Un Univers de MiRAGe MYTHOLOGIE GRECQUE MG01v1.23 Une création de l'atelier Rêves de Menhir http://reves-de-menhir.vacau.com/mirage e-mail : [email protected] MIRAGE. Mythologie Grecque 2 / 16 PRESENTATION QU’EST-CE QUE LE JEU DE ROLE ? Pour le définir rapidement, on peut dire que c'est un roman interactif ludique. Avec ça, on n'est pas beaucoup plus avancé... Comme une image vaut souvent mieux qu'un long discourt, observons celle au bas de cette page. Les cinq personnes de ce dessin sont en train de faire une partie de jeu de rôle. Le joueur qui se tient debout a une fonction particulière : c’est le meneur de jeu (MJ). Les autres, simplement nommés joueurs, interprètent chacun le rôle d'un personnage (PJ) dans une histoire (scénario) que conduit le MJ. Cette histoire n'est pas totalement écrite à l'avance. En dialoguant avec le MJ, chaque joueur, par ses choix, va interagir sur l'histoire par l'intermédiaire de son personnage, selon les capacités et le caractère de celui-ci. Ca, c'est le rôle. Même si l'essentiel du jeu se passe dans l'imagination des joueurs, on y ajoute des règles qui définissent ce qui est possible aux personnages, pour conserver une cohérence et une certaine logique. Par l'usage de dés, elles apportent aussi au jeu une part de hasard propre à conserver le suspens. Elles font du jeu de rôle une forme de jeu de société. Le scénario donne au meneur de jeu la trame de l'histoire, les personnages secondaires, les ressorts, le but. Mais les choix des joueurs, les capacités des personnages et le hasard des dés peuvent conduire la partie vers des situations impré- vues et même la détourner du but initial. Il faut alors au MJ improviser avec une bonne dose d'imagination. Contrairement à la plupart des autres jeux, dans une partie de jeu de rôle les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres. Ils collaborent par l'intermédiaire de leurs personnages pour atteindre le but implicite du scénario. Il n'y a ni gagnants ni perdants. Les joueurs sont vainqueurs s'ils ont pris du plaisir à jouer. Mini-Glossaire Meneur de Jeu (MJ) : Celui qui anime et arbitre la partie. Le seul à en connaître le scénario au début. Joueur : participants autres que le meneur de jeu, même si celui-ci est lui-même un joueur. Personnage Joueur (PJ) : personnage incarné individuellement par un joueur autre que le meneur de jeu. Personnage Non Joueur (PNJ) : personnages incarnés par le meneur de jeu. Feuille de personnage : Fiche individuelle de chaque personnage reprenant ses particularités en terme de jeu ou autre. Roleplay : Action d'interpréter un rôle au sens théâtral, faire des choix en fonction du caractère, de la fonction et du vécu de son personnage. Scénario : Trame générale de l'histoire qui guide la partie laquelle les personnages évoluent. On parle de scénario linéaire lorsque les joueurs ont peu de latitude pour s'écarter de la trame générale. Illustration de Didier Guiserix, tirée de la plaquette "Le jeu de rôle, qu'est-ce que c'est ?" © Casus Belli MIRAGE. Mythologie Grecque Le rôle du meneur de jeu Le meneur de jeu est un joueur particulier. Son rôle est indispensable: il gère la partie, met en scène les personnages non joueurs (PNJ), décrit l'environnement dans lequel évoluent les personnages des joueurs et fait progresser l'histoire qu'il a élaborée ou qu'il a étudiée (dans le cas d'un scénario déjà créé, comme celui qui clôture ce livret). Ses interventions sont neutres : il n'est ni allié ni adversaire des autres joueurs. Il maintient l'équilibre de la partie pour qu'elle ne soit ni trop difficile (décourageante) ni trop facile (lassante) pour les joueurs. Il tire son plaisir de la concrétisation de son imagination par le biais de la partie de jeu de rôle qu'il partage avec les autres joueurs. Il va faire vivre l'aventure aux joueurs. Le plus souvent, le meneur de jeu intervient pour : - décrire une scène, un individu, une pièce, un objet... - parler ou agir à la place d'un PNJ - gérer des points de règles - estimer la difficulté et les attributs à mettre en œuvre lors des tests. - équilibrer la partie pour qu'elle ne soit ni trop facile ni trop difficile et garde de l'intérêt. LA GAMME MIRAGE MIRAGE est un jeu de rôle de découverte. Il s'agit d'une gamme de divers univers de jeu s'articulant autour de règles très simples, permettant un premier contact avec ce loisir à des personnes intéressées. Il se limite donc au strict minimum. Son objectif est de faire comprendre et, pourquoi pas, apprécier le jeu de rôle par la pratique (ce qui est la meilleure méthode de découvrir ce type de jeu). Chaque livret contient tout le nécessaire pour une première partie : - une présentation succincte de l'univers de jeu - les règles (génériques et spécifiques à l'univers présenté) - des archétypes de personnages prêts-à-jouer - un scénario simple et rapide - des idées pour écrire vos propres scénarios Chaque livret de la gamme présente un univers simple et relativement connu qui servira de cadre de jeu. Que faut-il pour jouer ? 3 / 16 L'idéal serait d'avoir un meneur de jeu ayant déjà pratiqué. Pour ce qui est des joueurs, ils pourront découvrir les règles au fil du jeu et ne doivent surtout pas connaître le moindre élément du scénario à l'avance.. LA MYTHOLOGIE GRECQUE La mythologie grecque se réfère aux croyances et légendes de la Grèce antique (environ du 9ème au 4ème siècle av JC) et des nations avoisinantes. Elle présente une vision fantasmée dans laquelle l'Histoire se mêle aux contes, peuplant les régions peu connues de monstres redoutables et de peuples étranges. Le héros y est primordial, qu'il soit solitaire (Héraclès, Bellérophon, etc.) ou en groupe (Jason, Ulysse, etc.). Si ses capacités le placent au-dessus des hommes, elles ne le placent pas au niveau des dieux. Et ceux-ci ne se privent pas de le lui rappeler. Le héros grec, aussi puissant soit-il, est avant tout le jouet des divinités qui s'en servent dans leurs propres jeux de pouvoir et d'intrigues. Ainsi, une divinité protectrice l'aidera à l'occasion tandis qu'une autre jonchera sa route d'impressionnants obstacles. Il peut aussi engendrer le courroux d'une divinité sans s'en rendre compte par un acte anodin (en tuant un bœuf consacré, en séduisant une jeune fille sur laquelle un dieu avait des vues, etc.). Admiré par les hommes, utilisé par les dieux, le héros mène une vie périlleuse et tourmentée se terminant invariablement en tragédie. Références littéraires : les légendes grecques : l'Iliade