Fiche 2015 activités athlétiques en maternelle

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FICHE MATERNELLE
ACTIVITES ATHLETIQUES
Objectif caractéristique :
Agir dans l’espace, dans la durée et sur les objets
-Enchaîner des comportements moteurs pour assurer une continuité d’action
-fournir des efforts dans la durée,
-chercher à parcourir plus de distance dans un temps donné
-agir sur et avec des objets de tailles, de formes ou de poids différents,
-découvrir des utilisations possibles,
-reproduire un effet obtenu au hasard des tâtonnements,
-progresser dans la perception et l’anticipation de la trajectoire d’un objet dans l’espace.
Définition :
L’athlétisme est un sport qui comporte un ensemble de disciplines regroupées en courses, sauts, lancers, épreuves combinées et marche.
Fondamentaux (logique interne sportive) :
l'athlétisme fait appel à des mouvements naturels : Courir, Sauter, lancer.
C’est une activité qui vise à réaliser une performance mesurée dans un milieu physique stable (terrestre, aérien) et social (la classe, la société, l’école…). L’objectif est d’élargir l’espace et de
réduire le temps (faire la même chose en moins de temps) par la projection de soi ou d’un engin, de manière de plus en plus efficace.
Logique interne scolaire maternelle :
L'élève de maternelle doit pouvoir vivre des expériences corporelles variées : courir vite, longtemps, en franchissant des obstacles, sauter haut, sauter loin,
lancer loin. explorer des conduites motrices, évaluer le résultat de son action dans un environnement progressivement plus exigeant. Les épreuves athlétiques
classiques doivent être adaptées et simplifiées afin de répondre aux exigences et possibilités des enfants de 3 à 5 ans. Une palette étendue d'ateliers doit être
proposée et tenter de répondre à la fois à la nécessité d'être ludique sans négliger l'essence et les buts de l'activité athlétique.
Objectifs recherchés en maternelle :
Courir longtemps : courir sans s’arrêter sur une distance de 200m minimum (cour d’école, piste, circuit, parc…) jusqu’à environ 1200m en GS, selon les
capacités de chacun.
Courir vite : courir vite d’un point à un autre sans s’arrêter (PS). Courir vite en ligne droite le plus loin possible en 5 secondes (MS et GS).
Courir en franchissant des obstacles : courir vite d’un point à un autre sans s’arrêter en franchissant des obstacles bas (PS). Courir vite en ligne droite le plus
loin possible en 5 secondes en franchissant des obstacles bas (MS et GS).
Courir en relais : courir vite d’un point à un autre sans s’arrêter en se transmettant un objet qui doit toujours rester en mouvement, au sein d’une équipe.
Sauter loin : Sauter loin vers l’avant en contrebas (PS et MS). Sauter vers l’avant en prenant appel d’un seul pied (MS et GS), avec ou sans élan.
Sauter haut : Courir et sauter vers le haut pour monter sur (PS). Courir et sauter vers le haut (MS). Courir et sauter pour franchir un obstacle en hauteur en
prenant appel d’un seul pied (GS).
Lancer: lancer un objet le plus loin possible vers des zones définies de plus en plus éloignées de la PS à la GS.
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Conseils pour élaborer une programmation ou une unité d’apprentissage :
Il est conseillé, dans un premier temps, de séparer les situations d’apprentissage courir, sauter et lancer. L’organisation de l’unité d’apprentissage est à
privilégier à l’extérieur.
Progression possible dans une unité d’apprentissage :
Courir longtemps : 1-courir sans s’arrêter. 2-trouver son allure. 3-accepter la régularité. 4-courir longtemps en parcourant la plus grande distance possible.
Courir vite : 1-orienter sa course. 2-courir sans attendre les autres coureurs. 3-être prêt à partir vite. 4-maintenir son effort, conserver sa vitesse.
Courir en franchissant des obstacles : 1-franchir sans s’arrêter. 2-conserver sa vitesse en franchissant. 3-conserver sa vitesse après le franchissement.
Sauter loin : 1-dissocier la course de l’impulsion. 2-enchaîner un élan et une impulsion. 3- enchaîner un élan et une impulsion en matérialisant le point
d’impulsion.
Sauter haut : 1-sauter pour attraper quelque chose en hauteur. 2-sauter pour attraper quelque chose en hauteur en enchaînant un élan et une impulsion. 3sauter pour attraper quelque chose en hauteur en enchaînant un élan et une impulsion en matérialisant le point d’impulsion.
