Suimbai - Notice
Concepteurs : Svetlana DALETSKAYA
Asmaa ELFAEZI
Alejandra GARCIA
Véra LEPIKACH
Tetyana SHAVVA
Matrice de départ:
Ce jeu est inspiré du jeu Nimbi.
Matériel requis : 20 cartes sur lesquelles sont écrits des verbes à l’infinitif et qu’on peut
conjuguer avec « être » ou « avoir » (voir proposition de corpus ci-joint).
Éventuellement, cartes avec des articulateurs temporels (voir proposition
de corpus ci-joint).
Nombre de joueurs : 4 équipes de 4 ou 6 joueurs (16 à 24 joueurs).
Âge : À partir de18 ans.
Durée : 20-30 minutes.
But du jeu :
Ne pas ramasser la dernière carte.
Déroulement : À tour de rôle, les membres de chaque équipe choisissent leurs cartes une
à une et en respectant la disposition linéaire.
L’équipe qui ramasse la dernière carte reçoit un gage.
Le verbe ramassé doit être employé dans une phrase au passé composé
avec l’auxiliaire adéquat.
La phrase formulée doit faire partie d’un récit logique.
Si la phrase est formulée correctement le joueur garde sa carte, sinon, il la
remet à sa place et on passe à l’équipe suivante.
Suimbai - Fiche pédagogique
Objectif général : Amener les apprenants à construire un récit en utilisant le
passé composé.
Objectifs spécifiques : Être capable de raconter, à l’oral, une histoire à l’aide d’une
variété de verbes usuels conjugués au passé composé avec
«
être
» et «
».
Niveau : Intermédiaire.
Niveau de difficulté : Simple.
Compétences sollicitées : Expression orale.
Stratégies d’interaction.
Compétence linguistique : le passé composé.
Compétence discursive : organiser logiquement une narration.
Aptitudes exploitées : La concentration.
Les connaissances grammaticales.
L’imagination.
Consignes : À tour de rôle, les membres de chaque équipe choisissent
leurs cartes une à une et en respectant la disposition linéaire.
L’équipe qui ramasse la dernière carte reçoit un gage.
Le verbe ramassé doit être employé dans une phrase au passé
composé, avec l’auxiliaire adéquat.
La phrase formulée doit fait faire partie d’un récit logique.
Si la phrase est formulée correctement le joueur garde sa
carte, sinon, il la remet à sa place et on passe à l’équipe
suivante.
Préparation requise : Quatre équipes de joueurs forment un cercle autour des cartes
disposées par terre.
Ordre des principales phases : Cette phase de systématisation fait suite à un travail sur le
récit et sur le passé composé
Suggestions d’exploitation : Travail individuel en équipe (les membres de chaque équipe
alternent la prise de parole).
Avantages : Travailler en équipe.
Favoriser l’écoute.
Encourager la créativité.
Réserves : L’association narrative pouvant faire objet d’un échec,
l’animateur peut décider d’intervenir dans l’organisation du
récit en demandant aux joueurs de se concentrer sur la
correction grammaticale ; cela élimine cependant l’un des
avantages de l’activité.
Variantes et prolongement : Réflexion sur la vraisemblance d’une histoire racontée par le
professeur (mise en route, pour rappeler les éléments
essentiels d’une narration).
Jeu 1-2-3 en utilisant aussi des cartes contenant des
connecteurs (prolongement pour la systématisation ou le
réinvestissement, en fonction du degré de latitude accordé aux
joueurs).
Un exercice écrit peut être proposé (exemple : texte à trous à
compléter avec des verbes au passé composé ; évaluation).
Devenir
Aller
Entrer
Venir
Devenir
Apparaître
Passer
Tomber
Descendre
Rester
Avoir
Être
Regarder
Faire
Finir
Commencer
Penser
Appeler
Mettre
Prendre
Après
Ainsi
Alors
Puis
D’abord
Ensuite
Soudain
Tout à coup
Enfin
1 / 5 100%
La catégorie de ce document est-elle correcte?
Merci pour votre participation!

Faire une suggestion

Avez-vous trouvé des erreurs dans linterface ou les textes ? Ou savez-vous comment améliorer linterface utilisateur de StudyLib ? Nhésitez pas à envoyer vos suggestions. Cest très important pour nous !