et l'Odyssée, Héraclès (Hercules), Jason et les argonautes, Thésée, etc. Le Dictionnaire de la Mythologie Grecque et Romaine (Larousse) Références ciné, TV, BD : Les œuvres se rapportant aux légendes ci-dessus, Atalante (BD), Orion (anime), 300 (film), Le Choc des Titans (film). Jeux de rôle : Oikouménè, By The Gods, Etherne, Man Myth & Magic, Mediterraneo, Oraculo,, 10 000, Héros Mythiques, Rhapsodie, Odysseus Un dé (de préférence un par joueur) est la seule chose indispensable. LICENCE Un écran de carton servant de paravent au meneur de jeu, lui permettant de garder secrets les éléments du scénario (voir illustration page 2). MIRAGE est une gamme de jeux de rôles gratuits sous Licence Libre Utilisateur (texte intégral disponible à l'adresse : reves-de-menhir.webuda.com/licence ). En résumé : Des feuilles de papier, crayons, gommes. Vous pouvez le télécharger gratuitement sur le site des auteurs et l'imprimer ou photocopier autant que vous le souhaitez, le distribuer sous forme papier autant que vous le souhaitez tant que cette distribution reste entièrement gratuite et, bien sûr, l'utiliser pour y jouer. Quelques pions ou figurines peuvent être utiles pour matérialiser la position des PJ et PNJ des certaines situations, en dessinant les plans sur une feuille de papier au fil de la progression dans la partie. Boissons et biscuits seront bienvenus si la partie dure longtemps. Il faut que le meneur de jeu connaisse au moins les règles et la trame générale du scénario qu'il va proposer aux joueurs. Vous ne pouvez pas, sans l'accord explicite des auteurs, en faire un usage commercial, le transmettre sous format électronique, que ce soit par e-mail, en téléchargement, sur CD ou tout autre moyen, en reprendre des éléments, textes ou illustrations, pour vos propres œuvres. MIRAGE. Mythologie Grecque 4 / 16 REGLES DU JEU LE PERSONNAGE Chaque joueur, à l'exception du meneur de jeu, va interpréter un héros et un seul. Voyons comment sont définis ces héros. Choisir un personnage MIRAGE n'a pas de règle de création de personnage. Chaque joueur choisit un héros parmi ceux proposés (voir § Fiches de Héros) en fonction de ses préférences. Le meneur de jeu doit veiller à ce que les personnages soient adaptés au scénario et suffisamment complémentaires pour pouvoir agir en équipe, apportant chacun ses spécificités. Vite un exemple : Il peut être tentant de ne choisir que des héros guerriers pour être plus forts face au danger, mais ils seront peu adaptés dans les moments où la réflexion ou la diplomatie sont requis. Mieux vaut avoir un groupe polyvalent avec un ou deux guerriers accompagnant des héros plus diplomates et réfléchis. Une fois son héros choisi, chaque joueur inscrit ses caractéristiques sur une feuille ou fait une copie de la fiche. Les Attributs Chaque héros est défini par 7 Attributs : Force Puissance physique, force brute, masse musculaire Capacité du personnage à coordonner ses gesAgilité tes, à l'équilibre, à être souple et précis dans ses mouvements. Capacité de percevoir le monde, acuité des Perception cinq sens naturels, mais aussi instinct et empathie. Logique, mémoire, capacité de réflexion, esRaison prit de synthèse, culture, niveau d'études et d'éducation. Charisme, prestance, faculté de communiquer, Charme séduire, impressionner, persuader, manipuler ou solliciter. Volonté Résistance Résistance de l'esprit, capacité à dominer les sollicitations (soif, fatigue, peur, colère). Mesure l'état de santé, la fatigue, la résistance à la maladie et à l'effort,. Chaque Attribut est quantifié par un niveau correspondant à un Indice. Nous verrons par la suite comment les utiliser. Niveau Indice Faible -1 Moyen 0 Bon +1 Excellent +2 Surhumain +4 Il est tout à fait exceptionnel que le niveau Surhumain soit accessible aux personnages. Il est le plus souvent réservé à certains animaux et autres créatures mythiques. Description Un héros est aussi défini par des informations moins quantifiées. Il a un nom. Le joueur peut éventuellement le modifier mais il doit garder une consonance grecque antique et ne pas prendre celui d'un héros célèbre qui a déjà une histoire. Le héros a également des talents. Ils donnent une idée de ce qu'il sait faire dans sa profession ou ses loisirs. Le meneur de jeu ne doit pas considérer que la liste de talents de chaque personnage est limitative. Il pourra arriver dans la partie que le personnage soit confronté à des situations pour lesquelles sa description est particulièrement adaptée, sans que cela soit explicitement cité. Les héros étant souvent les pions des jeux de pouvoir des divinités, chacun a sa divinité protectrice. Nous verrons mieux ce que cela implique au chapitre Intervention Divine. Les héros ont généralement un élément qui les place audessus du commun des mortels, que ce soit l'invulnérabilité d'Achille, la force d'Héraclès ou le cheval ailé de Bellérophon. Chacun des personnages a donc une capacité héroïque. Il peut s'agir d'un Attribut surhumain, d'un objet magique, d'un pouvoir fantastique, etc. Enfin un héros est aussi caractérisé par une description qui peut contenir des détails qui le rendent plus vivant : passe temps, passé, caractère, etc. C'est ce qui le singularise et le rend plus sympathique à jouer. Même si les héros proposés contiennent déjà une description succincte, il est conseillé à chaque joueur d'en rajouter un peu pour en faire son personnage bien à lui. MIRAGE. Mythologie Grecque 5 / 16 RESOLUTION DES ACTIONS Principes élémentaires Il convient avant tout de rappeler deux notions élémentaires mais fondamentales : Toute action immanquable, banale ou évidente réussit. Toute action impossible, absurde ou irréalisable échoue. Dans ces deux cas, il est inutile de procéder à un jet de dé. Dans les autres cas, on peut procéder à un test pour connaître l'issue d'une action, selon la décision du meneur de jeu. Ajuster la difficulté C'est au meneur de jeu d'estimer le niveau de difficulté des tests. Pour cela, il doit prendre en compte tous les facteurs qui entrent en jeu. Test de base Les actions incertaines sont résolues grâce à un jet de dé. Le meneur de jeu détermine l'Attribut le plus approprié à l'action entreprise par le personnage. Le joueur lance un dé et additionne sa valeur à l'Indice de l'Attribut. Le total est appelé Score. L'action est réussie si le Score est supérieur au Seuil de la difficulté. Si les valeurs sont égales, l'action est réussie mais de justesse. Difficulté Seuil Facile 3 Moyen 