FICHE DE PREPARATION : JEUX MATHEMATIQUES Nom du jeu : LA FARANDOLE DES ANIMAUX SAUVAGES Niveaux : PS / MS Séquence élaborée par le cycle 1 de l’école LENEPVEU COMPETENCES MATHEMATIQUES VISEES : Réaliser des algorithmes simples Se repérer dans l’espace OBJECTIFS TRAVAILLES : Inspection des écoles de Saint Joseph (Réunion) IEN : Laurent PIETRI Savoir réaliser un algorithme simple en alternant deux animaux (puis trois dans la variante, avec passage à la ligne) Commentaires à destination des collègues recevant le jeu Faire des remarques sur certains points sur lesquels il faut être particulièrement attentif. Possibilité de renvois à des annexes et/ou à des documents, des ouvrages. Méthode utilisée Ce jeu a été élaboré dans le cadre de l’animation pédagogique sur les jeux pour introduire le mathématiques jeu en classe Le thème des animaux a été gardé dans le but de poursuivre le travail commencé (thème, projet, sur les animaux sauvages album,…) Difficultés Pas de grandes difficultés majeures. Les enfants ont adhéré aux séquences de éventuelles jeux mathématiques avec un engouement inattendu. rencontrées par les Pour les petites sections, manque d’attention. élèves Varier les algorithmes en augmentant le nombre d’images ou en changeant Variantes possibles d’algorithme. Une fois découpées, solidifier les planches où figurent les algorithmes ainsi que les images individuelles qui serviront à continuer les algorithmes pendant le jeu. En réaliser plusieurs, avec des animaux différents afin de pouvoir mettre en place Conseils pour plusieurs ateliers. Veiller à imprimer suffisamment d’étiquettes individuelles afin réaliser ce jeu qu’il n’en manque pas (planches de 45 images). Faire attention à ne pas composer des algorithmes avec plus de 6 animaux différents (6 faces du dé). Prévoir des étiquettes en plus en cas de perte. RÈGLE DU JEU La farandole des animaux sauvages Matériel : - Pour 4 joueurs : - 7 planches portant le début de l’algorithme que chacun est libre de constituer selon l’algorithme à travailler. - Pour la variante, prévoir de coller les images afin de pouvoir réaliser deux lignes d’algorithmes. - 1 dé à 6 faces où auront été préalablement collées les images des animaux servant pour les algorithmes. But du jeu : - Le but du jeu est de réaliser l’algorithme proposé sur sa planche et de le terminer en premier. Nombre de joueurs : - 5 au total : 4 pour les algorithmes, 1 meneur de jeu qui lance le dé et qui vérifie que chaque joueur n’a pas oublié de prendre son image. Règle du jeu : Chaque joueur choisit sa planche. Le meneur de jeu dispose les étiquettes individuelles dans une barquette, face visible. Il lance le dé puis annonce le nom de l’animal qui figure sur la face visible du dé. Les joueurs qui ont besoin de l’animal annoncé afin de continuer « sa farandole des animaux » annonce qu’il en a besoin et se sert en récupérant l’image et en la plaçant correctement sur sa planche. Si deux joueurs ont besoin du même animal, ils en prennent un chacun et place leur animal sur leur planche respective. Variante : Pour la variante, compliquer les algorithmes. Exemples : AAB, ABB, ABC, … avec deux lignes d’algorithmes. Eviter de faire terminer la suite de l’algorithme au bout de la ligne. Prolongement : Le jeu peut s’arrêter dès lors qu’un premier joueur a rempli son algorithme ou se terminer après qu’un deuxième puis un troisième joueur a rempli son algorithme.