Un Univers de
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MG01v1.23
Une création de l'atelier Rêves de Menhir
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http://reves-de-menhir.vacau.com/mirage
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. Mythologie Grecque
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CE Q U E LE J E U D E R O LE
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Pour le définir rapidement, on peut dire que c'est un roman
interactif ludique. Avec ça, on n'est pas beaucoup plus
avancé... Comme une image vaut souvent mieux qu'un long
discourt, observons celle au bas de cette page.
Les cinq personnes de ce dessin sont en train de faire une
partie de jeu de rôle. Le joueur qui se tient debout a une
fonction particulière : c’est le meneur de jeu (MJ). Les au-
tres, simplement nommés joueurs, interprètent chacun le
rôle d'un personnage (PJ) dans une histoire (scénario) que
conduit le MJ. Cette histoire n'est pas totalement écrite à
l'avance. En dialoguant avec le MJ, chaque joueur, par ses
choix, va interagir sur l'histoire par l'intermédiaire de son
personnage, selon les capacités et le caractère de celui-ci. Ca,
c'est le rôle.
Même si l'essentiel du jeu se passe dans l'imagination des
joueurs, on y ajoute des règles qui définissent ce qui est pos-
sible aux personnages, pour conserver une cohérence et une
certaine logique. Par l'usage de dés, elles apportent aussi au
jeu une part de hasard propre à conserver le suspens. Elles
font du jeu de rôle une forme de jeu de société.
Le scénario donne au meneur de jeu la trame de l'histoire,
les personnages secondaires, les ressorts, le but. Mais les
choix des joueurs, les capacités des personnages et le hasard
des dés peuvent conduire la partie vers des situations impré-
vues et même la détourner du but initial. Il faut alors au MJ
improviser avec une bonne dose d'imagination.
Contrairement à la plupart des autres jeux, dans une partie
de jeu de rôle les joueurs ne jouent pas les uns contre les au-
tres. Ils collaborent par l'intermédiaire de leurs personnages
pour atteindre le but implicite du scénario. Il n'y a ni ga-
gnants ni perdants. Les joueurs sont vainqueurs s'ils ont pris
du plaisir à jouer.
Mini-Glossaire
Meneur de Jeu (MJ) : Celui qui anime et arbitre la partie.
Le seul à en connaître le scénario au début.
Joueur : participants autres que le meneur de jeu, même si
celui-ci est lui-même un joueur.
Personnage Joueur (PJ) : personnage incarné individuelle-
ment par un joueur autre que le meneur de jeu.
Personnage Non Joueur (PNJ) : personnages incarnés par le
meneur de jeu.
Feuille de personnage : Fiche individuelle de chaque person-
nage reprenant ses particularités en terme de jeu ou autre.
Roleplay : Action d'interpréter un rôle au sens théâtral, faire
des choix en fonction du caractère, de la fonction et du vécu
de son personnage.
Scénario : Trame générale de l'histoire qui guide la partie la-
quelle les personnages évoluent. On parle de scénario li-
néaire lorsque les joueurs ont peu de latitude pour s'écar-
ter de la trame générale.
Illustration de Didier Guiserix, tirée de la plaquette "Le jeu de rôle, qu'est-ce que c'est ?" © Casus Belli
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. Mythologie Grecque 3 / 16
Le rôle du meneur de jeu
Le meneur de jeu est un joueur particulier. Son rôle est in-
dispensable: il gère la partie, met en scène les personnages
non joueurs (PNJ), décrit l'environnement dans lequel évo-
luent les personnages des joueurs et fait progresser l'histoire
qu'il a élaborée ou qu'il a étudiée (dans le cas d'un scénario
déjà créé, comme celui qui clôture ce livret).
Ses interventions sont neutres : il n'est ni allié ni adversaire
des autres joueurs. Il maintient l'équilibre de la partie pour
qu'elle ne soit ni trop difficile (décourageante) ni trop facile
(lassante) pour les joueurs. Il tire son plaisir de la concréti-
sation de son imagination par le biais de la partie de jeu de
rôle qu'il partage avec les autres joueurs. Il va faire vivre
l'aventure aux joueurs.
Le plus souvent, le meneur de jeu intervient pour :
- décrire une scène, un individu, une pièce, un objet...