4 Difficile 5 Extrême 6 Vite un exemple : Kelos tente de suivre la trace de l'animal qu'il traque. Il a une Bonne Perception (+1). La terre est sèche et dure. C'est donc un test de Perception Difficile (5). Le joueur qui incarne Kelos doit obtenir un score de 5 ou plus à son test. Il obtient 4 au dé. Il ajoute +1 grâce à sa Bonne Perception, ce qui donne 5 : c'est réussit. Lorsque l'un des Talents du personnage est adapté au test tenté, le joueur lance deux fois le dé et garde le plus grand des deux. S'il obtient deux fois le même résultat, il ajoute +1 à son Score. - Conditions extérieures et perturbations : vent, sol glissant, obscurité, froid, bruit, chaleur, foule, etc. - Conditions de l'action : charge portée, outillage adapté, etc. Le savoir-faire du personnage est déjà pris en compte par son Attribut et ses Talents. Dans le doute, prendre une difficulté moyenne. Test en opposition Lorsqu'un personnage effectue une action opposée à celle d'un PNJ (par exemple : bras de fer, course à pied, marchandage, etc.), le joueur fait un test en soustrayant à son Score l'Indice de l'Attribut de son adversaire. Généralement les Attributs du personnage et de son opposant sont les mêmes, mais ce n'est pas systématique. Par exemple, dans une joute verbale, un personnage peut essayer de convaincre par la logique (Raison) tandis que l'autre utilisera une rhétorique passionnée (Charme). Le niveau de difficulté dépend des circonstances plus ou moins favorables pour le personnage du joueur par rapport à son opposant ou s'il parvient à se mettre dans une situation avantageuse. Vite un exemple : Kelos tente de repérer dans les bois un faune voleur qui vient de lui dérober son sac de provisions. Le meneur de jeu oppose l'Agilité du faune (Bonne +1) à la Perception de Kelos (Moyenne 0). Le faune ayant l'habitude des forêts, le test de Kelos sera difficile (seuil 5). Le joueur qui incarne Kelos obtient 6 au dé. Sa Vite un exemple : Kelos dispose du Talent chas- Perception moyenne et la bonne Agilité du Faune seur, bien pratique pour suivre une piste. Son ramène ce chiffre à un Score de 5 : réussite. Le joueur lance donc deux fois le dé et fait 2 et 4. Il faune est bien caché mais Kelos le repère quand garde le 4, ce qui lui donne un Score de 5 grâce même. à sa Bonne Perception (+1). S'il avait fait 2 et 2, il aurait ajouté +1 pour avoir fait un double, ce qui lui aurait donné 3 aux dés, donc un Score de 4. MIRAGE. Mythologie Grecque 6 / 16 DEGATS Dans certaines circonstances, un personnage peut perdre un ou plusieurs niveaux d'Attribut lorsqu'il subit des dommages physiques ou mentaux. Cela peut arriver lors d'échec à certains tests, d'oppositions (physique, verbale ou autre) ou autres circonstances importantes. Vite un exemple : Kelos poursuit le faune. Celui-ci franchit une rivière en passant sur un tronc moussu posé en travers. Kelos le suit mais son joueur rate le test d'Agilité. Il glisse, chute lourdement et se fait mal. Il perd un niveau d'Agilité. Pour les Blessures (combat, chute, brûlure etc.), ce sont les niveaux de Résistance qui diminuent en premier. Lorsque la Résistance est au niveau Faible, c'est la Force qui diminue. Lorsque ces deux Attributs sont Faibles et que le personnage subit encore des dégâts, les Attributs peuvent passer en dessous de Faible pour devenir Nul. Il y a alors danger de mort. C'est au MJ de déterminer si le personnage survit ou non, en fonction du contexte (voir chapitre L'esprit et la lettre). Les PNJ, moins résistants que les héros, encaissent leurs blessures uniquement avec leur Résistance. Dans certains cas, les dégâts physiques peuvent diminuer l'Agilité. Un personnage peut aussi voir son moral touché. Dans ce cas, il subit des pertes de niveau à la Raison ou la Volonté. La Perception et le Charme ne sont pas épargnés non plus. Un personnage qui prend de la poussière dans les yeux ou tombe dans la boue voit diminuer respectivement sa Perception ou son Charme. Pour éviter de gommer et de réécrire les niveaux des Attributs, vous pouvez utiliser des jetons ou le Moniteur se trouvant en téléchargement sur le site. Effets d'un Attribut au niveau Nul : perte de force, trop faible pour bouger. paralysé, immobilisé n'a plus conscience de son environnement incapable de pensée rationnelle, hystérie ou catatonie suivant le caractère. Charme : repoussant à faire peur. Volonté : désespéré, dépressif, amorphe. Résistance : KO, comateux, mourant. Force Agilité Perception Raison : : : : Récupération Les héros récupèrent très rapidement de leurs dégâts : 1 niveau toutes les 12 heures (un le matin, un le soir). Le joueur choisit l'Attribut qui récupère ce niveau. Les niveaux récupérés ne permettent pas de dépasser le niveau initial de l'Attribut. Cette règle peut être transgressée. Par exemple, dans certains cas de blessures très graves, le meneur de jeu peut estimer qu'il faudra plus de temps et des soins appropriés pour récupérer. Dans d'autres cas particuliers, il peut estimer que la récupération est plus rapide. Vite un exemple : Une bourrasque de vent envoie de la poussière dans les yeux de Kelos qui perd un niveau de Perception. Mais il lui suffira d'un peu d'eau claire pour récupérer son niveau. Combats Un combat est divisé en tours de combat d'environ 4 secondes. À chaque tour se déroule une passe d'arme. Au contact, le joueur effectue un test de Force en opposition contre celle de son adversaire. Normalement, le niveau de difficulté est Moyen, mais peut être différent si l'un des adversaires est en position favorable ou défavorable (par exemple en hauteur) par rapport à l'autre. Le vainqueur de l'opposition inflige une blessure à son adversaire. Si un personnage ne souhaite pas engager le combat, il peut tenter une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force dans le test d'opposition, il utilise son Agilité. S'il remporte l'opposition, il parvient à rompre le combat sans encaisser de blessure, sinon il en subit, mais il ne peut pas causer de dégâts en esquivant. A distance, le tireur effectue un test de Perception en opposition contre l'Agilité de la cible, le niveau de Difficulté variant selon la distance et la cible. En général, le niveau est Moyen, Facile pour une cible grande ou proche, Difficile pour cible petite, éloignée ou en mouvement. A bout portant, la réussite est automatique. S'il réussit, le tireur inflige une blessure à sa cible. Si la cible est un objet inanimé ou ne peut pas esquiver, le joueur fait un test