Lancer: 1-répertorier et comparer différentes formes de lancer. 2- lancer orienté dans une zone. 3- choisir une forme de lancé en fonction de ses capacités.
Situations de découverte :
Courir : -Relais déménageurs
-2 minutes autour du circuit (courir longtemps)
- passer le plus de bornes en 5 s (courir vite)
-les rivières (courir en franchissant des obstacles)
Sauter : les kangourous (franchir- sauter loin-sauter haut)
Lancer: les balles brûlantes, je déquille tout.
Quelques exemples de situations référence :
exemple 1: Course plate (PS, MS et GS) :
Objectif : courir le plus rapidement possible.
Tâche : l’élève doit parcourir la plus grande distance et s’arrêter dans une zone de couleur à la fin des 5s du sablier.
Dispositif : une zone d’élan de 10m puis des zones de couleur de 2 m. Ajuster les distances pour permettre à tous les élèves d’atteindre au moins la
première zone.
Adaptations : ajouter des zones de couleur pour les GS et adapter la distance à parcourir avant les zones.
Départ
10 m
Critères de réussite : arriver dans une zone de couleur, changer de couleur pendant le cycle.
Variantes : adapter la distance à parcourir en fonction des capacités motrices des élèves. Introduire des couloirs de course.
exemple 2 : Course avec obstacles :
Objectif : courir le plus rapidement en franchissant des obstacles sans ralentir.
Tâche : l’élève doit parcourir la plus grande distance en franchissant des obstacles et s’arrêter dans une zone de couleur à la fin des 5s du sablier.
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Dispositif : un sablier de 5 s. ; 1ère haie à 5 m du départ ; Haies ou blocs ou coupelles avec barres posées dessus espacés de 2m.
Adaptations : 3 haies (PS) à 5 haies (GS) distantes de 2 m. Attention haies très basses pour PS et MS.
5m
2m
2m
Départ
Critères de réussite : arriver dans une zone de couleur, changer de couleur pendant le cycle.
Variantes : Adapter la distance à parcourir. Introduire des couloirs de course.
Exemple 3: Sauter loin (PS, MS et GS) :
Objectif : enchaîner un élan et une impulsion, adapter la forme du saut au but à atteindre
Tâche : sauter le plus loin possible en identifiant la zone atteinte
Dispositif : Zone d’élan de 3 à 5 m. 1 haie basse pour déclencher le saut. Zones de couleur 0,50 m.
5m 5m
Départ
Critères de réussite : se réceptionner dans une zone de couleur, atteindre des zones de plus en plus éloignée pendant le cycle.
Variantes : augmenter ou diminuer les zones. Mettre un tremplin pour favoriser l’impulsion (GS).
Exemple 4: sauter haut (PS, MS, GS) :
Objectif : Courir et sauter vers le haut
Tâche : Toucher, après une course d’élan, l’objet le plus haut possible en réalisant une impulsion verticale à un pied.
Dispositif : Premier objet à 1,15 m de hauteur. Un objet tous les 10 cm.
Adaptations : plusieurs essais possibles, varier la hauteur du premier objet.
Critères de réussite : toucher l’objet de plus en plus haut pendant le cycle.
Variantes : Augmenter le nombre d’objets. Mettre une zone d’appel, d’environ 1 m de large (GS).
: Pour la GS proposer un franchissement avec élastique. Prévoir une réception sur tapis
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Exemple 5: Lancer (PS, MS et GS):
Objectif : lancer un objet le plus loin possible vers des zones définies de plus en plus éloignées de la PS à la GS.
Tâche : Lancer la balle pour qu’elle passe au-dessus d’un carton de 1 m de hauteur en se plaçant de plus en plus loin.
Dispositif : Zones de couleur 2 m. Lancer de 3 sacs de graines. Le premier lancer se fait dans le cerceau jaune et on recule s’il y a réussite. C’est la dernière
couleur qui est comptabilisée.
Adaptations : Distances cerceaux – carton : PS: 1 m, 3 m, 5 m. MS: 2 m, 4 m, 6 m.
GS: 3 m, 6 m, 9 m.
Critères de réussite : lancer ces 3 sacs au-dessus du carton.
Variantes : augmenter le nombre d’objets. Mettre une zone d’appel, d’environ 1 m de large (GS).
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