Version Française des Règles d'Exoplanets. Il s'agit d'une version non définitive, avant corrections finales et ajout de toutes les images. Tout commentaire est
bienvenu
40 Marqueurs de Vie et d'Espèce
Les Marqueurs de Vie sont utilisés pour symboliser le niveau de développement de la
vie sur les différentes planètes. Ils existent en 4 couleurs: orange, violet, vert et blanc.
Dans chaque coloris, il existe deux formes différentes de marqueurs:
6 cubes, les Marqueurs de Vie
4 cylindres, les Marqueurs d'Espèce (utilisés pour représenter le 4e niveau de Vie sur
une Planète)
3 Tuiles d'Effet Spécial
Ces tuiles représentent les Effet Spéciaux déclenchés par les Effets Immédiats des
Tuiles Espace ainsi que par le création de Vie.
Il y a 3 Effet Spéciaux dans le jeu:
A. Tuile de Fusion – Lorsqu'elle est vide, elle provoque l'apparition d'un Trou Noir. 5
marqueurs noirs sont placés dessus en début de partie.
B. Tuile d'Eruption Solaire – Lorsqu'elle est vide, elle provoque l'apparition d'une
Tempête Solaire. 5 marqueurs rouges sont placés dessus en début de partie.
C. Tuile de Création – Lorsqu'elle est vide, elle provoque une Collision de Particules 8
marqueurs marrons placés dessus en début de partie.
1 Sac Espace (représentant le vide intersidéral)
Ce sac noir est rempli des Tuiles de Planètes que les Joueurs piocheront au cours de la
partie.
4 Chartes des Lois Cosmiques
Il s'agit des Cartes de Référence pour les Joueurs. Le recto inclut la description de
toutes les Icônes ainsi que des Effets Immédiats, tandis que le verso explique les
différents Objectifs des Tuiles Espaces. Ces cartes sont multilingues (Polonais, Anglais,
Allemand; et Français en PDF
à imprimer).
Description Détaillée du Tour de Jeu
Le Joueur capable de nommer le plus grand nombre de satellites naturels de Jupiter
commence. Chaque joueur commence par déclarer combien il est capable d'en
nommer, puis celui qui en a déclaré le plus commence à les énumérer.
Sinon, le possesseur du jeu ou le Joueur de son choix commence.
Chaque tour est divisé en 2 phases, décrites ci-dessous. Pendant son tour, un Joueur
va résoudre les deux phases, puis le Joueur suivant (dans le sens horaire) commence
son tour. Les Joueurs continuent ainsi jusqu'à la fin de la partie.
Chaque partie se termine lorsque la dernière Gemme d'Energie est retirée de la Tuile
Etoile. Le Joueur en train de résoudre son tour le termine, puis chacun comptabilise
ses PC.
1. Formation d'une Planète au sein du Système Solaire
A. Choisir une Tuile Planète
A ce stade, le joueur a deux options:
Piochez 2 Tuiles Planètes du Sac Espace
Sélectionner 1 Tuile Planète parmi les 2 au sommet des Piles de Réserve de
Planètes.
Si le Joueur choisit de piocher, il prend 2 Tuiles Planètes, en sélectionne 1, et l'ajoute
au Système Solaire. Il place ensuite la seconde tuile au sommet de la Pile de Réserve
de Planètes de son choix.
Si le Joueur choisit de sélectionner 1 Tuile Planète du sommet d'une des Piles de
Réserve de Planètes, il la prend et l'ajoute au Système Solaire, tout simplement.
Durant son tour, un Joueur ne peut créer qu'1 Planète.
Important: Une fois le choix du Joueur arrêté, il ne peut revenir en arrière, même s'il
n'est pas satisfait de son choix.
Au cours des tours suivants, un Joueur peut toujours décider librement parmi les deux
options.
Si en cours de partie l'une des Piles de Réserve de Planètes est vide (toutes les
Planètes de cette pile ayant été piochées par les Joueurs et placées dans le Système
Solaire), le Joueur en train de résoudre son tour pioche une Tuile Planète
supplémentaire qu'il place sur la Pile vide, créant ainsi une nouvelle Pile de Réserve
de Planètes.