simple. Pour certaines armes, il est nécessaire de recharger (prendre une flèche ou un autre couteau, etc.). Cette action prend un tour complet. Initiative : Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat à distance, qu'il soit important de déterminer qui agit le premier. C'est dans ce cas le personnage qui a la meilleure Agilité qui tire le premier. En cas d'égalité, on procède à un test d'Agilité en opposition. MIRAGE. Mythologie Grecque 7 / 16 Blessures : Selon qu'il est touché par une arme plus ou moins dangereuse, la perte de niveaux est plus ou moins importante. Arme Blessure Poing 1 niveau Couteau, flèche, gourdin 2 niveaux Epée, lance, masse 3 niveaux Les Protections : Un personnage peut avoir sur lui une protection qui diminue les blessures encaissées. Suivant le type de protection, la diminution des blessures peut être de 1 niveau (armures de cuir) ou 2 niveaux (armures de bronze). Vite un exemple : Le faune (Force bonne) que poursuivait Kelos (Force moyenne) l'attaque par surprise avec un couteau (2 niveaux de dégâts). Kelos, pris au dépourvu, tente de l'éviter (Agilité moyenne). La surprise donne l'avantage à l'attaquant : le test sera difficile (seuil 5). Kelos obtient 4 au dé. Avec son Agilité et la Force du faune, cela donne un Score de 3 : échec. Kelos prend un coup de couteau (perte de 2 niveaux de Résistance). Ca commence mal. Pour la suite du combat, le faune n'a plus l'avantage de la surprise (difficulté moyenne 4) et Kelos a attrapé son glaive (3 niveaux de dégât). Kelos obtient 5 au dé, ce qui donne un Score de 4 : réussite. Le coup de glaive fait perdre 3 niveaux au INTERVENTION DIVINE Si les joueurs sont trop jeunes, il est déconseiller d’utiliser cette règle qui complexifie trop le jeu. Chaque héros a une divinité protectrice (voir sa fiche). Cette divinité peut aider son protégé dans des circonstances graves. Par contre, il serait malvenu de solliciter une divinité pour un motif futile. Elle pourrait en prendre ombrage et punir l'insolent d'une manière fort désagréable. Les joueurs doivent comprendre qu'une divinité n'est pas un domestique que l'on sonne pour obtenir un service. On doit l'implorer ou la prier avec ferveur pour qu'elle daigne intervenir. Solliciter une faveur Une fois par jour, un héros peut invoquer sa divinité protectrice pour obtenir une faveur. Pour cela, il doit réussir un test. L'Attribut intervenant dans le test dépend de la divinité concernée. On ne s'adresse pas de la même façon à Arès ou Athéna. Cet Attribut est indiqué entre parenthèses à côté du nom de la divinité dans le chapitre suivant. La difficulté dépend de nombreux paramètres. Par défaut, le test est Difficile, mais certains facteurs peuvent augmenter ou diminuer cette difficulté, pour inciter les joueurs à ne pas en abuser et à interpréter correctement cet acte d'une importance particulière. Facteurs positifs Dans sa vie quotidienne (le reste de l'aventure), le héros agit selon les préceptes de sa divinité et y fait régulièrement référence. La faveur demandée est faite dans le sens des préceptes de la divinité et correspond tout à fait à ses attributs. La faveur demandée est de faible envergure et discrète, ceux qui y assistent peuvent l’attribuer à la chance ou à un phénomène naturel. Le joueur interprète sa requête à la divinité pour bien marquer l'importance de l'instant. faune. Le combat a changé de visage. Facteurs négatifs Les actes du héros sont régulièrement en désaccord avec les préceptes de sa divinité et il n'en tient pas compte dans la vie courrant. La faveur demandée va à l'encontre des préceptes de la divinité. La faveur demandée est prodigieuse et particulièrement visible, ceux qui y assistent ne peuvent douter qu'il s'agisse d'une intervention divine. Le joueur n'interprète pas la requête de son héros et se contente de demander son test. La requête est faite pour un motif futile qui n'apporte qu'un "confort" pour le héros. Elle n'a pas lieu à un moment important de l'aventure. Chaque requête déjà formulée dans la journée est un facteur négatif supplémentaire. Chaque facteur positif annule un facteur négatif et réciproquement. Chaque facteur positif restant diminue la difficulté d'un niveau (minimum Facile). S'il y a plus de facteurs né- MIRAGE. Mythologie Grecque 8 / 16 gatifs, la divinité n'accordera pas de faveur. Le test ne sert qu'à vérifier si la divinité punit l'insolent. Vite un exemple : Kelos est le protégé d’Athéna. l'obscurité. Chez ses protégés, elle apprécie l'indépendance et la liberté, la volonté de ne pas se laisser dominer. Elle peut les aider en causant des dommages à leurs ennemis. A cours de la partie, son joueur a privilégié la réflexion à l'action (+). Kelos souhaite être aidé par Athéna pour trouver son chemin dans une ville, un motif plutôt futile (-) mais discrète à accorder (+). Au final, il y a un facteur positif de plus, la difficulté du test de Raison sera donc Moyenne. Le meneur de jeu doit veiller à ce que les joueurs ne prennent pas ces interventions comme une manière de résoudre facilement leurs problèmes. Elles ne doivent être qu'un "coup de pouce" dans leurs agissements. Il peut aussi arriver qu'une divinité apporte une aide à un héros sans que celui-ci la sollicite. C'est une option qui peut être bien utile pour le meneur de jeu (voir le chapitre L'esprit et la Lettre). Dieux et déesses L'ESPRIT ET LA LETTRE Le jeu de rôle a ceci de particulier sur les autres jeux que le plaisir de jouer prime sur le respect des règles. Il ne faut pas multiplier l'usage des jets de dé. Ce n'est pas l'élément le plus important du jeu. Leur usage trop fréquent casse le rythme de la partie. Le résultat d'un jet de dé ne doit jamais être plus important que le plaisir du jeu. Dans certains cas, le meneur de jeu doit savoir éviter les jets de dés ou savoir "interpréter" (discrètement) leur résultat. Intérêt rôlistique : Lorsqu'un joueur interprète son personnage d'une manière particulièrement convaincante et juste (s'il a un bon "roleplay"), le meneur de jeu peut estimer que cette interprétation prime sur le résultat d'un simple jet de dé. De même, un meneur de jeu peut pénaliser un joueur qui n'interprète pas son personnage ou l'interprète de façon totalement en décalage par rapport à sa description. Faute de place, le nombre de dieux et déesses présentés ici est limité aux divinités protectrices des héros de ce livret. Rien ne vous empêche d'en faire intervenir d'autres dans vos propres scénarios en vous documentant