of Toronto (Ontario)
Centre for Addiction and Mental Health,
33 Russell Street, Toronto (Ontario) M5S 2S1
Téléphone : 416-535-8501, poste 4466 Télécopieur : 416 595 6399 Courriel :
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