- parler ou agir à la place d'un PNJ
- gérer des points de règles
- estimer la difficulté et les attributs à mettre en œuvre
lors des tests.
- équilibrer la partie pour qu'elle ne soit ni trop facile ni
trop difficile et garde de l'intérêt.
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AM M E
MIRAGE
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MIRAGE
MIRAGE est un jeu de rôle de découverte. Il s'agit d'une
gamme de divers univers de jeu s'articulant autour de règles
très simples, permettant un premier contact avec ce loisir à
des personnes intéressées. Il se limite donc au strict mini-
mum. Son objectif est de faire comprendre et, pourquoi pas,
apprécier le jeu de rôle par la pratique (ce qui est la meil-
leure méthode de découvrir ce type de jeu).
Chaque livret contient tout le nécessaire pour une première
partie :
- une présentation succincte de l'univers de jeu
- les règles (génériques et spécifiques à l'univers présenté)
- des archétypes de personnages prêts-à-jouer
- un scénario simple et rapide
- des idées pour écrire vos propres scénarios
Chaque livret de la gamme présente un univers simple et re-
lativement connu qui servira de cadre de jeu.
Que faut-il pour jouer ?
Un (de préférence un par joueur) est la seule chose indis-
pensable.
Un écran de carton servant de paravent au meneur de jeu,
lui permettant de garder secrets les éléments du scénario
(voir illustration page 2).
Des feuilles de papier, crayons, gommes.
Quelques pions ou figurines peuvent être utiles pour maté-
rialiser la position des PJ et PNJ des certaines situations, en
dessinant les plans sur une feuille de papier au fil de la pro-
gression dans la partie.
Boissons et biscuits seront bienvenus si la partie dure long-
temps.
Il faut que le meneur de jeu connaisse au moins les règles et
la trame générale du scénario qu'il va proposer aux joueurs.
L'idéal serait d'avoir un meneur de jeu ayant déjà pratiqué.
Pour ce qui est des joueurs, ils pourront découvrir les règles
au fil du jeu et ne doivent surtout pas connaître le moindre
élément du scénario à l'avance..
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Y T H O LOGI E
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R E C Q U E
La mythologie grecque se réfère aux croyances et légendes de
la Grèce antique (environ du 9ème au 4ème siècle av JC) et
des nations avoisinantes. Elle présente une vision fantasmée
dans laquelle l'Histoire se mêle aux contes, peuplant les ré-
gions peu connues de monstres redoutables et de peuples
étranges.
Le héros y est primor-
dial, qu'il soit solitaire
(Héraclès, Bellérophon,
etc.) ou en groupe (Ja-
son, Ulysse, etc.). Si
ses capacités le placent
au-dessus des hommes,
elles ne le placent pas
au niveau des dieux.
Et ceux-ci ne se pri-
vent pas de le lui rap-
peler. Le héros grec, aussi puissant soit-il, est avant tout le
jouet des divinités qui s'en servent dans leurs propres jeux
de pouvoir et d'intrigues. Ainsi, une divinité protectrice l'ai-
dera à l'occasion tandis qu'une autre jonchera sa route d'im-
pressionnants obstacles. Il peut aussi engendrer le courroux
d'une divinité sans s'en rendre compte par un acte anodin
(en tuant un bœuf consacré, en séduisant une jeune fille sur
laquelle un dieu avait des vues, etc.). Admiré par les hom-
mes, utilisé par les dieux, le héros mène une vie périlleuse et
tourmentée se terminant invariablement en tragédie.
Références littéraires : les légendes grecques : l'Iliade et
l'Odyssée, Héraclès (Hercules), Jason et les argonautes, Thé-
sée, etc. Le Dictionnaire de la Mythologie Grecque et Ro-
maine (Larousse)
Références ciné, TV, BD : Les œuvres se rapportant aux lé-
gendes ci-dessus, Atalante (BD), Orion (anime), 300 (film),
Le Choc des Titans (film).