un peu. Intérêt scénaristique : il peut arriver qu'un jet de dé malheureux empêche les personnages de découvrir un indice capital pour l'avancée du scénario ou les entraîne dans une direction sans intérêt pour le jeu, et compromette le reste de la partie. Il vaut mieux l'éviter. Aphrodite (Charme) D'un autre côté, il ne faut pas non plus que le meneur de jeu pense que le scénario doit être immuable et qu'il ne peut suivre qu'une seule ligne. C'est au contraire tout le plaisir du jeu que de ne pas savoir à l'avance comment va se dérouler la partie. Ces écarts par rapport à la ligne directrice doivent être dus aux initiatives des joueurs plus qu'à des jets de dé malheureux. Déesse de l'amour et de la beauté. Elle est mariée à Héphaïstos mais le trompe fréquemment, entre autre avec Ares. Elle apprécie les sentiments que peuvent éprouver ou susciter ses protégés. Elle peut aider ses protégés en modifiant les sentiments des autres à leur égard ou en envoyant visions et illusions. Arès (Volonté) Dieu de la guerre, archétype de la masculinité idéale. Il apprécie le courage au combat, l'adresse dans l'usage des armes et l'entretien de son corps par l'exercice. Il peut aider ses protégés en augmentant leur force au moment crucial d'un combat. Athéna (Raison) Personnification de la ville d'Athènes, ses attributs sont variés. Elle est la déesse de la sagesse mais aussi la protectrice des artisans et des artistes. Elle apprécie que ses protégés fasse preuve de réflexion et de créativité plutôt que de se lancer tête baissée dans l'action. Elle peut les aider en leur apportant des informations. Apollon (Charme) Frère jumeau d'Artémis pour qui il éprouve beaucoup d'affection, Apollon est une personnification de l'idéal masculin. Il est symbolisé par le soleil qui apporte à la Terre sa chaleur et sa lumière. Il est aussi l'inspirateur des médecins et des divinations. Il apprécie que ses protégés fasse preuve d'ingéniosité et d'originalité. Il peut les aider en leur envoyant des présages ou des soins. Artémis (Volonté) Sœur d'Apollon, la farouche Artémis est surtout connue comme déesse de la chasse. Mais en tant que complément de son lumineux jumeau, elle a aussi en attribut la nuit et Par exemple, un échec à un test crucial peut être interprété non pas comme un échec de l'action mais comme une réussite aux conséquences désagréables ou entraînant un problème. Vite un exemple : Kelos tente de suivre la piste d'un voleur. Malheureusement, il rate son test. Le meneur de jeu estime que le scénario risque de couper court si Kelos ne retrouve pas ce voleur. Il considère donc qu'il finit par retrouver sa trace mais qu'il a perdu beaucoup de temps et que la nuit est tombée. Ce ne sont que quelques notions parmi bien d'autres pour vous montrer que le jeu de rôle est une forme de jeu particulière où les règles ne sont pas forcément à respecter à la lettre car aucune règle ne doit primer sur l'esprit du jeu et le plaisir des joueurs. FICHES DE HEROS Voici quelques héros que les joueurs pourront interpréter pour l'aventure dont le scénario suit. Les hommes y sont plus nombreux car la société grecque est très phallocrate et ses contes héroïques en sont le reflet. Mais rien n'empêche de changer le sexe d'un personnage en imaginant un background adapté. MIRAGE. Mythologie Grecque 9 / 16 OIAS PHYROS AUX BRAS D'ERAIN AU CASQUE ETINCELANT C'est vrai l'ami, je ne suis pas de la région. Il faut dire que par ici, des guerriers de ma taille, tu ne dois pas en voir tous les jours. Ma barbe rousse le montre bien, je viens des contrées du Nord, celles que vous nommez "barbares". J'ai fait un long chemin pour venir jusqu'ici. Ma force et ma vaillance ont assuré ma réputation tout au long de mon parcours. Et je ne compte pas m'arrêter tant que ma gloire ne sera pas chantée d'un bout à l'autre de ce pays. Que ce soit au glaive ou à la lance, il n'y a pas meilleur guerrier que moi à des lieux à la ronde. J'ai atteint dans mon art une perfection que j'entretiens chaque jour et dont j'ai mainte fois fait la preuve. Aucun autre guerrier n'est parvenu à me surpasser en combat régulier. Ares lui-même a reconnu ma valeur en me remettant sa lance d'or. Force Résistance Agilité Perception : : : : Excellente Bonne Bonne Bonne Raison Charme Volonté : Faible : Moyen : Moyenne Force Résistance Agilité Perception : : : : Excellente Bonne Bonne Bonne Raison Charme Volonté : Moyenne : Faible : Moyenne Divinité protectrice : Ares Divinité protectrice : Ares Capacité héroïque : lance d'or (indestructible et causant 4 niveaux de dégâts). Capacité héroïque : force surhumaine (+1 niveau de dégât en combat) Talents : combat armé, armes de jet, course Talents : pugilat, combat armé, résistance à l'alcool. Equipement : lance d'or, armure de bronze, glaive. Equipement : Massue, armure de cuir, gourde de vin. MIRAGE. Mythologie Grecque 10 / 16 DAÏS ETHRA A LA VOIX D'OR AUX DOIGTS DE ROSE C'est dans le calme bucolique des pâturages que je trouve mon inspiration. Il n'est pas indigne d'être un simple gardien de moutons. Des seigneurs sont venus de loin m'offrir des montagnes d'or pour que je vienne composer des odes pour eux, mais dans le faste de leurs palais de marbre, mon inspiration se tarirait. Je préfère la vie simple et naturelle que je mène ici, à soigner les bêtes. J'offre ma musique aux oiseaux et à tous ceux qui veulent venir l'écouter. Certains prétendent que je suis une sorcière. Ce ne sont que des jaloux qui envient ma beauté. C'est vrai que je connais quelques potions qui guérissent ou apportent un sommeil plein de doux rêves, mais cela ne fait pas de moi une sorcière pour autant. Je n'ai pas connu mon père mais ma mère le dit descendant d'Aphrodite. Elle prétend que c'est à ma prestigieuse aïeule que je dois mon charme et mes talents. Je ne sais pas si elle dit vrai ou si elle essaye d'enjoliver une simple aventure mais on ne peut douter du fait qu'aucun simple mortel ne possède mes pouvoirs. Force Résistance Agilité Perception : : : : Faible Moyenne Bonne Bonne Raison : Bonne Charme : Excellent Volonté : Moyenne Divinité protectrice : Aphrodite Capacité héroïque : Générer des sentiments (calme, courage, joie, etc.) avec sa musique Talents : musique, chant, composer des odes, soigner les animaux. Equipement : harpe, bâton de marche. Force Résistance Agilité Perception : : : : Moyenne Faible Bonne Bonne Raison Charme Volonté Divinité protectrice : Aphrodite Capacité héroïque : Se changer en colombe. Passer de