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Nom du jeu : LA FARANDOLE DES ANIMAUX SAUVAGES
Niveaux : PS / MS
Séquence élaborée par le cycle 1 de l’école LENEPVEU
Inspection des écoles
de Saint Joseph (Réunion)
IEN : Laurent PIETRI
COMPETENCES MATHEMATIQUES
VISEES :
Réaliser des algorithmes simples
Se repérer dans l’espace
OBJECTIFS TRAVAILLES :
Savoir réaliser un algorithme simple en alternant deux
animaux (puis trois dans la variante, avec passage à la
ligne)
Commentaires à destination des collègues recevant le jeu
Faire des remarques sur certains points sur lesquels il faut être particulièrement attentif. Possibilité de
renvois à des annexes et/ou à des documents, des ouvrages.
Méthode utilisée
pour introduire le
jeu en classe
(thème, projet,
album,…)
Ce jeu a été élaboré dans le cadre de l’animation pédagogique sur les jeux
mathématiques
Le thème des animaux a été gardé dans le but de poursuivre le travail commencé
sur les animaux sauvages
Difficultés
éventuelles
rencontrées par les
élèves
Pas de grandes difficultés majeures. Les enfants ont adhéré aux séquences de
jeux mathématiques avec un engouement inattendu.
Pour les petites sections, manque d’attention.
Variantes possibles
Varier les algorithmes en augmentant le nombre d’images ou en changeant
d’algorithme.
Conseils pour
réaliser ce jeu
Une fois découpées, solidifier les planches figurent les algorithmes ainsi que
les images individuelles qui serviront à continuer les algorithmes pendant le jeu.
En réaliser plusieurs, avec des animaux différents afin de pouvoir mettre en place
plusieurs ateliers. Veiller à imprimer suffisamment d’étiquettes individuelles afin
qu’il n’en manque pas (planches de 45 images).
Faire attention à ne pas composer des algorithmes avec plus de 6 animaux
différents (6 faces du dé).
Prévoir des étiquettes en plus en cas de perte.
RÈGLE DU JEU
La farandole des animaux sauvages
Matériel :
- Pour 4 joueurs :
- 7 planches portant le début de l’algorithme que chacun est libre de
constituer selon l’algorithme à travailler.
- Pour la variante, prévoir de coller les images afin de pouvoir réaliser deux
lignes d’algorithmes.
- 1 dé à 6 faces où auront été préalablement collées les images des
animaux servant pour les algorithmes.
But du jeu :
- Le but du jeu est de réaliser l’algorithme proposé sur sa planche et de le
terminer en premier.
Nombre de joueurs :
- 5 au total : 4 pour les algorithmes, 1 meneur de jeu qui lance le dé et qui
vérifie que chaque joueur n’a pas oublié de prendre son image.
Règle du jeu :
Chaque joueur choisit sa planche.
Le meneur de jeu dispose les étiquettes individuelles dans une barquette,
face visible. Il lance le dé puis annonce le nom de l’animal qui figure sur la
face visible du dé. Les joueurs qui ont besoin de l’animal annoncé afin de
continuer « sa farandole des animaux » annonce qu’il en a besoin et se sert
en récupérant l’image et en la plaçant correctement sur sa planche. Si deux
joueurs ont besoin du même animal, ils en prennent un chacun et place leur
animal sur leur planche respective.
Variante : Pour la variante, compliquer les algorithmes. Exemples : AAB,
ABB, ABC, … avec deux lignes d’algorithmes. Eviter de faire terminer la
suite de l’algorithme au bout de la ligne.
Prolongement : Le jeu peut s’arrêter dès lors qu’un premier joueur a rempli
son algorithme ou se terminer après qu’un deuxième puis un troisième
joueur a rempli son algorithme.
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