Jeux de le : Oikouménè, By The Gods, Etherne, Man
Myth & Magic, Mediterraneo, Oraculo,, 10 000, Héros My-
thiques, Rhapsodie, Odysseus
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I C E N C E
MIRAGE est une gamme de jeux de rôles gratuits sous Li-
cence Libre Utilisateur (texte intégral disponible à l'adresse :
reves-de-menhir.webuda.com/licence ). En résumé :
Vous pouvez le télécharger gratuitement sur le site des au-
teurs et l'imprimer ou photocopier autant que vous le sou-
haitez, le distribuer sous forme papier autant que vous le
souhaitez tant que cette distribution reste entièrement gra-
tuite et, bien sûr, l'utiliser pour y jouer.
Vous ne pouvez pas, sans l'accord explicite des auteurs, en
faire un usage commercial, le transmettre sous format élec-
tronique, que ce soit par e-mail, en téléchargement, sur CD
ou tout autre moyen, en reprendre des éléments, textes ou il-
lustrations, pour vos propres œuvres.
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E P E RSO N N A G E
Chaque joueur, à l'exception du meneur de jeu, va interpré-
ter un héros et un seul. Voyons comment sont définis ces hé-
ros.
Choisir un personnage
MIRAGE n'a pas de règle de création de personnage. Cha-
que joueur choisit un héros parmi ceux proposés (voir § Fi-
ches de Héros) en fonction de ses préférences. Le meneur de
jeu doit veiller à ce que les personnages soient adaptés au
scénario et suffisamment complémentaires pour pouvoir agir
en équipe, apportant chacun ses spécificités.
Vite un exemple :
Il peut être tentant de ne choisir que des héros
guerriers pour être plus forts face au danger,
mais ils seront peu adaptés dans les moments
la réflexion ou la diplomatie sont requis.
Mieux vaut avoir un groupe polyvalent avec un ou
deux guerriers accompagnant des héros plus di-
plomates et réfléchis.
Une fois son héros choisi, chaque joueur inscrit ses caracté-
ristiques sur une feuille ou fait une copie de la fiche.
Les Attributs
Chaque héros est défini par 7 Attributs :
Force
Puissance physique, force brute, masse mus-
culaire
Agilité
Capacité du personnage à coordonner ses ges-
tes, à l'équilibre, à être souple et précis dans
ses mouvements.
Perception
Capacité de percevoir le monde, acuité des
cinq sens naturels, mais aussi instinct et em-
pathie.
Raison
Logique, mémoire, capacité de réflexion, es-
prit de synthèse, culture, niveau d'études et
d'éducation.
Charme
Charisme, prestance, faculté de commu
niquer,
séduire, impressionner, persuader, manipuler
ou solliciter.
Volonté
Résistance de l'esprit, capacité à dominer les
sollicitations (soif, fatigue, peur, colère).
Résistance
Mesure l'état de santé, la fatigue, la ré
sistance
à la maladie et à l'effort,.
Chaque Attribut est quantifié par un niveau correspondant
à un Indice. Nous verrons par la suite comment les utiliser.
Description
Un héros est aussi défini par des informations moins quanti-
fiées.
Il a un nom. Le joueur peut éventuellement le modifier mais
il doit garder une consonance grecque antique et ne pas
prendre celui d'un héros célèbre qui a déjà une histoire.
Le héros a également des talents. Ils donnent une idée de ce
qu'il sait faire dans sa profession ou ses loisirs. Le meneur de
jeu ne doit pas considérer que la liste de talents de chaque
personnage est limitative. Il pourra arriver dans la partie
que le personnage soit confronté à des situations pour les-
quelles sa description est particulièrement adaptée, sans que
cela soit explicitement cité.
Les héros étant souvent les pions des jeux de pouvoir des
divinités, chacun a sa divinité protectrice. Nous verrons
mieux ce que cela implique au chapitre Intervention Divine.
Les héros ont généralement un élément qui les place au-
dessus du commun des mortels, que ce soit l'invulnérabilité
d'Achille, la force d'Héraclès ou le cheval ailé de Bellérophon.
Chacun des personnages a donc une capacité héroïque. Il
peut s'agir d'un Attribut surhumain, d'un objet magique,
d'un pouvoir fantastique, etc.
Enfin un héros est aussi caractérisé par une description qui
peut contenir des détails qui le rendent plus vivant : passe
temps, passé, caractère, etc. C'est ce qui le singularise et le
rend plus sympathique à jouer. Même si les héros proposés
contiennent déjà une description succincte, il est conseillé à
chaque joueur d'en rajouter un peu pour en faire son person-
nage bien à lui.