l'état d'humaine à celui de colombe (ou l'inverse) lui prend quelques secondes. Talents Séduire, potions, soigner. Equipement : plantes médicinales, miroir, produits de maquillage. : : Bonne : Excellent : Moyenne MIRAGE. Mythologie Grecque 11 / 16 KAENIS AKTAON SOEUR DES LOUPS AUX YEUX PERS Les animaux sont bien moins perfides que vous autres, les humains. Je le sais mieux que quiconque : une louve a été ma mère. Elle m'a donné son lait et sa chaleur. Les sangliers et les aigles ont été les compagnons de jeu de mon enfance. Je les comprends car je sais les écouter. Je regrette bien souvent d'être revenue parmi "les miens". Même si certains ont du cœur, trop d'entre vous m'ont déçue. Avec vous, je sais qu'il ne faut jamais relâcher sa garde. Je connais ces collines mieux que personne. J'y ai traqué tous les gibiers, des plus petits aux plus monstrueux. Je n'ai pas mon pareil pour pister un animal, comprendre son comportement, l'approcher sans qu'il me détecte et le frapper à son point faible. J'ai passé ma vie par les crêtes et les vals et Je crois que je comprends mieux les bêtes que les hommes. Force Résistance Agilité Perception : : : : Bonne Moyenne Excellente Bonne Raison Charme Volonté : Moyenne : Faible : Bonne Divinité protectrice : Artémis Capacité héroïque : parler aux animaux sauvages. Attention, savoir leur parler ne signifie pas qu'elle peut les commander ou les obliger à faire ce qu'ils ne souhaitent pas. Talents : arc, connaissance des animaux, connaissance de la nature. Equipement : Arc et flèches, couteau Force Résistance Agilité Perception : : : : Moyenne Bonne Bonne Excellente Raison Charme Volonté : Moyenne : Faible : Bonne Divinité protectrice : Artémis Capacité héroïque : Vision d'aigle. Concernant la vision, sa Perception est surhumaine. Ceci concerne aussi les tests de combat à distance. Talents : arc, chasse, connaissance des plantes Equipement : arc et carquois de flèches, couteau. MIRAGE. Mythologie Grecque 12 / 16 PHENOS KREOSA AUX MILLES RUSES AUX BRAS BLANCS Viens là, citoyen, je vais t'expliquer. Tu crois vraiment que les royaumes ne se défendent que par le glaive ? Allons ! Tu n'es quand même pas si naïf. Savoir nouer des alliances, convaincre son ennemi qu'il a plus à perdre qu'à gagner en attaquant, négocier une trêve providentielle, voilà ce qui permet de maintenir l'intégrité d'un royaume face à de puissants voisins. Le verbe est une arme redoutable si elle est maniée avec adresse. Aaah ! Les dieux me parlent... Leurs voix proches et lointaines envahissent mon esprit et me portent par delà les montagnes et les lacs. Je n'existe plus, je suis partout, je suis toujours. Le passé et le futur ne sont qu'une rivière. La bête rousse l'avale éperdument. Il faut la vaincre pour forcer le destin et voir le fruit de vérité. La bête me regarde. Ses yeux sont de flamme, elle perce mon esprit et me chasse du manteau de lumière... Force Résistance Agilité Perception : : : : Faible Bonne Moyenne Bonne Raison Charme Volonté : Bonne : Excellent : Moyenne Divinité protectrice : Athéna Capacité héroïque : Chouette magique offerte par Athéna. D'apparence normale, elle est beaucoup plus intelligente qu'une chouette classique. Elle comprend le langage des humains. Elle obéit en tout point à son maître qui lui-même comprend ce qu'elle vie,nt lui rapporter. Talents : diplomatie, protocole, philosophie Equipement : Chouette magique Où suis-je ? Que s'est-il passé ? J'étais en transe. Les dieux m'ont donné ce pouvoir, fait de moi leur instrument dont ils jouent à leur guise. Je ne peux pas dire si c'est une bénédiction ou une malédiction, mais j'aimerai tant que les voix s'apaisent... Force Résistance Agilité Perception : : : : Moyenne Faible Bonne Excellente Raison Charme Volonté : Bonne : Bon : Moyenne Divinité Apollon protectrice : Capacité héroïque : visions. Peut ressentir parfois les choses à l'avance, sentir ce qui risque de se passer ou recevoir un message des dieux. Talents : empathie, parler aux dieux, interpréter les oracles Equipement : flacon d'un produit à l'odeur étrange, bâton cérémoniel. MIRAGE. Mythologie Grecque 13 / 16 PALIMEDES AKASTOS AU FRONT SOMBRE AUX MAINS D'AZUR L'esprit, voila ce qui nous différencie des peuples barbares. La capacité à comprendre le monde qui nous entoure et les lois qui le régissent, le talent de savoir jouer avec ces lois pour améliorer le bien-être de tous par l'architecture, la médecine, la physique, la logique et toutes les autres sciences qui ont su élever l'homme au-dessus des autres espèces animales, qui ont su élever les peuples civilisés au-dessus des barbares. Tu m'as l'air bien mal en point, mon ami. Assis-toi et je vais voir ce que ma science peut faire pour toi. Ne t'inquiète pas, je connais bien mon affaire. J'ai étudié à l'Académie de Delphes et je ne cesse de m'instruire en analysant les plantes de toutes régions et en observant leurs effets. Tous ces efforts ne sont pas vain car me permettent de sauver des vies. Peutêtre aujourd'hui sauverai-je la tienne. Force Résistance Agilité Perception : : : : Bonne Bonne Moyenne Bonne Raison Charme Volonté : Excellente : Moyen : Faible Force Résistance Agilité Perception : : : : Bonne Bonne Moyenne Excellente Raison Charme Volonté : Bonne : Faible : Moyenne Divinité protectrice : Athéna Divinité protectrice : Apollon Capacité héroïque : génie inventif. Capacité héroïque : Soigner blessure et maladie. En une heure, peut réaliser une potion et traiter un patient pour qu'il regagne un niveau de Résistance et qu'une maladie cesse de progresser. Talents : sciences, ingénierie, enseignement Equipement : Trousse à outils, parchemin, fusain, stylet et encre, règle, compas, équerre, abaques. Talents : botanique, médecine, massage. Equipement : besace remplie de potions, d'herbes et de matériel médical. MIRAGE. Mythologie Grecque 14 / 16 SUR LE CHEMIN DU DESTIN Ce scénario est en deux temps. Pour une partie plus courte, il est possible d'éluder une de ces deux phases au choix. SYNOPSIS Nos héros sont chargés par les autorités de leur province d'aller en ambassade rencontrer le roi d'une autre province pour négocier un accord de paix et de commerce. Ce dernier, pour vérifier leur valeur, les soumet à trois épreuves. UN STADE A PIED, ÇA USE, ÇA USE... Les personnages habitent la petite ville d'Erineos de la tétrapole Doride. C'est un royaume de petite taille, occupant une grande vallée entre Delphes et les Thermopyles. Par leurs capacités hors du commun ou par leurs exploits passés, ils sont devenus les héros de leur région. C'est pour cela qu'ils sont choisis par le conseil pour en être les représentants envoyés en ambassade en Etolie. Ils sont chargés d'établir des relations diplomatiques et commerciales avec la ville de Thernium, près du lac Trichonis. Le trajet d'environ 400 stades (75 km) par des chemins escarpés devrait représenter deux bonnes journées de voyage. Au levé du jour, après les cérémonies d'usage et quelques recommandations, ils prennent le chemin accompagné d'un mulet qui porte les provisions et nécessaire de voyage. Le personnage qui a le meilleur Charme s'est vu confier une lettre du roi à remettre à son homologue. Si les personnages n'ont pas de diplomate (Phenos, Palimedes ou Ethra), Phenos les accompagnera en PNJ. De même s'ils n'ont pas de guerrier (Oia, Phyros, Kaenis ou Actaon), deux guerriers PNJ (sans capacités héroïques) les accompagneront. Etolie Informations a donner aux joueurs par la voix du conseil. L'Etolie est une nation à la limite de la Grèce, presque un peuple barbare. Ses habitants rudes et querelleurs passent plus de temps à se faire la guerre entre eux que contre leurs voisins. A Thermus se trouve le siège du Panaetolium, l'assemblée générale des Étoliens. Pour s'y rendre, il faut traverser la vallée de la Mornos et contourner le mont Corax pour arriver dans la vallée de l'Euenus qu'il suffit de suivre sur 200 stades. Dans la région traversée, les villages et les routes sont rares, ce qui garantit d'éviter les attaques de brigands. CALIOS, VILLAGE MAUDIT DES DIEUX Les personnages marchent dans un paysage superbe mais escarpé où la progression est difficile, surtout pour ceux qui ont une Force ou une Résistance faibles. S'il le souhaite, le meneur de jeu peut faire vivre ce déplacement en décrivant le paysage, la nature des provisions consommées, etc. mais il ne doit pas trop s'y attarder pour ne pas perdre le rythme et l'attention des joueurs. Lorsque le soleil commence à se coucher, nos personnages sont au nord du Mont Corax. Ils n'ont pas vu d'habitation depuis longtemps et c'est avec satisfaction qu'ils arrivent aux abords d'un petit village où ils pourront dormir. Dans ce village, tout le monde semble faible et déprimé. Les champs, vergers et potagers sont en friche et les récoltes pourrissent sur pied. S'ils questionnent un villageois, il leur expliquera qu'il y a quelques lunes, l'un d'entre eux a voulu semer avant les Dionysies, fête en l'honneur de Dionysos qui parque la sortie de l'hiver et le début des semailles. Le dieu MIRAGE. Mythologie Grecque en a pris ombrage et il a demandé à son demi-frère Apollon d'envoyer deux griffons pour s'assurer que nul ne tirerait profit des récoltes de l'année. Chaque fois que quelqu'un veut récolter un fruit ou du blé, les griffons l'attaquent. Les villageois parviennent à peine à récupérer de quoi survivre. Exploit En tant que héros, les personnages ne devraient pas laisser passer cette occasion de montrer leur valeur, de laisser une trace dans l'Histoire. S'ils refusent, les villageois les traitent d'imposteurs et les chassent de leur village. Il y a plusieurs méthode pour libérer le village de cette malédiction. La plus évidente (mais pas la plus facile) est l'affrontement direct des guerriers du groupe avec les griffons. Ce sont des prédateurs très dangereux et suffisamment intelligents pour élaborer des tactiques de combat. Une autre méthode serait de construire un piège pour les capturer, ce qui demande de l'ingéniosité, ces animaux ne se laissant pas prendre à des pièges grossiers. Une méthode moins héroïque mais plus simple, serait d'organiser une grande fête en l'honneur de Dionysos pour essayer de calmer le courroux du dieu. La méthode la plus sûre pourrait être une combinaison des trois : piéger les griffons, les affronter alors qu'ils sont affaiblis et organiser ensuite une fête pour que les dieux ne soient pas courroucés par cet acte. Les griffons sont un couple qui niche sur les pentes escarpées du mont Corax, très difficile à atteindre. De là-haut, leur vue perçante leur permet d'observer tout ce qui se passe aux alentours du village. Il est simple de les attirer, il suffit d'aller toucher à un légume ou un fruit du verger. Griffon Force Résistance Agilité Perception Raison Charme Volonté : : : : : : : Surhumaine Excellente Excellente Surhumaine Moyenne Faible Moyenne Talents : vol, prédation. Description : Ce sont des animaux avec un corps de lion, une tête d'aigle, de grandes ailes et des serres en guise de pattes avant. Même si leur intelligence n'est pas humaine, ces grands prédateurs ne sont pas dénués de ruse. DIPLOMATIE AGITEE Une malédiction bien génante Si les personnages ont tué ou capturé les griffons, Apollon, qui n'a pas du tout apprécié leur action, décide de les punir par une malédiction comme il a coutume de faire. Elle s'abattra sur le personnage dont la Raison est la plus forte. A partir de ce moment-là, chaque fois qu'il s'exprimera, ce sera pour s'opposé à ce qui vient d'être dit. Il semblera ne jamais être d'accord avec personne. Le meneur de jeu doit prendre le joueur à part pour lui expliquer ce que subit son personnage. Les autres joueurs ne 15 / 16 doivent pas être au courant. Le joueur en question doit alors au mieux jouer le rôle de son personnage qui subit cette malédiction sans en avoir conscience. Les autres joueurs serontils simplement énerver par ce comportement étrange ou comprendront-ils qu'il y a là quelque chose d'anormal ? Cette malédiction est déjà bien perturbante lorsqu'il s'agit simplement supporter ce pénible compagnon de voyage. Mais les choses risquent de se gâter plus sérieusement lorsque les personnages entameront les négociations pour lesquelles ils ont fait un si long voyage. Les membres du conseil d'Etolie risquent de se sentir offensés par un tel comportement. Si les joueurs ne mettent pas à jour le problème eux-même, ne les laissez pas mariner trop longtemps. C'est une prêtresse d'Apollon, qui se rendra compte que le personnage est sous le coup d'une malédiction et leur proposera d'intercéder en leur faveur auprès du dieu. Il faudra alors faire une cérémonie dans un temple, accompagnée de quantité raisonnable d'offrandes au dieu. La valeur des actes Les éoliens sont un peuple farouche (pour ne pas dire barbare). Ils n'apprécient guère la diplomatie verbeuse, lui préférant les actes. Pour savoir s'il y a un intérêt à établir des relations avec les Dorides, ils