Niveau Indice
Faible -1
Moyen 0
Bon +1
Excellent +2
Surhumain +4
Il est tout à fait exceptionnel
que le niveau Surhumain soit
accessible aux personnages. Il
est le plus souvent réservé à
certains animaux et autres
créatures mythiques.
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E S O L U T I ON D E S ACT I O N S
Principes élémentaires
Il convient avant tout de rappeler deux notions élémentaires
mais fondamentales :
Toute action immanquable, banale ou évidente réussit.
Toute action impossible, absurde ou irréalisable échoue.
Dans ces deux cas, il est inutile de procéder à un jet de dé.
Dans les autres cas, on peut procéder à un test pour connaî-
tre l'issue d'une action, selon la décision du meneur de jeu.
Test de base
Les actions incertaines sont résolues grâce à un jet de dé. Le
meneur de jeu détermine l'Attribut le plus approprié à l'ac-
tion entreprise par le personnage. Le joueur lance un et
additionne sa valeur à l'Indice de l'Attribut. Le total est ap-
pelé Score.
L'action est réussie si le Score est supérieur au Seuil de la
difficulté. Si les valeurs sont égales, l'action est réussie mais
de justesse.
Difficulté Seuil
Facile 3
Moyen 4
Difficile 5
Extrême 6
Vite un exemple : Kelos tente de suivre la trace
de l'animal qu'il traque. Il a une Bonne Percep-
tion (+1). La terre est sèche et dure. C'est donc un
test de Perception Difficile (5).
Le joueur qui incarne Kelos doit obtenir un score
de 5 ou plus à son test. Il obtient 4 au dé. Il
ajoute +1 grâce à sa Bonne Perception, ce qui
donne 5 : c'est réussit.
Lorsque l'un des Talents du personnage est adapté au test
tenté, le joueur lance deux fois le et garde le plus grand
des deux. S'il obtient deux fois le même résultat, il ajoute
+1 à son Score.
Vite un exemple : Kelos dispose du Talent chas-
seur, bien pratique pour suivre une piste. Son
joueur lance donc deux fois le et fait 2 et 4. Il
garde le 4, ce qui lui donne un Score de 5 grâce
à sa Bonne Perception (+1).
S'il avait fait 2 et 2, il aurait ajouté +1 pour avoir
fait un double, ce qui lui aurait donné 3 aux dés,
donc un Score de 4.
Ajuster la difficulté
C'est au meneur de jeu d'estimer le niveau de difficulté des
tests. Pour cela, il doit prendre en compte tous les facteurs
qui entrent en jeu.
- Conditions extérieures et perturbations : vent, sol glissant,
obscurité, froid, bruit, chaleur, foule, etc.
- Conditions de l'action : charge portée, outillage adapté,
etc.
Le savoir-faire du personnage est déjà pris en compte par
son Attribut et ses Talents.
Dans le doute, prendre une difficulté moyenne.
Test en opposition
Lorsqu'un personnage effectue une action opposée à celle
d'un PNJ (par exemple : bras de fer, course à pied, mar-
chandage, etc.), le joueur fait un test en soustrayant à son
Score l'Indice de l'Attribut de son adversaire.
Généralement les Attributs du personnage et de son oppo-
sant sont les mêmes, mais ce n'est pas systématique. Par
exemple, dans une joute verbale, un personnage peut essayer
de convaincre par la logique (Raison) tandis que l'autre uti-
lisera une rhétorique passionnée (Charme).
Le niveau de difficulté dépend des circonstances plus ou
moins favorables pour le personnage du joueur par rapport à
son opposant ou s'il parvient à se mettre dans une situation
avantageuse.
Vite un exemple : Kelos tente de repérer dans les
bois un faune voleur qui vient de lui dérober son
sac de provisions. Le meneur de jeu oppose l'Agi-
lité du faune (Bonne +1) à la Perception de Kelos
(Moyenne 0). Le faune ayant l'habitude des fo-
rêts, le test de Kelos sera difficile (seuil 5).
Le joueur qui incarne Kelos obtient 6 au . Sa
Perception moyenne et la bonne Agilité du Faune
ramène ce chiffre à un Score de 5 : réussite. Le
faune est bien caché mais Kelos le repère quand
même.
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