veulent que les personnages, en tant que représentants de leur peuple, prouvent la valeur de leur nation par un exploit. Pour cela, ils vont devoir ramener un fruit d'or du pommier se trouvant au fond d'une vallée. Mais pour l'atteindre, ils devront réussir trois épreuves qui permettront de tester leurs capacités : l'épreuve de la pierre, celle de la bête et celle de l'esprit. Pour chacune de ces épreuves, il y a plusieurs façon de réussir en fonction des capacités des personnages. La force est loin d'être toujours la meilleure option. Le meneur de jeu est invité à faire preuve d'une certaine aménité pour les solutions originales. L'épreuve de la pierre On ne peut entrer dans la vallée que par une grotte étroite dont l'entrée est obstruée par un énorme rocher. En utilisant la force brute, il faut réussir un test de Force Extrême pour le déplacer. Chaque héros peut essayer plusieurs fois, mais chaque test cause une fatigue diminuant la Résistance (puis la Force) d'un niveau. Les personnages peuvent aussi essayer d'autres méthodes, comme l'usage d'un levier (qui diminue beaucoup la difficulté) ou toute autre solution qui leur viendra à l'esprit. L'épreuve de la bête La grotte débouche sur une zone plane et herbeuse d'une centaine de mètres de diamètre après laquelle se trouve un canyon permettant de continuer la progression. Au centre de cette prairie broute un taureau colossal (et ombrageux). Heureusement, il est trop large pour pénétrer dans la grotte ou le canyon. Il va falloir franchir cette plaine malgré le taureau qui charge tout ce qui bouge. S'il est si agressif, c'est qu'il a une mauvaise vue et s'effraye de ce qu'il ne voit pas bien. Il est donc possible de passer sans se faire remarquer si l'on se déplace lentement. Il est MIRAGE. Mythologie Grecque 16 / 16 possible aussi de l'affronter ou d'essayer de l'abattre à distance. Bref, les possibilités sont ouvertes. Taureau Force Résistance Agilité Perception : : : : Surhumaine Surhumaine Moyenne Faible Raison Charme Volonté Il faut l'équivalent de 4 tous de combat pour atteindre le pommier, à condition de ne faire que courir. Ce temps peut être réduit en réussissant un test d'Agilité difficile. Sirène : Faible : Faible : Forte Talents : cornes (dégâts 2 niveaux), charge (s'il peut prendre de l'élan, son premier coup cause 4 niveaux de dégâts). L'épreuve de l'esprit Le canyon débouche sur une large vallée. Au centre, on remarque nettement le pommier et ses fruits d'or qui brillent au soleil. Sur cet arbre se trouve un gros oiseau. En se rapprochant, on constate que cet oiseau a la tête d'une jeune fille et qu'il chante. Il s'agit d'une sirène. Mais lorsque les personnages s'en rendent compte, il est déjà trop tard. Tous les personnages font un test de Volonté difficile : ceux qui échouent sont envoûtés et se précipitent sur les autres personnages pour essayer de les tuer. D'un autre côté, ceux qui ne sont pas envoûtés doivent retenir leurs coups pour ne pas tuer leurs compagnons. La sirène aussi attaque ceux qui ne sont pas envoûtés. L'envoûtement dure 2 tours de combat. Au bout de ce temps, tous les personnages font de nouveau un test de Volonté, sauf s'ils ont pensé à se boucher les oreilles avec quelque chose (par exemple de la terre). Si la sirène subit deux niveaux de dégâts, elle s'enfuit et les envoûtements cessent. De même, si les personnages s'éloignent du pommier, la sirène arrête de chanter (y compris si l'un d'eux part avec un fruit, elle défend son nid et non les fruits de l'arbre). Force Résistance Agilité Perception Raison Charme Volonté Moyenne Moyenne Forte Forte Moyenne Moyen Moyenne Talents : Voler, chant envoûtant, serres (dégâts 2 niveaux). Description : Ce monstre féminin a un corps de gros oiseau et un buste humain. Elle est surtout connue pour son chant qui envoûte et oblige ses victimes à commettre des actes irréfléchis. La gloire des héros Si les personnages reviennent avec un fruit d'or, le conseil d'Etolie reconnaît leur valeur et celle de leur nation. Il s'engage donc dans des traités d'alliance militaire et commerciale. Les personnages rentrent dans leur pays auréolés de gloire. Leur renommée les précède et tout au long du chemin ils sont acclamés. De retour chez eux, ils sont consacrés au cours d'une grande fête. Leurs noms figurent maintenant au rang des héros mythiques. Note au MJ : Si ce scénario vous paraît trop long pour une partie de découverte, il est possible d'en supprimer la moitié (ne pas jouer le village maudit ou les trois épreuves). INSTANTANES Si vous voulez faire d'autres parties courtes et concevoir vos propres scénarios, voici quelques idées qui n'attendent qu'à être développées. DE LA FETE A LA GUERRE Les fêtes dorides durent sept jours, au cours desquels ont lieu des jeux sportifs, des joutes poétiques, des festins, des danses et toutes autres sortes de festivités en l'honneur d'Apollon. En plus de gens de toute la région, y viennent aussi des diplomates et des athlètes des royaumes voisins. Malheureusement, un athlète fameux d'un autre royaume vient d'être assassiné. L'incident menace de dégénérer en guerre, d'autant plus que certains esprits belliqueux attisent les colères et rancœurs. Les personnages sont chargés de retrouver le coupable au plus vite pour calmer la situation. L'ERMITE Une maladie étrange plonge des personnes de la région dans un profond sommeil dont rien ne semble pouvoir les réveiller. Le seul espoir est d'aller demander de l'aide à un oracle médecin qui a quitté le village il y a plusieurs années et vit en ermite au milieu d'une forêt peuplée de faunes et de dryades farceurs mais aussi de créatures plus dangereuses. L'ILE DU MYSTERE Une petite bande de guerriers a enlevé plusieurs jeunes filles et se sont enfuient en bateau jusqu'à leur île d'origine. Il va falloir les rattraper pour ramener vos concitoyennes. Mais les dieux seuls savent quels dangers et mœurs étranges habitent cette île. L'EGALE DES DIEUX Une puissante magicienne cherche à devenir l'égale des dieux. Pour cela, elle veut accumuler tout le savoir de la Terre dans une immense tour en perpétuelle construction. Grâce à ses pouvoirs, elle a transformé en esclaves de nombreux hommes qui sont autant d'ouvriers pour la construction de la Tour. Elle demande aux personnages de s'allier à elle pour aller récolter des parchemins dans les contrées lointaines. Mais les dieux voient d'un mauvais oeil cet excès d'orgueil et ne comptent pas lui permettre de mener à bien ce projet.